Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dragon Ball Z: Kakarot Recenzja gry

Recenzja gry 22 stycznia 2020, 15:02

Recenzja gry Dragon Ball Z: Kakarot – pięć dni dobrze się bawiłem w przeciętnej grze

Dragon Ball Z: Kakarot to gra dla fanów wciąż przepełnionych sentymentem do Son Goku. I tylko dla nich. Cała reszta może sobie odpuścić.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji XONE

Kakarot to:

  1. streszczenie fabuły całego Dragon Balla Z – od przybycia Raditza na Ziemię do końca sagi Buu;
  2. możliwość wcielenia się w Son Goku, Son Gohana, Piccolo oraz kilku innych ikonicznych bohaterów i eksploracja świata wyjętego wprost z kultowego anime;
  3. bardziej gra akcji niż RPG;
  4. produkcja z systemem walki dość podobnym do tego z serii Naruto: Ultimate Ninja Storm, choć dopasowanym do realiów Dragon Balla;
  5. tytuł stworzony z miłości do uniwersum Son Goku i spółki – im bardziej uwielbiacie przygody Saiyan, tym łatwiej wybaczycie mu liczne błędy i lepiej będziecie się bawić.

Jeśli ten screen wywołuje w Tobie burzę nostalgicznych emocji, to Kakarot będzie grą, która Ci się spodoba.

PLUSY:
  1. niezły system walki;
  2. doskonałe wykorzystanie licencji – gra jest przesycona klimatem DB, oferuje tony nawiązań i smaczków, ma oryginalny dubbing, a pewne sceny odtwarza niemal idealnie;
  3. latanie bywa nawet przyjemne, a opcja taranowania wrogów sprawia autentyczną satysfakcję;
  4. fabuła naprawdę obejmuje wszystkie ikoniczne wydarzenia z całego Dragon Balla Z;
  5. mimo licznych błędów i problemów gra się w to całkiem przyjemnie.
MINUSY:
  1. beznadziejny początek, który może zniechęcić do dalszej zabawy;
  2. przestarzała oprawa wizualna, szczególnie brzydka w trybie eksploracji;
  3. słabiutkie zadania poboczne, niczym z generatora;
  4. pusty otwarty świat;
  5. bardzo dużo błędów i problemów technicznych;
  6. nieprzemyślany system rozwoju postaci;
  7. dramatycznie słaba polska wersja językowa.

Nie wierzyłem, że to się uda, i miałem po temu aż trzy powody. Po pierwsze, Dragon Ball Z to bardzo słaby materiał na typową fabularną grę akcji. „Zetka” stała niemal wyłącznie ciągnącymi się w nieskończoność walkami, a to trochę za mało, by stworzyć grę opartą też na eksploracji świata. Klasyczny Dragon Ball byłby tu znacznie lepszym wyborem. Ale klasyczne przygody małego Goku nie są tak popularne jak historie Wojowników Z, więc kto by tam chciał od nich zaczynać, nawet jeśli miałoby to przełożyć się na sensowniejszą grę...

Po drugie, jak już Kakarot koniecznie musi być RPG opartym na DBZ, to – na Beerusa! – niech nie wciskają wszystkiego do jednej gry! Upchnięcie prawie 300 odcinków anime w 40-godzinnej produkcji i dołożenie do tego jeszcze gameplayu mogło skończyć się tylko jednym – wielką wycinką i skracaniem wątków, po którym z epickiej opowieści wyjść miało prawo jedynie miałkie streszczenie. I wreszcie po trzecie – po tym, jaką kaszaną okazał się zeszłoroczny Jump Force, mój kredyt zaufania do wydawanych przez Bandai Namco gradaptacji anime drastycznie zmalał.

Na szczęście mogę donieść, że się po części myliłem. Dragon Ball Z: Kakarot może nie jest grą szczególnie dobrą, ale nie jest też tytułem okrutnie słabym. To oparty na bardzo przestarzałych rozwiązaniach i pod wieloma względami ewidentnie niedorobiony przeciętniak, w którego da się jednak grać bez bólu. A jeśli przypadkiem jesteście fanami najpopularniejszego anime w Polsce, które kilkanaście lat temu wychowało całe pokolenie młodzieży, zdołacie się przy nim całkiem nieźle bawić. Zanim jednak do tego dojdzie, czeka Was absolutna katastrofa.

Marny byłby z tego Dragon Ball, gdybyśmy nie mogli siłować się pociskami. Niestety, trafić jedną Kamehamehą w drogą jest trudno i w efekcie rzadko dochodzi do takich sytuacji.

Hitchcock, gdzie to trzęsienie ziemi?

Początek gry jest tragiczny. Serio, nie pamiętam innej pozycji, która tak skutecznie zniechęciłaby mnie do siebie na samym starcie. Po rozpoczęciu Kakarota i stoczeniu bardzo krótkiej walki tutorialowej z Piccolo (to jeszcze nie jest takie słabe) trafiamy jako Goku do lasu w górach, gdzie spędzamy czas z kilkuletnim Gohanem. I się zaczyna. Otoczenie jest brzydkie. Zewsząd blokują nas niewidzialne ściany. Gohan co chwilę ryczy, płaczliwie powtarzając w kółko te same kwestie dialogowe. Tak nie wygląda dobra zabawa.

A my? My mamy do wykonania dokładnie takie zadania, jakich oczekujecie po Dragon Ballu Z... Zbieranie jabłek z drzew. Eskortowanie Gohana do łowiska – przy czym młody wlecze się bardziej niż żółw Boskiego Miszcza i jeśli odejdziemy od niego na więcej niż kilka metrów, staje w miejscu i znowu zaczyna beczeć. Zdarza mu się też gdzieś zaklinować, bo zaprojektowana głównie z myślą o lataniu sztuczna inteligencja ewidentnie nie radzi sobie z czymś takim jak chodzenie. Jest też łowienie rybek. A w końcu i latanie chmurką Kinto – ale spokojnie, tutaj też wszechobecne niewidzialne ściany szybko zadbają o to, żeby nie przyszła Wam do głowy jakaś, tfu, tfu, eksploracja.

Dokładnie takich wyzwań oczekujemy po grze o Dragon Ballu!

Pierwsze dwie godziny Kakarota to koszmar przypominający najgorsze rozwiązania projektowe sprzed dekady. Albo nawet z dawniejszych czasów, bo już na PlayStation 2 większość twórców wiedziała, by w taki sposób nie konstruować swoich produkcji. Warto się jednak przemęczyć, bo gdy przebrniemy już przez owe bzdurne ganianie za jabłkami i niańczenie Gohana, gra zaczyna otwierać przed nami swój wirtualny świat oraz przechodzić do wydarzeń zapamiętanych z anime. I wtedy robi się ciekawiej.

Recenzja nowego Dragon Balla – jak przez pięć dni męczyłem swojego Kakarota - ilustracja #4

DRUGA OPINIA O GRZE

Dragon Ball był częścią mojego dzieciństwa – jako młody chłopak wręcz ubóstwiałem tę serię. Sentyment został mi do teraz i gorąco liczyłem na Dragon Balla Z: Kakarota. Miało być spektakularnie – odtworzenie wszystkich wydarzeń z DBZ, świetne walki i masa aktywności pobocznych. Prawdziwe, krwiste RPG o sporej głębi – niestety, tak kolorowo nie jest, gdyż twórcy zaserwowali „tylko” solidnego średniaka.

Wspaniale odtworzono wydarzenia z anime – to fakt i wielka gratka dla fanów serii. Niestety, sama rozgrywka dość szybko staje się powtarzalna i po kilku pierwszych godzinach może pojawić się znużenie. Mimo przejmowania kontroli nad różnymi bohaterami ciągle wykonujemy te same ataki i walczymy w identyczny sposób. System rozwoju postaci nie oferuje większej satysfakcji i jest zbytnio przekombinowany. Wszelkie aktywności poboczne zaś okazują się nudne i zalatują archaicznością – cała idea półotwartego świata wydała mi się zbyteczna. Denerwowało mnie ciągłe skakanie między obszarami, ekrany wczytywania i kilka rodzajów pomniejszych wrogów na krzyż.

Mimo tych bolączek wciąż miałem motywację, by grać dalej i brnąć przez kolejne sagi. Wspaniale było usłyszeć kultowy soundtrack, obejrzeć sceny żywcem wyjęte z anime i posłuchać oryginalnych głosów bohaterów. Duch Dragon Balla obecny jest w wielu momentach i spore wrażenie robi fakt, że samo przejście głównej kampanii zajmuje ok. 30 godzin. Praktycznie nic z materiału źródłowego nie zostało pominięte, a twórcy postarali się nawet dopowiedzieć niektóre urwane wątki. Szkoda, że nie zadbali przy tym o większe urozmaicenie zabawy i znacznie ciekawsze misje poboczne. Jako duży fan serii oceniam grę na 7 – patrząc na popularność tytułu, można jednak podejrzewać, że zobaczymy kontynuację i adaptację DB: Super. Obyśmy wtedy otrzymali ciekawszy i bardziej rozbudowany tytuł!

Grzegorz „Alban3k” Misztal

Przemierzyłem cały świat, od Satan City po Namek

Kiedy już pokaże całe swe oblicze, Kakarot okazuje się tytułem opartym na trzech ściśle połączonych ze sobą fundamentach – kiepskiej eksploracji, nie najgorszych walkach oraz nostalgicznej powtórce dobrze znanej i lubianej fabuły. Ta pierwsza podstawa leży już od samych początków zabawy, podczas których prezentuje się z najgorszych możliwych stron. Potem trochę się poprawia, ale i tak do samego końca pozostaje kulą u nogi.

Znajdźki do niczego się nie przydaja, ale przynajmniej skutecznie uderzają w nostalgiczne struny.

Świat gry podzielono na sporo oddzielnych obszarów, do których w miarę postępów w fabule uzyskujemy stopniowo dostęp, a poruszanie się między nimi za każdym razem okupione jest ekranem ładowania. Po mapach możemy przemieszczać się za pomocą różnorodnych pojazdów, ale gdy aktywuje się funkcja swobodnego latania, opcja ta okazuje się kompletnie bezużyteczna i resztę gry spędzamy już niemal wyłącznie w powietrzu. Każda lokacja ma przy tym całkiem spore rozmiary, więc jeśli bardzo prosty system latania przypadnie Wam do gustu, będziecie mieli gdzie spełniać się jako władcy przestrzeni.

Niestety, świat w Kakarocie jest brzydki i technologicznie zacofany. Kreskówkowa stylistyka stara się to trochę maskować, ale i ona nie wystarcza, by ukryć paskudnie rozmazane tekstury o niskiej rozdzielczości, bardzo wybiórczą destrukcję otoczenia (możemy roztrzaskać w pył konkretne skały, przelatując przez nie, ale już jadący drogą samochodzik to przeszkoda nie do zatrzymania) czy bardzo uproszczone modele postaci niezależnych, na dodatek często stojące w miejscu nieruchomo jak słupy. Denerwuje też nieczytelna minimapa, na której ciężko się odnaleźć, a ręczne nanoszenie na nią markerów zostało schrzanione przez zbyt mało precyzyjny i niechcący współpracować z gałką analogową kursor.

Podczas zadań pobocznych spotykamy starych znajomych.

Świat ten jest też zwyczajnie pusty. Jeśli w danej chwili nie interesuje nas dalsze rozwijanie głównego wątku fabularnego i chcielibyśmy zająć się czymś innym, wybór aktywności pobocznych okazuje się wyjątkowo skromny – możemy połowić ryby w prostej minigrze bawiącej przez pierwszą minutę, powalczyć z mięsem armatnim, pozbierać trochę śmieci najróżniejszej maści, wykonać kilka misji pobocznych... i tyle.

Z tego wszystkiego tylko questy dodatkowe mogłyby być czymś ciekawszym. Gdyby tylko nie przypominały najprostszych zadań rodem z generatora: „pozbieraj trochę warzyw w tym miejscu”, „pokonaj tę grupę podstawowych przeciwników”, „przenieś się na inną mapę (czekając aż ta się załaduje), by tam porozmawiać z kimś, dostać się do kolejnej lokacji (znowu czekamy...), pokonać grupę mięsa armatniego i wrócić na miejsce startu misji (znów ładowanko)”. Raz na kilkanaście zadań trafi się w nagrodę jakiś zabawniejszy dialog, ale jest tego za mało, by uznać je za coś więcej niż miałkie zapychacze.

Combosy wykonuje się łatwo, wystarcza jeden przycisk.

Z czasem otwarty świat zyskuje garść ciekawszych urozmaiceń – możemy zacząć szukać Smoczych Kul (niestety przez to, że rozrzucone są po różnych mapach, w przypadku tej aktywności więcej jest obserwowania ekranów ładowania niż faktycznego grania), walczyć z silniejszymi wariantami wcześniej pokonanych bossów, grać w baseball czy uczestniczyć w nietypowych wyścigach samodzielnie tuningowanych pojazdów. Minimalnie urozmaicają one eksplorację, ale problem w tym, że dostęp do nich otrzymujemy o wiele za późno, gdy już zwiedzanie dawno zdąży się nam znudzić. Moduł przygodowy w zasadzie szkodzi Kakarotowi – mam wrażenie, że bawiłbym się lepiej, gdyby nie było go wcale i gra zamiast tego opierała się wyłącznie na scenkach przerywnikowych przetykanych walkami.

Z DROGI!

Jeden jedyny aspekt eksploracji w Kakarocie niesamowicie mi się spodobał – taranowanie wrogów. Jak na typowe japońskie RPG przystało, świat gry pełen jest szeregowych przeciwników, zetknięcie się z którymi inicjuje walkę. Niewielkie zróżnicowanie tych wrogów sprawia jednak, że takie pojedynki szybko zaczynają wychodzić nam bokiem.

Na szczęście twórcy zaimplementowali genialną możliwość wygrywania takich starć, zanim się w ogóle rozpoczną. Wystarczy, że będziemy lecieć z maksymalną prędkością i z pełnym impetem wpadniemy na wroga – z reguły kończy się to naszą natychmiastową wiktorią. Takie celowanie wymaga trochę wprawy, nie za każdym razem też w ten sposób wygrywamy i czasem wciąż musimy walczyć, ale i tak jest to niesamowicie satysfakcjonujący sposób zwyciężania. Oraz duża oszczędność czasu. Chcę czegoś takiego w innych grach jRPG!

To nawet nie jest moja ostateczna forma!

Walka to sól dragonballowej ziemi. Tak było zawsze, tak jest i w Kakarocie, w którym bijemy się przy niemal każdej okazji – w ramach głównego wątku fabularnego, w trakcie zadań pobocznych, swobodnie eksplorując świat. Nawet specjalne wyzwania służące zdobywaniu nowych umiejętności to po prostu pojedynki. Studio CyberConnect2 stworzyło kilkanaście odsłon całkiem nieźle przyjętej serii bijatyk o Naruto i zamiast wymyślać koło na nowo, postanowiło po prostu wykorzystać własne doświadczenie. Do świata zmieniających kolor włosów wojowników oraz kul spełniających życzenia przeszczepiono system walki z podserii Ultimate Ninja Storm. Efekt okazał się całkiem niezły.

Świat gry skrywa sporo smaczków dla fanów - brakuje w nim za to zawartości dla graczy.

W trakcie starć kamera zostaje zawieszona za naszymi plecami i możemy spokojnie latać po mapie. Podstawowy repertuar ciosów jest bardzo prosty – mamy oddzielne przyciski do ataków wręcz, strzelania kulami energii (ale te są akurat prawie bezużyteczne), ładowania Ki, obrony. Żeby sobie jakoś radzić, w zasadzie wystarczy wciskać raz na jakiś czas klawisz obrony i regularne spamować atakami wręcz, które z automatu zmieniają się w efektowne combosy. Dorzucając do tego uniki przy co trudniejszych walkach, nawet największy bijatykowy laik da radę przejść całą grę.

Ale takie podejście jest nudne. I mało efekciarskie, a co jak co, ale marny byłby z nas wirtualny Goku, gdybyśmy nie zadbali o ładne widowisko. Więc prędzej czy później zaczynamy z systemem pojedynków eksperymentować i korzystać z ciekawszych technik. Specjalnych ataków drużynowych, jeśli mamy pod ręką towarzyszy. Superpotężnych ataków z ikoniczną Kamehamehą na czele. Transformacji w kolejne poziomy Super Saiyan – zbalansowanych tak, by zysk mocy był okupiony jakimiś drobnymi ograniczeniami. Może nawet przedmiotów wzmacniających i leczniczych, zbieranych mimochodem podczas eksploracji. Z czasem zaczynamy też znajdować i wykorzystywać na pierwszy rzut oka niewidoczne, ale jednak występujące różnice między poszczególnymi grywalnymi postaciami.

W kampanii fabularnej gramy różnymi postaciami, ale zdecydowanie najwięcej czasu antenowego przypada Gohanowi.

Te kombinacje nie sprawiają, że walki stają się trudniejsze, ale jakoś tak czynią je po prostu przyjemniejszymi. Czasem nawet satysfakcjonującymi, gdy uda nam się odkryć sprytne połączenie kilku różnych technik, dające bardzo zacne efekty. W przeciwieństwie do eksploracji w trakcie starć jest też na co popatrzeć. Studio CyberConnect2 z powodzeniem przeniosło na interaktywny grunt znaną z anime skalę pojedynków i ekran co kilka sekund rozbłyska w wyniku gigantycznych eksplozji czy błyskawicznych teleportacji. Starcia z bossami fabularnymi urozmaicają ładne cutscenki, mają oni też specjalne ataki, których wprawdzie łatwo uniknąć, ale przyjemnie na nie popatrzeć.

Osobiście przechodziłem przy walkach w Kakarocie przez trzy fazy. Najpierw, widząc w nich podobieństwa do potyczek z serii Ultimate Ninja Storm, byłem zadowolony z tego, jak wyglądają. Po kilku godzinach zabawy zaczęła nużyć mnie ich jednostajność, powtarzalność i łatwość. Potem zaś zacząłem eksperymentować i nauczyłem się je lubić. Nie są jakieś niesamowite, ale naprawdę da się nimi cieszyć i stanowią najmocniejszy punkt mechaniki Kakarota.

Drzewko umiejętności na pierwszy rzut oka wydaje sie rozbudowane, w praktyce to jednak pic na wodę.

ROZWÓJ POSTACI

Kakarot za RPG akcji został moim zdaniem uznany mocno na wyrost, bowiem system rozwoju postaci jest tu pretekstowy. Jeśli nie interesuje nas maksowanie wszystkiego, to w grze nie opłaca się doskonalić bohaterów na własną rękę – zdobycie jednego, dwóch poziomów doświadczenia podczas aktywności pobocznych potrafi zająć nawet ponad godzinę. Tymczasem w trakcie wątku fabularnego kolejne levele sypią się jak szalone (bywa, że za pojedynczą walkę wpada ich około dziesięciu) i zawsze mamy ich dość, by radzić sobie z bieżącym wyzwaniem. Podobnie rzecz ma się z nowymi umiejętnościami – są niby jakieś drzewka rozwoju i poligony treningowe, gdzie możemy zdobywać nowe zdolności, ale znakomita większość z nich to nieco lepsze wersje „umiejek”, wpadających samoczynnie za samo przechodzenie gry. Gdyby całkowicie wyciąć z niej system rozwoju bohaterów, nie zmieniłoby się tu prawie nic.

Ponad 9000!

Twórcy faktycznie tego dokonali – fabuła gry bez żadnej ściemy obejmuje całą zawartość „Zetki”. Będące nowym otwarciem dla Dragon Balla przybycie Raditza na Ziemię. Kultowe wydarzenia na planecie Namek. Walka z androidami i Cellem, moim zdaniem szczytowy punkt serii. Monumentalna finałowa potyczka z Buu. To wszystko tutaj jest, zawarte w trzydziestu czy maksymalnie czterdziestu godzinach zabawy.

Łowienie ryb to zabawna minigra... przez jakąś minutę, może dwie.

Transfer opowieści do świata gry nie okazał się taki straszny, jak sądziłem. Owszem, została ona mocno poszatkowana, w efekcie czego na ekranie nie oglądamy wielu miło wspominanych scen czy całych wątków, a i charaktery postaci drastycznie zubożały. Ale tnąc, skracając i montując na nowo, pracownikom studia CyberConnect2 jakimś cudem i tak udało się zmieścić w grze wszystkie najważniejsze, ikoniczne sceny, tworząc swoiste interaktywne streszczenie tej historii.

Gra potrafi być naprawdę ładna - ale tylko w cutscenkach.

Osoba nieznająca wcześniej Dragon Balla nie znajdzie jednak w scenariuszu niczego ciekawego. Natomiast dla fanów będzie on bardzo przyjemną nostalgiczną wycieczką w przeszłość. Podczas trybu fabularnego momentami mocno się nudziłem – głównie przy wolniejszych początkach kolejnych sag czy w trakcie sztucznie wydłużających czas zabawy wypełniaczy. Gdy jednak akcja nabierała tempa i docierałem do tych najważniejszych wydarzeń, pokroju walk z Frizerem, Cellem czy Buu, a proste filmiki na silniku gry zastępowały prześlicznie wyrenderowane sceny przerywnikowe, przez krótkie chwile znów czułem się jak naście lat temu.

Dragon Ball Z: Kakarot wydaje się zresztą doskonale zdawać sobie sprawę, że to licencja jest jego największą (jedyną?) siłą i mocno się na niej opiera. W zadaniach pobocznych regularnie spotykamy postacie znane z uniwersum. Znajdźki pozwalają powspominać wydarzenia z oryginalnego Dragon Balla. Ścieżka dźwiękowa zawiera kawałki wyjęte wprost z anime. W dialogach bohaterowie przemawiają znanymi z telewizji głosami – i to zarówno w wersji angielskiej, jak i japońskiej. Do pełni nostalgicznego szczęścia brakuje tylko możliwości ustawienia francuskiego dubbingu z polskim lektorem.

Walki to przede wszystkim gigantyczne pociski energetyczne i jeszcze większe wybuchy.

„Nie ma nas tu nas”, czyli o tłumaczeniu

Bandai Namco szarpnęło się na lokalizację i gra oferuje nieprofesjonalną „polskawą” wersję językową. Z nazwami własnymi jeszcze tłumacze sobie jako tako poradzili, choć zabrakło konsekwencji i dostaliśmy dziwny miks oficjalnego tłumaczenia z mangi oraz legendarnie niezdarnego tłumaczenia z RTL7. I tak – z jednej strony mamy Szatana Piccolo, Boskiego Miszcza czy Son Goku, a z drugiej podczas zabawy spotykamy Kryminatora, zaś ikoniczny atak Vegety to Działo Czosnkowe.

Prawdziwy problem stanowi jednak sens wypowiadanych przez postacie zdań. „Nie ma nas tu nas, ale dzięki temu mamy miłe świeże powietrze” to najpiękniejszy kwiatek, ale nie jedyny, jaki udało mi się wyłapać podczas gry. Tłumacze ewidentnie nie mieli dostępu do kontekstu poszczególnych wypowiedzi i po prostu przekładali luźne zdania, przez co wiele z nich kompletnie nie współgra z tym, co dzieje się na ekranie. Niektóre wypowiedzi z kolei sensu nie mają wcale, niezależnie od tego, czy bierzemy pod uwagę kontekst, czy nie. Polska wersja językowa to zwyczajne partactwo!

Shenronie! Napraw tę grę!

Stan techniczny gry okazuje się, niestety, bardzo marny. O tym, że tytuł jest przestarzały, już co nieco wspomniałem – walki potrafią jeszcze jako tako wyglądać dzięki wysokiej dynamice i natężeniu wybuchów, ale już w trybie eksploracji czy przy regularnych cutscenkach (bo te nieliczne prerenderowane wypadają cudownie) gra prezentuje się zwyczajnie brzydko.

Tytułowi ewidentnie przydałoby się też kilka dodatkowych miesięcy pracy testerów – wersja premierowa może „pochwalić się” zatrzęsieniem błędów. Z czym ja się nie spotkałem podczas zabawy! Zablokowanie możliwości latania w trybie eksploracji. Całkowita deaktywacja regeneracji energii Ki oraz bloku w jednej z bitew (to akurat było fajne, bo przełożyło się na najciekawszy, najbardziej taktyczny pojedynek, jaki odbyłem w trakcie całej gry). Pokazane na mapie, ale faktycznie nieistniejące Smocze Kule. Zadania poboczne Schrodingera, które niby były, ale tak naprawdę ich nie było. Zwykły crash całej gry też się zdarzył, ale na tle pozostałych glitchy już nie brzmi tak ciekawie.

Mówcie co chcecie, ale dla mnie TO był szczytowy punkt całego Dragon Balla.

Recenzja nowego Dragon Balla – jak przez pięć dni męczyłem swojego Kakarota - ilustracja #2

TRZECIA OPINIA O GRZE

Jestem zupełnym „lajkonikiem”, jeśli chodzi o Dragon Balla. Nigdy nie oglądałem animacji, a uruchamiając grę po raz pierwszy jakiś tydzień temu, zupełnie nie wiedziałem, czego się spodziewać. I muszę wyznać, że z początku lekko nie było. Wszystko na ekranie po prostu krzyczało do mnie: „WTF, jak ktoś mógł popełnić coś tak kiepskiego i durnowatego?”. Mimo to nie poddałem się (nie mogłem, he, he) i brnąłem dalej. „Kaka demona”, „kakaszrot” – tak myślałem. Ale wiecie co? Wciągnąłem się.

Są tu całkiem fajne animacje sprawiające wrażenie oglądania serialu (cutscenek jest do diabła i ciut, ciut), przyzwoity system walki, trochę fikuśnych postaci i prawie zupełnie puste otwarte lokacje. No cóż, nie można mieć wszystkiego. Całość napędza prosty, ale fajny zestaw mechanik. I chociaż przez prawie cały czas zabawy marudziłem, to ostatecznie nie uważam tych kilkudziesięciu godzin za zmarnowane. Dialogi są dramatycznie głupiutkie, takoż historia podzielona na cztery epizody. Gdybym miał dwanaście lat, sikałbym z radości. A tak, cóż... Wiem, że fani będą świetnie się bawić. I to jest chyba najważniejsze.

Przemysław Zamęcki

Nawet Buu i jego saga zmieściły się w tej grze.

Bardziej Yamcha niż Kakarot

Dragon Ball Z: Kakarot to po prostu przeciętniak. To tytuł przestarzały, ze sporą ilością błędów i słabo zrealizowanych mechanik. Wady te, choć ewidentnie widoczne, potrafią co najwyżej rozczarować czy znudzić, ale nie są aż tak duże, by frustrować lub zniechęcać do zabawy. Z drugiej strony jednak rzeczy udane – czyli przede wszystkim system walki – nie są udane aż tak bardzo, by zachwycać. Pod względem mechanizmów zabawy gra jest po prostu poprawna. Ni to dobra, ni słaba.

Miarą jej wartości jest więc tylko i wyłącznie licencja – a tę wykorzystuje dobrze, umiejętnie uderzając w nostalgiczne struny i zapewniając sporo nawiązań, jakich oczekiwać mogą fani tego świata. Stąd to, czy spodoba Wam się Kakarot, tak naprawdę uzależnione jest od tego, jak bardzo kochacie Dragon Balla.

Ataki specjalne bossów bywają widowiskowe.

Jeśli nie wyobrażacie sobie, by każdego roku przynajmniej raz nie powtórzyć całej „Zetki”, nowa gra studia CyberConnect2 może być całkiem niezłym sposobem na przeżycie tego samego jeszcze raz, ale tym razem nieco inaczej. Jeśli po prostu tęskno Wam do tego świata, a nie macie sił i czasu, by jeszcze raz przebrnąć przez prawie 300 odcinków anime – skondensowana forma Kakarota również powinna do Was trafić. Ale jeśli nie załapaliście się na fenomen Dragon Balla albo nigdy go nie rozumieliście, to ta gra nie będzie mieć Wam do zaoferowania zupełnie nic.

O AUTORZE

W chwili oddawania tego tekstu do redakcji mój save z Kakarota wskazuje, że z grą spędziłem już 48 i pół godziny. Skończyłem w tym czasie cały wątek główny i prawie wszystkie zadania poboczne, udało mi się także zdobyć platynowe trofeum (a co za tym idzie, również wszystkie inne).

Jak na przykładnego trzydziestolatka przystało, wychowałem się na Dragon Ballu i go uwielbiam, choć w przeciwieństwie do większości społeczeństwa wyżej cenię przepełnioną humorem i mającą przygodowy charakter oryginalną serię niż stawiającą już niemal wyłącznie na walki „Zetkę”. Jeśli chodzi o gry, dla mnie sprawa jest prosta – Dragon Ball FighterZ jest świetny i absolutnie żaden inny tytuł na tej licencji nawet nie zbliża się do poziomu doskonałości, jaki osiągnęli w tej produkcji mistrzowie bijatyk ze studia Arc System Works.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Którego bohatera Dragon Balla wolisz?

58,5%
Son Goku
41,5%
Vegetę
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry Dragon Ball Z: Kakarot – pięć dni dobrze się bawiłem w przeciętnej grze
Recenzja gry Dragon Ball Z: Kakarot – pięć dni dobrze się bawiłem w przeciętnej grze

Recenzja gry

Dragon Ball Z: Kakarot to gra dla fanów wciąż przepełnionych sentymentem do Son Goku. I tylko dla nich. Cała reszta może sobie odpuścić.

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie
Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Recenzja gry

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium
Recenzja gry Broken Roads - to nie zastąpi ani Fallouta, ani Disco Elysium

Recenzja gry

Broken Roads miało zjednoczyć pod swoim sztandarem wielbicieli Disco Elysium, Tormenta i pierwszych Falloutów. Założenie było karkołomne, ale nigdy bym nie pomyślał, że ciągnięcie trzech erpegowych srok za ogon może pójść aż tak kiepsko.