Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Total War: Shogun 2 - Zmierzch samurajów Recenzja gry

Recenzja gry 23 marca 2012, 12:14

autor: Ferrou

Japonia rozdarta – recenzja gry Shogun 2: Total War – Zmierzch Samurajów

Karabiny, rewolwery, Gatlingi, parowe pancerniki, amerykański akcent. Tyle i znacznie więcej w najnowszym, samodzielnym dodatku do gry Shogun 2: Total War, noszącym tytuł Zmierzch Samurajów.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • świetnie zilustrowany klimat wojny domowej w XIX-wiecznej Japonii;
  • sporo nowych jednostek (w tym angielska, francuska i amerykańska piechota morska);
  • oprawa graficzna i dźwiękowa;
  • długa, ciekawa i wymagająca kampania;
  • nowi agenci, kolej żelazna i sporo innych atrakcji;
  • syndrom „jeszcze jednej tury”;
  • dynamika i moc starć militarnych;
  • pozycja obowiązkowa dla fana serii.
MINUSY:
  • brak okrętów i faktorii handlowych;
  • dość wąski garnitur klasycznych, samurajskich jednostek;
  • spory czas ładowania się stanów gry i wczytywania bitew;
  • czy wreszcie ta seria doczeka się solidnego AI w trybie RTS?

Studio The Creative Assembly, idąc za ciosem, jakim bez wątpienia okazał się sukces gry Shogun 2, postanowiło zaserwować graczom nowy dodatek do swego ostatniego dzieła. Zmierzch samurajów, bo tak brzmi jego tytuł, stało się drugim, obok Narodzin samurajów, rozszerzeniem oferującym entuzjastom japońskiej Wojny totalnej osobną kampanię, nowy repertuar klanów oraz określone ścisłymi ramami chronologicznymi tło rozgrywanego konfliktu. Tym razem twórcy przenoszą nas w drugą połowę XIX wieku, czyli w czas, kiedy Kraj Kwitnącej Wiśni został rozdarty pomiędzy wpływy zachodnich mocarstw kolonialnych (Anglii i Francji) oraz Stanów Zjednoczonych, a siłę, która od pokoleń stała na straży tradycyjnych wartości wyrażanych w samurajskiej filozofii bushido. Kraj, niczym Europa podczas zimnej wojny, podzielił się na dwa wzajemnie zwalczające się obozy, a zadaniem gracza w tej sytuacji jest opowiedzenie się po jednej ze stron. Cesarza, a właściwie jego zachodnich zauszników, reprezentują klany Choshu, Tosa oraz Satsuma, natomiast za władzą szogunatu w zwartym ordynku stoją Nagaoka, Jozai i Aizu.

Dziel i rządź

Kampania rozpoczyna się w 1864 roku – jej koniec (jeśli wziąć pod uwagę tzw. „długą kampanię”) twórcy przewidzieli na początek roku 1870. Trzeba przyznać, że raptem sześć lat w świecie Wojny totalnej na pierwszy rzut oka wydaje się zdecydowanie zbyt krótkim okresem. Jednak tym razem rok kalendarzowy składa się z aż dwudziestu czterech tur, standardowo już podzielonych na czas wiosny, lata, jesieni i zimy. Zatem widać, że na każdą z czterech pór roku przeznaczono aż sześć tur. Dodatkowo każdy z okresów, poza charakterystyczną dla siebie wizualizacją, pociąga za sobą konsekwencje w postaci np. podniesionego zadowolenia wśród ludu wiosną czy obniżonej mobilności naszej armii zimą. Generalnie aranżacja wysp japońskich poziomem grafiki praktycznie nie różni się od podstawowej wersji gry. Pierwsze, co przykuwa uwagę gracza, to iście malowniczo wykonana mapa strategiczna. Wprost nie sposób oderwać oczu od pięknie oddanych terenów Japonii, zmieniających swą szatę w zależności od pory roku – ośnieżone drogi i szczyty gór zimą czy spadające z drzew kasztanowe liście jesienią. Świat Zmierzchu samurajów naprawdę tętni życiem. Poza ruchem poszczególnych armii czy agentów trudno nie dostrzec koron drzew, przemykających gdzieś ptaków, rozbijających się o morskie wybrzeża fal czy dymu z kominów zakładów przemysłowych. Oczywiście mowa o terenach już odkrytych, bowiem wzorem wersji podstawowej i tym razem wyspy Japonii zostały spowite mgłą wojny, stylizowaną na ręcznie kreśloną mapę z jedynie naszkicowanymi drogami, miastami, górami czy nazwami poszczególnych prowincji. W tym aspekcie nic się nie zmieniło. Podobnie zresztą jak w przypadku eksploracji terenów oddalonych od naszej stolicy.

Tutaj pomocą służy okno dyplomacji oraz agenci. To pierwsze znów oferuje m.in. zawarcie umowy handlowej, sojuszu, dynastycznego małżeństwa czy wypowiedzenie wojny. Agenci natomiast, szczególnie przez kilka pierwszych tur, są naszymi oczami i uszami na obcej ziemi. Jedynie oni mogą swobodnie przemierzać terytoria innego władcy bez narażenia na szwank relacji dyplomatycznych. Niestety, ponownie ten segment nie oferuje wymiany tzw. „legendy mapy”, czyli doskonale znanego z Rome czy drugiego Medievala sposobu na natychmiastowe odkrycie ziem władcy, z którym aktualnie prowadzimy rozmowy dyplomatyczne. Krótko mówiąc, nawiązanie jakichkolwiek stosunków z danym klanem może mieć miejsce jedynie wtedy, gdy nasi agenci odkryją jego istnienie na mapie. Biorąc pod uwagę chronologię rozgrywki (druga połowa XIX wieku), taki zabieg wydaje się kuriozalny. Japonia pierwotnie może i była zamknięta na wpływy zewnętrzne, ale doprawdy trudno uwierzyć, że poszczególne rody nie miały pojęcia o własnym istnieniu. Moim zdaniem powinien tu zostać zastosowany system znany z Empire czy Napoleona, gdzie już w pierwszej turze zabawy dostawaliśmy możliwość odezwania się do każdego państwa aktualnie biorącego udział w rozgrywce. W Zmierzchu samurajów nie zabrakło również kolejnego elementu znanego z podstawowej wersji gry. Mam na myśli okno naszego rodu, gdzie można przyjrzeć się głowie rodziny, jej następcom, małżonkom oraz dzieciom. Męska linia tych ostatnich po osiągnięciu odpowiedniego wieku staje się kadrą dowódczą naszej armii. Można by zatem wysnuć bardzo błyskotliwy wniosek, że wszystko to już widzieliśmy. Teraz mamy jedynie do czynienia z historią rozgrywaną w innych ramach czasowych. Na szczęście twórcy wprowadzili pewne innowacje.

Recenzja gry The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics – lepiej niż przewidywaliśmy!
Recenzja gry The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics – lepiej niż przewidywaliśmy!

Recenzja gry

Gry na licencjach filmowo-serialowych zazwyczaj są złe i słabo wykonane. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics odżegnuje się jednak od tego stereotypu, a robi to ze skutecznością nie mniejszą, niż podbój planety Thra przez złych Skeksów.

Recenzja gry Transport Fever 2 – Dobry symulator, słaby tycoon
Recenzja gry Transport Fever 2 – Dobry symulator, słaby tycoon

Recenzja gry

Trzy lata to całkiem sporo, aby w niezłej grze znaleźć to, co nie pozwala jej być bardzo dobrą. Czy studiu Urban Games udała się ta sztuka i wraz z Transport Fever 2 czeka nas wreszcie rozgrywka na miarę tej z kultowego Transport Tycoon?

Recenzja gry Age of Empires 2: Definitive Edition. Jeśli się starzeć, to tylko z godnością!
Recenzja gry Age of Empires 2: Definitive Edition. Jeśli się starzeć, to tylko z godnością!

Recenzja gry

Atrakcyjny truposz poszukuje gracza, który go przygarnie i będzie wiedział, jak się z nim obchodzić. Pomimo dwudziestu lat na karku, Age of Empires II w edycji definitywnej to kawałek naprawdę świetnego softu.