autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - recenzja gry
Nowa część cyklu Command & Conquer zrywa ze standardami i wprowadza zupełnie nowy styl gry. Czy deweloperzy poszli właściwą drogą?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jeśli chodzi o postrzeganie zmian, to gracze dzielą się z grubsza na dwie grupy. Pierwsza to optymiści, pokładający wielkie nadzieje w nadchodzących grach, rozwiązaniach technologicznych i dystrybucyjnych. Druga to konserwatywni pesymiści, twierdzący, że rewolucyjne zmiany najpewniej nie przyniosą pożądanego, pozytywnego skutku. Tak właśnie można scharakteryzować fanów serii Command & Conquer, wypowiadających się na temat najnowszej odsłony cyklu – Tyberyjskiego Zmierzchu. Sam jestem entuzjastą tej serii i serce mi się kraje, że wspomniani przed chwilą pesymiści w tym przypadku okazali się mieć rację.
Na samym początku w oczy rzucają się kwestie techniczne. Otóż C&C4 wymaga nieustannego połączenia z Internetem podczas gry, niezależnie od tego, czy wolimy tryb wieloosobowy, czy chcemy bawić się w kampanii single player. Wynika z tego, że osoby, które nie posiadają dostępu do sieci, mogą od razu zapomnieć o absolutnie wszystkich atrakcjach, jakie oferuje Tyberyjski Zmierzch. Ci, którzy mogą łączyć się z Internetem, też lekko nie mają. Ewentualne problemy z serwerami Electronic Arts czy też awarie po stronie dostawcy usług internetowych również uniemożliwiają zabawę. Podczas mojej przygody z „czwórką” musiałem przez kilka wieczorów odpuszczać sobie granie właśnie ze względu na niesprawne serwery EA. Obawiam się, że w tej kwestii możemy tylko mieć nadzieję na poprawę po premierze.
Gdy już uda nam się uruchomić grę, możemy rozpocząć zabawę w trybie kampanii. Zaserwowano tutaj rozwiązanie z Command & Conquer: Red Alert 3, a więc każdą misję da się rozegrać samodzielnie albo we współpracy z innym graczem. Na samym początku trzeba wypełnić trzy zadania dla frakcji Global Defense Initiative. Mają one charakter treningu i stanowią wstęp do całej historii, opowiedzianej w C&C4. Po ich wykonaniu określamy, czy chcemy dalej współpracować z GDI, czy też może wolimy dołączyć do Bractwa Nod i jego charyzmatycznego lidera, Kane’a. Kampanie obu nacji składają się raptem z kilku misji, zatem tryb dla pojedynczego gracza jest bardzo krótki. Wytrawny fan gatunku RTS-ów na domyślnym poziomie trudności spokojnie wykona wszystkie zadania w czasie poniżej siedmiu godzin, natomiast słabszy gracz podoła temu wyzwaniu w niecałe dziewięć. Mam tutaj na myśli zrealizowanie wszystkich celów, zarówno tych głównych, jak i pobocznych. Zabawę mogą nieco wydłużyć osiągnięcia, które oferuje Tyberyjski Zmierzch. Jest ich sporo, lecz wyraźnie widać, że twórcy nie mieli na nie pomysłu. Wiele z nich powtarza się u obu stron konfliktu i w większości polegają na banalnym zadawaniu obrażeń konkretnymi typami jednostek. W porównaniu do osiągnięć z innych gier, te z C&C4 są zwyczajnie nudne i zapewne tylko najbardziej zatwardziali fani serii będą próbowali je zdobywać.