
Hades 2 Recenzja gry
Recenzja Hades II. Wyśmienity „rogalik” - z nadzieniem, ale bez posypki
Czas oczekiwania na sequel nie był najkrótszy, ale zdecydowanie było warto. Hades 2 nie wymyśla koła na nowo: raczej dopracowuje znaną i lubianą formułę, angażując na długie godziny. Jeden z najlepszych rogalików powrócił.
Bierzesz udział w biegu z przeszkodami. Znasz się trochę na przebieraniu nogami, więc sprawnie skaczesz przez płotki i omijasz krzaki, ale w pewnym momencie i tak zaczyna brakować Ci tchu. Twoja iście drakońska trenerka odsyła Cię na start, bo warunki zawodów są jasne: musisz przebiec całość za jednym zamachem. Kupujesz więc buty z aerożelem, zamieniasz nogi na tytanowe protezy, zakładasz szczęśliwą bransoletkę i zaczynasz od nowa. Kibicują Ci wujek i ciocia, a także kuzyni. Tym razem docierasz dalej, jednak na drodze staje Ci maszkara wyjęta żywcem z Mitologii Parandowskiego. Bywa – mówisz sobie – i znowu wracasz na start. Wiesz już więcej o drodze, przeszkodach i własnych możliwościach, więc następnym razem z pewnością Ci się uda. Pobiegniesz tak jeszcze raz, dziesięć razy, dwadzieścia... a potem popędzisz w drugą stronę.
To chyba najlepsze wytłumaczenie tego, na czym polega pętla rozgrywki w Hadesie II, kontynuacji roguelite’a zaserwowanego przez Supergiant Games pięć lat temu. Z pierwszą częścią spędziłem zaledwie 40 godzin, w drugiej mam na liczniku tyle i jeszcze 100 dzięki ukazaniu się gry w Early Accessie w maju zeszłego roku. Ekipa z San Francisco, podobnie jak autorzy Baldur’s Gate 3 czy ostatnio Titan Questa 2, wybrała drogę dzielenia się kolejnymi etapami rozwoju swego dzieła i miesiąc po miesiącu wypuszczała kolejne łatki balansujące rozgrywkę, dodawała zawartość i wsłuchiwała się w głos swojej społeczności. Co z tego wyszło? Świetny sequel, który bazuje na mechanicznych fundamentach „jedynki”, wprowadza parę innowacji i zabiera nas w nową podróż do świata greckiej mitologii, jakiej próżno szukać na lekcjach języka polskiego, lecz nie dostarcza takiego samego ładunku emocjonalnego jak pierwsza część cyklu.
Biegnij, Meli, biegnij
Na początku był oczywiście Chaos, ale ta opowieść zaczyna się od Chronosa, tytana czasu, który niczym Skaza z Króla Lwa stwierdza, że teraz nadeszła jego kolej na panowanie. Więzi więc Hadesa i jego rodzinę, rozsiada się wygodnie na najniższym poziomie zaświatów, a nawet aranżuje szturm na ośnieżone szczyty Olimpu. Przeciwko jego ambicjom występuje nowa protagonistka: Melinoë, córka wspomnianego boga podziemi, a jednocześnie wychowana w sekrecie uczennica wiedźmy Hekate. Odwrotnie do zbuntowanego Zagreusa, który chciał się z domu Hadesa wydostać i za wszelką cenę dotrzeć na powierzchnię, jego siostra biegnie na złamanie karku w dół, a gdy już tam trochę posprząta, wyrusza też w kierunku oblężonej boskiej góry.
„Dwójka” w tytule mówi przede wszystkim o grze dwukrotnie większej. Obie ścieżki, które przyjdzie nam przemierzyć, charakteryzują się własnymi biomami, typami przeciwników, jak i bossami stającymi nam na drodze. Przebiegamy lasy Erebu i podwodny Okeanos, zwiedzamy zrujnowane miasteczko Efira i przeprawimy się przez morza regionu Tesalia. Twórcy nie przeprowadzają rewolucji, tylko raczej szlifują rdzeń rozgrywki i natchnieni zapewne przez samego Apolla piszą kolejny list miłosny do tych, którzy pokochali „jedynkę”. To pierwszy raz, kiedy studio odpowiedzialne za takie produkcje jak Bastion, Transistor i Pyre zdecydowało się na wyprodukowanie sequela swego dzieła i choć wybrało najbezpieczniejszą z dróg, Hades II ma swoją tożsamość i nie mógłby uchodzić za DLC do oryginału. Nikt nie wymyśla tutaj koła na nowo, ale poprawia jego krągłość i maluje nową farbą – i bardzo dobrze.
Czy trzeba grać w „jedynkę”?
Znajomość pierwszej części nie jest obowiązkowa do zrozumienia „dwójki”, ale i tak warto się z nią zapoznać. Choć miejscami okazuje się mechanicznie irytujący, Hades opowiada poruszającą historię o rodzinie, trudnej relacji Zagreusa z ojcem, buncie, ucieczce z domu i poszukiwaniu własnej tożsamości. Fabularnym punktem wyjścia nowej części są tarapaty, w jakich znalazły się postacie znane z „jedynki”, więc stając do starcia z Chronosem, będziecie dokładnie wiedzieć, o co i o kogo tak naprawdę walczycie.
Jesteś wiedźmą, Melinoë. I to diabelnie dobrą!
O ile Zagreus jawił się jako buńczuczny nastolatek w fazie „to nie jest faza, tato!”, Melinoë jest skrytą, chłodno kalkulującą dziewczyną, z jasno wyznaczoną misją graniczącą z obsesją: zabić Chronosa, który notabene jako ojciec Hadesa jest jej dziadkiem. Polska kinematografia lat 90. nauczyła nas, że prawdziwy kiler ma pompę, a co ma prawdziwa wiedźma? Kocioł, klątwy, karty tarota i oczywiście stadko chowańców.
Kocioł stanowi serce Rozdroży, lokacji-huba analogicznego do domu Hadesa. Powierzone zostaje nam zadanie odrestaurowania go, aby stał się bezpieczną przystanią dla błąkających się dusz i bazą dla ruchu oporu przeciwko temporalnemu tyranowi. Spędzamy tu średnio więcej czasu niż w „jedynce”: rozmawiamy z sojusznikami, zabieramy ich na ryby, uprawiamy ogródek, recytujemy inkantacje, dekorujemy, a po tym wszystkim zażywamy kąpieli w gorących źródłach z Nemesis, Odyseuszem czy Dorą, lokalnym duchem. Do odblokowania tych atrakcji potrzeba całej gamy zasobów zbieranych podczas naszych wycieczek, czasem przydaje się też odrobina planowania. Podstawowe kości, prochy i dusze (psyche) znajdziemy wszędzie, ale po srebro będziemy musieli wybrać się do Erebu, a brąz występuje tylko w Efirze. To samo dotyczy przyjaznych postaci niezależnych: zapatrzonego w siebie Narcyza spotkamy, tylko idąc w dół, a wiedźma Kirke żyje sobie na swojej farmie na powierzchni. Podążanie obiema ścieżkami jest więc równie ważne dla rozwoju Rozdroży.
Istotną mechaniczną nowością okazuje się pasek magii, którą wykorzystujemy do używania zdolności omega, czyli wyprowadzania silniejszych wersji naszych ciosów. Przykładowo, uzbrojeni w topór i przytrzymując atak, zaczniemy wirować, a przytrzymany atak specjalny wywoła postępującą falę uderzeniową. Niektóre tzw. „boskie dary” (ang. boons) umożliwiają zużywanie magii w dodatkowy sposób, inne pozwalają ją regenerować, a jeśli spotkaliśmy boginię księżyca Selene, otrzymamy też zaklęcie-klątwę, które naładujemy, zjadając swój pasek magii. Melinoë będzie mogła zamienić się tymczasowo w nietykalnego awatara nocy, uleczyć rany, a nawet przemienić wrogów w bezbronne owieczki.
Mamy też ołtarz z wielkimi arkanami tarota. To najbardziej podstawowe trwałe ulepszenia w rodzaju dodatkowych żyć, większej puli startowego zdrowia czy transformacji nagrody w danej komnacie. Jeśli po sesji pichcenia w kotle zostały nam jeszcze jakieś reagenty – spokojnie, wydamy je i tu na ulepszenia ulepszeń. Istnieje limit kart, które możemy aktywować jednocześnie, więc miłośnicy tworzenia buildów i eksperymentowania będą zadowoleni, szczególnie gdy czuli niedosyt po systemie lustra dostępnego w komnacie Zagreusa. Ostatnim elementem buildu jest jeden z pięciu chowańców: przykładowo sympatyczny żabulec Frinos zwiększa zdrowie i blokuje ataki dystansowe, a Hecuba zwiększa magię i ogłusza przeciwników szczeknięciem. Znajdzie się też coś dla miłośników kotów, kruków i fretek. Niestety, nie mamy kontroli nad tym, kiedy i w którym miejscu chowaniec wykorzysta swoją zdolność, więc jest w zasadzie pasywnym buffem w skórce zwierzaka. Z drugiej strony podczas oczyszczania kolejnych komnat i tak mamy pełne ręce roboty z nacieraniem, unikaniem pocisków, sprintem i klątwami, więc śledzenie naszych podopiecznych byłoby dość uciążliwe.
Powtarzalna niepowtarzalność
Powtarzalność w grach wideo to zwykle niepożądana rzecz, bo dlaczego mielibyśmy po raz dziesiąty przejmować się osadą, która potrzebuje naszej pomocy, albo zagłębiać się w podziemia rozrysowane na identycznym planie zagospodarowania przestrzennego co loch z początku gry. Powtarzalność jest jednak wpisana w gatunek „rogalików”, więc godzimy się na przemierzanie (względnie) tej samej trasy, zanim zobaczymy napisy końcowe. Wyzwaniem dla twórców gier tego rodzaju jest więc zapewnienie, by każda, a przynajmniej jak najwięcej z naszych eskapad było unikalnych.
Hades II odrabia to zadanie bardzo dobrze i często pozwala odkryć coś nowego. Na początku będzie to nowy bóg, dar czy ulepszenie naszego oręża, później głodny zwierzak, który stanie się naszym towarzyszem, a czasami nowy styl ataku bossa czy kolejna część historii przyjaznej postaci niezależnej. To drobne elementy, które potrafią skutecznie przełamać poczucie rutyny... o ile nie przeklikujemy dialogów. W Elden Ringu, aby lepiej zrozumieć świat gry, możemy czytać opisy przedmiotów, bo to w nich ukryta jest historia, której nikt nam wprost nie opowie. Hades II zaprasza natomiast do słuchania. Pomiędzy masakrowaniem wszystkiego, co się rusza, usłyszymy budujący komentarz wujka Posejdona dotyczący sukcesu czy porażki poprzedniej nocy, nasza mentorka skomentuje to, jakiej broni używamy, a główny zły zauważy, że wciąż mamy na sobie strój podarowany nam przez Arachne wiele komnat temu. Wszystkie dialogi w grze są udźwiękowione, a aktorzy głosowi odwalili kawał dobrej roboty.
Przełamywanie powtarzalności leży też częściowo w gestii gracza. Poza obraniem danej ścieżki mamy do wyboru sześć zabawek, każda z czterema aspektami do odblokowania i – a jakże – ulepszania. Każdy powinien znaleźć tu coś dla siebie, każdy też znajdzie coś, czego po pierwszym sprawdzeniu nie będzie chciał absolutnie dotykać, bo styl gry dyktowany przez daną broń po prostu mu nie podejdzie. Pomiędzy laską, kombinacją sztyletu i sierpa, pochodniami, toporem, czaszką i czymś w rodzaju odrzutowego egzoszkieletu brakuje jednak klasycznej broni dystansowej pokroju łuku czy karabinu z „jedynki”. Na szczęście ten brak jest równoważony, bo w zasadzie każdy typ oręża może być używany na odległość, czy to za sprawą ataku specjalnego, czy zdolności omega. Ponadto tzw. „czar” (ang. cast) nie jest już powiązany z wyborem narzędzia walki, tylko jest atakiem obszarowym, który chwilowo zatrzymuje wrogów w miejscu, a jeśli akurat spotkaliśmy Demeter czy Zeusa, krąg będzie też mroził czy raził wrogów. Jeśli więc zamiast bezpośredniego starcia wolimy trzymanie wrogów na dystans, mamy taką opcję.
Należy jednak powiedzieć, że jeżeli dla kogoś takie sposoby różnicowania kolejnych podejść to za mało, to nie będzie się dobrze bawił ani w Hadesie II, ani pewnie w innych „rogalach”, bo cel pozostaje wciąż ten sam: biegnij, bij, ulepszaj, popchnij fabułę naprzód, a potem leć od początku.
Roguelite a roguelike
Nazwy tych gatunków wzięły się od gry Rogue z 1980 roku. Różnica sprowadza się do tego, że w roguelike’u każde kolejne podejście zaczynamy zupełnie od zera, a roguelite posiada swego rodzaju multisystem progresji, jak na przykład odblokowywane ulepszenia, pasywne bonusy czy rozwijane statystyki ułatwiające kolejne próby. Hades II należy więc do tej drugiej kategorii.
Olimpie, ale to ty dzwonisz
Melinoë nie jest w tym wszystkim sama, bo dokopanie Chronosowi i przerwanie oblężenia Olimpu leży w interesie jej wujków i cioć nawet bardziej niż młodzieńcza misja Zagreusa. Zapytacie pewnie, dlaczego grupa najwyższych z najwyższych nie może pstryknąć palcami i poradzić sobie z zagrożeniem na własnym terenie? Pewnie dlatego, że to gra wideo i musimy naszą niewiarę zwyczajnie zawiesić oraz inaczej spojrzeć na ich wszechmoc i nich samych.
Reinterpretacja mitologicznych postaci i ich zachowań to zresztą już wizytówka studia, a zabierając się za drugą część, twórcy mogli pójść na łatwiznę i skopiować grafiki z „jedynki”. Tak się jednak nie stało, bo nawet znani wcześniej bogowie dostali w dialogach nowe wizerunki. Ma to też spójne uzasadnienie fabularne w kontekście trwającego konfliktu: Zeus wcześniej świecił klatą, teraz świeci złotym napierśnikiem. Demeter miała warkocze, suknię i futro, w „dwójce” układa włosy w coś bardziej praktycznego i zakłada zbroję. Afrodyta w „jedynce” nie miała żadnego oręża (w zasadzie nie miała na sobie niczego), a teraz dzierży włócznię z grotem w kształcie serca i tarczę z analogicznymi motywami (i wciąż nic innego).
Zespół artystyczny pod wodzą Jen Zee świetnie się bawił na etapie projektowania postaci już przy okazji pierwszej części, a w Hadesie II zabawę tę kontynuuje w najlepszym stylu także w przypadku debiutujących członków panteonu. Hestia, bogini ogniska domowego, jest przedstawiona jako sympatyczna babcia z misą rozżarzonych węgli na głowie, Hefajstos to poruszający się na wózku kowal z mechaniczną nogą, a Hera to elegancka matrona. A skoro już o bogach mowa, warto wspomnieć, że niektóre postacie z „jedynki”, jak np. Artemida czy Atena, pojawiają się tylko w pojedynczych momentach. Na szczęście od tej drugiej wciąż możemy otrzymać tarczę odbijającą ciosy podczas odskoku, co sama bogini mądrości kwituje stwierdzeniem, że był to ulubiony wybór naszego brata.
Pod względem audio Hades II również prezentuje najwyższy poziom. Dwa razy większa gra oznacza przecież dwa razy więcej utworów w trakcie starć z bossami, ambientowej muzyki tła w poszczególnych lokacjach i tematów przewodnich postaci niezależnych. Pierwsza część cyklu pozostała w naszej pamięci dzięki ciężkim brzmieniom, które napędzały rozgrywkę, i choć takich rockowo-metalowych kawałków tutaj nie brakuje, mamy też sporo delikatnych melodii, pasujących do sekretnej natury ukrywających się wiedźm.
Szczególne światło reflektorów należy rzucić na Scyllę i jej zespół syren, które razem stanowią jednego z pierwszych bossów na naszej drodze. To doskonale skonstruowana potyczka, w której każda z postaci odpowiada za część utworu – wokal, gitarę, perkusję – jak również za rodzaj ataków. Wyeliminowanie jednej z nich nie tylko niweluje daną mechanikę, ale też usuwa z utworu odpowiedni instrument. Syreny mają w zanadrzu kilka piosenek, dla których aż chce się celowo przedłużać walkę, a jakby tego było mało, wymiany zdań pomiędzy Melinoë a Scyllą są tak dobre jak przerysowana relacja Zagreusa z Tezeuszem – i nieraz wywołały uśmiech na mojej twarzy.
Tytaniczny wysiłek
Hades II jest grą wymagającą. Potrzeba tutaj refleksu, pomysłu podczas tworzenia buildów, cierpliwości i umiejętności wyłowienia w ogniu walki największego zagrożenia. Zaliczane przez nas kolejne porażki mogą wzbudzić w nas przekonanie, że to produkcja, której nie damy rady. Miałem okazję streamować grę i część widzów komentowała, że ta wygląda ciekawie, ale chyba byłaby dla nich za trudna. Czy tak jest w istocie? I tak, i nie. Nowa odsłona serii pozbywa się wkurzających satyrów plujących trucizną i wiecznie odradzających się wrogów z Pól Elizejskich, ale zmienia też tempo rozgrywki. Zagreusa wraz ze spamowaniem uników prowadziło się jak wiewiórkę na haju nektarowym, podczas gdy Melinoë z pojedynczym odskokiem i sprintem musi być nieco bardziej taktyczna.
Trudne będą początki, kiedy nie mamy za dużo zasobów oraz ulepszeń i nie poznaliśmy jeszcze wszystkich ataków bossów. Z czasem robi się łatwiej i wyznam, że kiedy byłem na ostatniej prostej, która podobnie jak w Hadesie oznacza ukończenie ścieżek kilka razy, był to już raczej spacerek (jeśli tylko walczyłem moją ulubioną kombinacją broni, chowańca i kart), a przynajmniej na ścieżce podziemi. Zbocza i szczyt Olimpu mają według mnie odrobinę za wysoko ustawioną poprzeczkę. Nie na tyle, żeby doświadczony gracz trząsł portkami, ale niewątpliwie był to moment, kiedy przyjmowałem pochyloną pozę skupionego gracza, bo nawet z przeszło dwustoma punktami życia zwycięstwo nie było gwarantowane, jeśli popełniło się za dużo głupich błędów.
Jeżeli będzie nam za łatwo, gra posiada tzw. „system strachu”, czyli opcjonalnych utrudnień. Możemy je dostosować do własnych upodobań, począwszy od standardowych modyfikatorów, w stylu większej liczebności przeciwników, mocniejszych ataków czy dodatkowego pancerza, aż do sprawienia, że w komnatach będą pojawiać się wrogowie z późniejszych biomów, nieprzyjaciele będą się odradzać albo bossowie dostaną dodatkowych sługusów. Dla miłośników jeszcze większych wyzwań twórcy przewidzieli „bezkonkurencyjny” (ang. unrivaled) wariant bossów z nowymi atakami i choć odblokowanie tego wszystkiego trochę czasu zajmie, z pewnością będzie co robić nawet po ukończeniu głównego wątku.
Jeśli będzie z kolei za trudno, Hades II również wychodzi graczom naprzeciw. Podobnie jak w „jedynce”, tak i tu w opcjach znajdziemy dosłowny God Mode, który oznacza w tym przypadku, że po każdej porażce nasza kolejna próba staje się łatwiejsza: zaczynamy zadawać więcej obrażeń, a otrzymywać ich mniej, odpowiednio nawet do 20% i 80%. I wiecie co? To gra singlowa i nie ma absolutnie żadnego wstydu, jeśli ktoś woli miło spędzić czas, posłuchać dialogów i odkrywać świat gry, a nie stresować się po ośmiu godzinach tabelek i odpisywania na maile.
Bez Achillesa, ale z jego piętą
Mamy gry, w które gra się dla rozgrywki, mamy też takie, w które gra się dla fabuły. Skoro więc w tym „rogaliku” fabuła będąca posypką stanowi pretekst do zasmakowania rozgrywki, czyli nadzienia, to czy należy się w ten temat wgryzać? Posypka, bez posypki – będzie to smaczne i tak, prawda? Jak najbardziej, ale skoro w pierwszym Hadesie Supergiant Games udowodniło, że fabuła nie musi być w tym gatunku zaledwie pretekstem, można mieć pewne oczekiwania względem jego wypieków.
Odsuńmy na bok mnogość interesujących bogów, śmiertelników czy szkieletowych trenerów i skupmy się na tych centralnych, przyglądając się typowej pętli w badawczej próżni. Przed wyruszeniem w drogę Melinoë rozmawia z Hekate, swoją nauczycielką, a ta – jak na archetyp przystało – utwierdza ją w misji pokonania Chronosa, udziela rad i zachęca do rozwijania swojego potencjału. Nieco ponad pół godziny później Melinoë rozmawia z Chronosem, który oczywiście uważa się za niepokonanego, jak to ambicjonalny antagonista. Trochę się sprzeczają, a potem następuje walka. Melinoë nie ma żadnych wątpliwości, że tytan jest wrogiem i należy go zgładzić, bo tak też została wychowana. Najpierw jest więc chłodny mentoring, a potem beznamiętne poczucie misji. Centralny konflikt nie okazuje się więc, niestety, żadną głęboką historią o walce wnuczki z dziadkiem, któremu odbiło, bo gdyby naszą wiedźmę zastąpić kimkolwiek innym, towarzyszące kolejnym starciom emocje byłyby takie same, a w zasadzie w równym stopniu odczulibyśmy ich brak.
- nieprzekombinowany sequel, który rozwija każdy aspekt rozgrywki z „jedynki”;
- dwie zróżnicowane, równie ciekawe ścieżki do przemierzenia;
- nowy pasek magii otwierający dodatkowe możliwości tworzenia buildów;
- piękna oprawa wizualna, w szczególności projekt postaci;
- więcej doskonałej muzyki, tak spokojnej, jak i zagrzewającej do walki;
- świetni bossowie z charakterem, również w wersji dopakowanej;
- „system strachu” pozwalający opcjonalnie utrudnić gameplay;
- kinowa polska wersja językowa;
- nieco droższy od Silksonga, a niemal trzy razy tańszy od Borderlands 4.
- główny wątek nie budzi takich emocji jak w „jedynce”;
- zakończenie, które można uznać za napisane na szybko.
Cofnijmy się do Hadesa, który miał łatwiej, bo centralną postacią w hubie, jak i ostatnim przeciwnikiem była ta sama osoba: sam bóg podziemi. Taka klamra kompozycyjna zadziała na korzyść tej produkcji, gdyż niełatwo przecież pokazać konflikt między nieśmiertelnymi istotami. Co jednak istotne, zarówno na początku, jak i na końcu kolejnych wypadów relacja między Zagreusem a jego ojcem miała okazję się kształtować. Stopniowo odkrywaliśmy motywacje obu bohaterów i ich rodzinny sekret w tym jakże typowym, męsko-męskim konflikcie, w którym każdy uważał, że ma rację. Z tak skonstruowanej pary nie dało się ani usunąć Hadesa, ani też nie można byłoby zastąpić Zagreusa udręczoną duszą losowego Johna McGreka, któremu znudziło się czekanie na sąd. Niestety, w głównym wątku Hadesa II, w tej całej historii o bogach i tytanach, zabrakło pierwiastka ludzkiego, a szkoda.
Zakończenie jest również problematyczne, ale nie mogę wiele więcej powiedzieć z uwagi na spoilery. Mogę za to uspokoić, że nie jest to klejony gumą do żucia narracyjny karton malowany trzema kredkami zwany Mass Effectem 3, bo aż tak źle nie jest. Chodzi bardziej o to, że finał gry przybiera odmienny ton, wpada w sztampę, a ja, oglądając napisy końcowe, nie czułem ani ulgi, ani satysfakcji. Czułem natomiast potrzebę pobiegnięcia jeszcze raz, bo wciąż byłem zainteresowany wątkami pobocznymi, których nie domknąłem.
Ambrozja, od której trudno się oderwać
Hades II jest audiowizualnym majstersztykiem i wyśmienitą grą dla tych, którzy szukają przede wszystkim mięsistej rozgrywki, mnogości dostępnych opcji i tony rzeczy do stopniowego odblokowania i ulepszania. To klimatyczna pozycja na długie godziny, choć wciąż szanująca nasz czas, jeśli mamy go tylko chwilę, na jedno czy dwa podejścia. Znajdziemy tu wyzwania małe i duże, a jeśli zechcemy – także bardzo duże. Nie uświadczymy natomiast porywającej historii czy głębokiego konfliktu emocjonalnego, choć na osłodę dostaniemy masę interesujących postaci niezależnych, ich wątki i rozwijające się relacje z Melinoë.
Bo w tych zawodach nie jest ważne, jakiego koloru medal otrzymało się na mecie. Ważne, że się pobiegło, przebiegło i że chce się pobiec jeszcze raz. A potem dziesięć, dwadzieścia... i w drugą stronę.