Recenzja gry Cyberpunk 2077 - samuraju, masz świetne RPG do ogrania
Cyberpunk 2077 jest dowodem na to, że Wiedźmin 3 to nie był wypadek przy pracy. To świetne RPG pomieszane z akcją, któremu przydałoby się jeszcze jedno drobne opóźnienie by załatać wszystkie błędy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W końcu dotarliśmy do tego punktu. Po wielu latach oczekiwań, po trzech przesunięciach premiery, po kilkuset (jak nie kilku tysiącach) napisanych przez nas tekstach i newsach jesteśmy w punkcie, w którym możemy powiedzieć, że zagraliśmy w Cyberpunka, przeszliśmy Cyberpunka i czujemy się na siłach wydać werdykt co do najbardziej oczekiwanej gry kwietnia, września, listopada i grudnia. Spędziłem ponad 50 godzin w Night City i zostałem oczarowany wszystkim tym, co utalentowany zespół deweloperów z Warszawy stworzył na podstawie papierowego RPG wymyślonego lata temu przez Mike’a Pondsmitha. Wciągnąłem się w opowieść, rozwaliłem niejedną głowę, zhakowałem masę urządzeń i nawiązałem kilka bliskich znajomości, a to wszystko w towarzystwie gliczy, które atakowały mnie na każdym kroku.
Ocena tej gry nie jest sprawą łatwą. Złośliwcy powiedzą, że no tak, przecież to CD Projekt RED, zatem będziecie chwalić. Inni napiszą, że jak zawsze najbardziej się nie podoba Polakom i tylko u nas tak mocno krytykuje się Cyberpunka. A my stoimy w rozkroku, bo z jednej strony gra jest rewelacyjna, ale z drugiej liczba błędów, w większości gliczy, okazuje się zatrważająca. Umówmy się więc tak: przez najbliższe kilkanaście minut czytacie moją szczegółową recenzję Cyberpunka. Tych, którzy jednak sugerują się wyłącznie numerkiem widniejącym przy tym tekście, proszę o uważne przeczytanie przynajmniej ostatniej strony – zawierającej moją argumentację stojącą za decyzją wystawienia tej grze takiej, a nie innej oceny.
CZY BĘDĄ SPOILERY W RECENZJI?
Moja odpowiedź brzmi: to zależy. Jeśli za wszelką cenę unikaliście informacji na temat gry, to tak, znajdziecie tutaj spoilery. Nie zdradzam jednak niczego, jeśli chodzi o fabułę, poza tym, co twórcy sami ujawnili, chociażby w kolejnych odcinkach Night City Wire, czy pokazali w gameplayach w ciągu ostatnich trzech lat. Byli pod tym względem bardzo oszczędni, niemniej kilka detali na temat V, Silverhanda i ich relacji pojawiło się np. w piątym epizodzie NCW.
„Pierwsza liga, mano”
- świetna i wciągająca cyberpunkowa historia;
- świat przedstawiony w najdrobniejszych szczegółach;
- rozbudowany kreator postaci;
- krótki wątek główny i masa dodatkowej fabularyzowanej treści;
- bohaterowie, którzy zostają w pamięci;
- płynny system klasowy dający się dopasować do naszego stylu rozgrywki;
- przyjemne strzelanie i zróżnicowana broń;
- muzyka i soundtrack, w których każdy znajdzie coś dla siebie;
- tryb fotograficzny;
- ray tracing, który nieźle wzbogaca wrażenia wizualne;
- wart usłyszenia polski dubbing.
- glicze, glicze, glicze;
- niepotrzebne generyczne aktywności wypełniające świat gry, a w efekcie mapa zaśmiecona znacznikami;
- początkowo dość nudne hakowanie;
- niedziałający jak trzeba system policji;
- nachalna seksualizacja świata.
Z kronikarskiego obowiązku przypomnę, że Cyberpunk 2077 to gra, w której wcielamy się w V (mężczyznę lub kobietę), a postać ta – w zależności od wybranego jej pochodzenia – rozpoczyna swoją przygodę jako korp, nomada lub punk (mój wybór przy pierwszym podejściu). Nasz cel jest bardzo prosty: zostać kimś, z kim Night City będzie się liczyć. W ponurej wizji przyszłości, gdzie odjechana technologia jest codziennością, policja ma niewiele do gadania, a za sznurki pociągają korporacje, ostatecznie to, jak daleko zajdziesz, uzależnione jest od ceny, jaką jesteś w stanie za to zapłacić – i nie zawsze będzie ona liczona w eurodolarach.
W takim oto świecie dość szybko poznajemy Jackiego, z którym los może nas związać na rozmaite sposoby. Jackiego, który ma równie wielkie ambicje jak my, a jednocześnie sprawia wrażenie trochę bardziej od nas naiwnego. Uzdolnionego, wiernego i rubasznego, ale cały czas naiwnego. Prolog w Cyberpunku różni się w zależności od wybranej ścieżki, ale ostatecznie sprowadza się do tego samego – na starcie poruszamy się po dość ograniczonym wycinku miasta, który jednak możemy do woli zwiedzać. Dopiero gdy wykonamy zadanie dla Dextera DeShawna, będącego naszym oknem na pierwszoligowy świat Night City, historia trafia na właściwe tory, a całe miasto staje przed nami otworem. Nie polubiłem Dexa, zresztą pewnie mało kto pała do niego pozytywnymi uczuciami, odkąd obejrzeliśmy na E3 2019 trailer gry. Jest to jednak niezbędny krok na naszej drodze do spotkania Johnny’ego Silverhanda.
No właśnie. Silverhand – rockerboy, legendarny frontman grupy Samurai i jednocześnie człowiek, który zrównał z ziemią Arasaka Tower w czasach opisywanych jeszcze przez Mike’a Pondsmitha. Całą jego historię poznacie, śledząc opowieść przedstawianą w grze, ja tylko powiem, że postać Silverhanda bezpośrednio powiązania jest z chipem, który musimy wykraść dla Dexa. Niestety, nie wszystko idzie zgodnie z planem –obecność Silverhanda zupełnie zmienia stawkę, wywraca priorytety na drugą stronę i rzuca nam niemałe wyzwanie przywrócenia naszego życia do normalności. Stanie się legendą Night City nagle przestaje mieć aż tak wielkie znaczenie.
Główna fabuła to rollercoaster cyberpunkowych motywów. Są tu oczywiście momenty, które trochę rozluźniają atmosferę, ale cała nasza historia, a także wątki postaci pobocznych, z którymi przychodzi nam współpracować, to wszystkie odcienie gatunku podane na chromowanej tacy.
W grze poruszane są takie kwestie jak sztuczna inteligencja, zniewolenie przez technologię, ubóstwo, używki, cyberpsychoza i samobójstwo. Mierzymy się tu z takimi problemami jak dysproporcje społeczne i brak poszanowania dla typowo ludzkich wartości. Jesteśmy świadkami zarzewia buntu, samotności jednostki i szaleństwa, które nie będzie mieć szczęśliwego końca. Część z tych motywów dotyczy V, część przypadkowych postaci, które tylko spotykamy na swej drodze, a część dotyka bezpośrednio tych, których po pewnym czasie chcemy nazywać swoimi przyjaciółmi. Choć w Night City często świeci słońce, noir czai się za każdym zakrętem.
Teoretycznie krótka historia...
Gdy po raz pierwszy przechodziłem Wiedźmina 3, na liczniku miałem niecałe 60 godzin. Nie jestem typem gracza, który oczyszcza mapę ze wszystkiego, nie gram również na najwyższym poziomie trudności, bo nie lubię natykać się na ściany wymagające ode mnie wielokrotnego powtarzania danej sekwencji. Pewnie dlatego nie gram w Dark Souls. Przy recenzji Cyberpunka postawiłem więc na klasyczne przejście – zaliczyć wątek główny, uzupełniać to aktywnościami pobocznymi, ale zdecydowanie nie próbować maksować wszystkich obszarów tej produkcji. Inna sprawa, że miałem termin do dotrzymania, więc postanowiłem, że po pierwsze grę należy ukończyć, a potem można wrócić do side questów, rozpoczynać kolejne przejścia i sprawdzać dodatkowe opcje. Miałem wciąż w głowie newsa, że jeden z deweloperów testował grę na najwyższym poziomie trudności, uwzględniając cały dostępny content, a po 175 godzinach nadal nie dotarł do finału serwowanej tu opowieści. Jakże wielkim zaskoczeniem było więc dla mnie, kiedy po 30 godzinach z minutami... ujrzałem napisy końcowe. Próbując oszacować to, co robiłem w grze, mogę powiedzieć, że wątek główny wystarcza na około 20 godzin. Ale powoli, powoli! Jest tu haczyk. A nawet – spory hak.
To, że gra pozwala dotrzeć do finału tak szybko, wcale nie oznacza, że powinniśmy to zrobić. Ba, konstrukcja całej historii pomyślana jest w taki sposób, że jeśli będziemy przeć naprzód, kierując się tylko głównym wątkiem, do naszej dyspozycji pozostanie wyłącznie jedno z zakończeń. Zawartość poboczna również ma swoje stopnie ważności, więc wśród zadań dodatkowych znajdziemy questy zlecane przez postacie powracające. Owe questy składają się na swego rodzaju wątek przewodni powiązany z daną postacią, po którego zaliczeniu otwierają się przed nami dodatkowe możliwości dotyczące finału.
Wróciłem więc do rozgrywki i przez kolejne kilkanaście godzin eksplorowałem historie związane z Johnnym, Judy, Panam czy Riverem – choć to i tak nie wszystko. Za niektóre dostajemy stosowne osiągnięcia, część z nich wpływa na możliwości i wybory kształtujące zakończenie, a część to po prostu tak dobre opowieści, że zdecydowanie nie powinniście ich przegapić. I po tych kilkunastu godzinach wróciłem raz jeszcze do misji, którą gra wyraźnie oznacza jako punkt bez odwrotu. Ostatecznie rozegrałem finał na trzy różne sposoby, wykorzystując możliwości, jakie pojawiły się po ukończeniu zawartości pobocznej. Już teraz wiem, że w ramach zupełnie odmiennych trzech finałów w dwóch wciąż mogłem podjąć dwie różne decyzje, które wpłynęłyby na zakończenie, a jednej opcji epilogu jeszcze nie testowałem. Jestem przekonany, że to nie wszystko, co twórcy mają do zaproponowania, i nadal będę eksplorował różne możliwości, które oferuje gra.
Rozmawiając z deweloperami jeszcze przed premierą, dowiedzieliśmy się, że po analizach tego, jak gracze spędzali czas w Wiedźminie 3, studio doszło do wniosku, iż główny wątek był zbyt długi, więc Cyberpunk, choć niekoniecznie będzie grą mniejszą, zmieni proporcje w dostępnej zawartości. I tak właśnie jest. Co prawda nie spodziewałem się, że da się poznać tę historię w nieco ponad 20 godzin, ale... może to i dobrze? Są osoby, które usatysfakcjonuje takie rozwiązanie. Zaliczą główny wątek, pobawią się trochę różnymi opcjami sandboksowymi, odłożą grę na półkę i koniec. Są też ludzie, którzy będą chcieli zamknąć wszystkie wątki w zadaniach pobocznych, by upewnić się, że podchodzą do finałowych misji przygotowani w najlepszy możliwy sposób, mając przed sobą jak najwięcej opcji. I są jeszcze tacy, którzy będą chcieli wymaksować wszystko, co gra ma do zaoferowania, i dla nich Night City kryje niejednego asa w rękawie.
...a jednak pełne ręce roboty
Co możemy robić w 2077 roku? Cóż, CD Projekt RED nadal jest studiem, które dało nam Dziki Gon, więc oferowane rodzaje zadań będą w pewnym sensie znajome. Mamy oczywiście questy główne i poboczne. Miejsce zleceń wiedźmińskich zajęły kontrakty od fixerów będące fabularyzowanymi questami, w których często występuje kilka opcji wyjścia z danej sytuacji. Są też aktywności powtarzalne pokroju wyścigów samochodowych (tutaj trochę bardziej skomplikowane niż w Wiedźminie i również z własną historią) czy walki na pięści (mniej mechaniczne niż w Dzikim gonie i wymagające odrobinę więcej główkowania). Oprócz tego skanujemy graffiti, powstrzymujemy niebezpiecznych ludzi ogarniętych cyberpsychozą czy kupujemy samochody, które do tanich zdecydowanie nie należą. Robienie tego wszystkiego podnosi również naszą reputację (street cred), dzięki czemu zyskujemy dostęp do nowych zleceń czy lepszego sprzętu. Machina sama się napędza.
Poza tym natrafiamy także na losowo generowane aktywności, które zazwyczaj sprowadzają się do powstrzymania jakiejś małej rozróby gdzieś w zaułku albo pośrodku niczego lub zhakowania jakiegoś terminalu. I jest to jeden z tych elementów, których równie dobrze mogłoby nie być. Takie aktywności służą wyłącznie drobnemu zarobkowi oraz zapełnieniu mapy, by miasto nie świeciło pustką, ale jednocześnie prowadzi to do mojej prywatnej parafrazy pewnej popularniej „pasty” internetowej: CD Projekt RED to fanatyk znaczników, cała mapa za****** ikonkami. Kiedy przyjrzałem się dokładnie mapie miasta, szczęka trochę mi opadła, ale myśl, która mi towarzyszyła, nie brzmiała: „O, ile tu jest do zrobienia!”, tylko „Czy naprawdę nie dało się tego przedstawić lepiej?”. Ostatecznie skończyło się na tym, że przez bardzo długi czas nie chciałem nawet z mapy korzystać, bo odnajdywanie czegokolwiek w tym gąszczu znaczników mijało się z celem. W pewnym sensie bardziej zachęcało mnie to do eksploracji i natrafiania na różne rzeczy przypadkiem, ale jestem przekonany, że nie był to cel przyświecający osobom odpowiedzialnym za mapę miasta.
Wypełnienie gry fabularną treścią pokazuje, jak tytaniczną pracę wykonał zespół odpowiedzialny za questy. Nie chcę tu przywoływać konkretnych przykładów, bo obiecałem na początku brak spoilerów, ale muszę przyznać, że podkręcono jeszcze bardziej zachęcanie gracza do angażowania się we, w teorii, proste zadania. Przy okazji świat wypełniony jest masą „drzazg” (tak nazywane są chipy z informacjami), więc eksploracja wszystkich takich miejsc nagradza drobnymi historyjkami albo easter eggami. Takimi na przykład jak drzazga z fragmentem Labiryntu Wisławy Szymborskiej.
Cały Cyberpunk stanowi jeden wielki dowód na to, jak utalentowany jest zespół stojący za kreacją tego świata. Wszystko tutaj współgra ze sobą w obrębie samej gry oraz świetnie zgrywa się z oryginalnym tworem Mike’a Pondsmitha. Pamiętacie materiały dotyczące stylów ubioru? Albo oficjalne gameplaye z 2018 i 2019 roku z narracją Borysa Pugacza-Muraszkiewicza, w których podkreślano takie drobiazgi jak niepoprawność zachowania w świecie gry, gdy Placide próbuje bez pozwolenia wpiąć osobiste łącze V do swojej sieci? Te wszystkie rzeczy jako pojedyncze elementy mogą wydawać się mało ważne, ale ostatecznie – kiedy wszystko tak świetnie się ze sobą łączy – tworzą autentyczny świat, który rządzi się własnymi zasadami i których to zasad uczymy się, czasem bezpośrednio, a czasem zupełnie podświadomie. Wiemy, jak rozmawiać z danym gangiem, kiedy już poznamy wartości, jakimi jego członkowie się kierują. Wiemy, co jest ważne dla nomadów, a jak nie zachowywać się przy korpach. Night City to miasto, w którym zdecydowanie nie chciałbym mieszkać, ale doceniam tytaniczną pracę, jaką włożono w to, by było ono wiarygodne – to znacznie wzbogaca rozgrywkę.