Recenzja gry Death Stranding – co tu się odkojimowało?
Skończenie Death Stranding zajęło mi 3222 minuty. Przez większość z nich byłem oczarowany, a przez część skonsternowany. W każdej jednak byłem przekonany, że Kojima zaprojektował doświadczenie, które wykracza poza kategorię dotychczas znanej rozrywki.
Recenzja powstała na bazie wersji PS4.
Kiedy w 2015 roku dowiedzieliśmy się, że Hideo Kojima opuszcza Konami, pozostawiając markę Metal Gear Solid, sądziłem, że oto skończył się w moim życiu pewien etap. Dotarło do mnie, że już nigdy nie zagram w tę grę. Rozlejmy alkohol, wznieśmy smutne toasty ku pamięci wielkich emocji, jakich dostarczyła nam ta seria w latach 1987–2015.
W 2016 roku Andrew House, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment, w trakcie konferencji na targach E3 zaprosił na scenę gościa, zapowiadając go słowami: „jeden z najbardziej kreatywnych umysłów w historii gier”. Światła zgasły, kurtyna się rozsunęła – a ku zgromadzonej publiczności po zapalających się stopniach wyszedł Hideo Kojima, mówiąc: „I’m back!”. Chwilę później zaprezentował pierwszy zwiastun Death Stranding, na którym nagi, płaczący Norman Reedus przytula na plaży noworodka. Już wówczas pomyśleliśmy: „Oh boy, here we go again”.
BEZ SPOILERÓW
Nie bójcie się – nie ujawniamy tu żadnych szczegółów fabuły. Nakreślamy tylko ogólny zarys początku opowieści. Nie opisujemy nawet wszystkich gadżetów, żeby nie psuć Wam frajdy z ich odkrywania.
Doświadczenie na ponad 50 godzin
- świetna oprawa graficzna, piękne krajobrazy i szczegółowe modele – Decima nadal daje radę;
- wybrane przez Kojimę utwory zespołów Low Roar i Silent Poets zmienią Was w płaczące dziecko;
- ponura wizja dystopicznej apokalipsy – to jeden z najlepszych światów, jakie mieliśmy okazję odwiedzić;
- Kojimowa fabuła pełna zwrotów akcji, absurdów, kłamstw, popkulturowych tropów i rzewnych uczuć;
- filmowe kadry i świetna prezentacja głównych postaci niezależnych, w które wcielają się prawdziwi aktorzy i reżyserzy;
- moment, o którym nie mogę nic powiedzieć, bo embargo zakazuje mi mówić o rzeczach po 3 rozdziale;
- dobrze przemyślany i pomagający w rozgrywce moduł multiplayer.
- trudna fabuła, która nie lubi dzielić się swoimi sekretami;
- tym, którzy po prostu chcą wiedzieć, o co tu chodzi, gra może wydać się za długa i momentami monotonna.
Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 minuty i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na minuty, to mam go o 3222 więcej od Was. Jeśli dałoby się przełożyć je na dystans, to jestem 197 kilometrów dalej. Jeśli na wagę, to powinienem odczuć na swoich barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra po jej ukończeniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że dane mi było zagrać w grę ważną, doniosłą i taką, o którą latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding to bardziej sztuka, czy rozrywka? Czy poważna fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i kiczu? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem przysłowiowego gwoździa do trumny? Czy w zasadzie wiemy, o co chodziło Kojimie?
Przy Death Stranding powyższe pytania zadacie sobie wielokrotnie. I złapiecie się na tym, że kryteria, którymi dotychczas ocenialiśmy gry, przestają działać. Bo sens tej produkcji, jej mechanika, gameplay i fabuła wymykają się zwyczajnej ocenie. Pomyślcie o tym tak: możecie ocenić grafikę, fabułę czy mechanikę. Zapiszcie to sobie nawet. A potem spróbujcie opowiedzieć o tym znajomemu. On i tak zapyta: „Ale o co właściwie ci chodzi?”.
Bo, Szanowni Państwo, Death Stranding to nie jest trudna gra, tylko niezwykle trudne doświadczenie, które przeżywa się wyjątkowo osobiście. Zrozumiecie to już na samym początku, gdy schodząc ze wzgórza, w głośnikach usłyszycie utwór grupy Low Roar, a przed sobą ujrzycie malowniczy, iście islandzki krajobraz. Jestem przekonany, że większość recenzji tej gry, które dziś przeczytacie, będzie zawierać to odrobinę napuszone zdanie: „To nie jest gra dla każdego”. To prawda. I ja spróbuję Wam wytłumaczyć, dlaczego tak jest.
Krótka historia świata, czyli jak zostałem monterem kablówki
Sam Bridges (Norman Reedus) jest kurierem. Zajmuje się przenoszeniem paczek i dostawą potrzebnych surowców. To cichy, wycofany typ, który stroni od ludzi. Cierpi na hafefobię – lęk przed dotykiem, stąd raczej nie należy do najbardziej społecznych istot na Ziemi.
Na Ziemi, której historia w zasadzie się skończyła. Gdy poznajemy Sama, żyje on w świecie pustym i niezamieszkałym (nie licząc sporadycznych obozów bandytów). Nie ma już miast, nie ma dróg. Nie odnajdziecie wiosek i sklepów. Ba, co tam sklepów, nie ma nawet sprzedawców! Nikt nie trudni się niczym – przynajmniej na pierwszy rzut oka.
Nie wiemy dokładnie, kiedy toczy się akcja gry, i ma to swój sens: ten świat nie posiada już historii. Kiedyś istniał jakiś porządek (dziejowy, historyczny, kulturowy, polityczny etc.), ale kilkadziesiąt lat temu wydarzyło się tytułowe „death stranding”, które wymazało wszelką spójność, wiedzę i historię. „Wdarcie śmierci” – jak przełożono to na język polski. Na naszym globie pojawiły się niewidzialne istoty – duchy z pępowiną – które rozpoczęły anihilację ludzkości. Ci, którzy ocaleli, wybudowali schrony. Dziś rodzą się pod ziemią, a słońce i niebo „widzą” tylko wtedy, gdy po śmierci wywozi się ich na zewnątrz.
Złowrogie duchy, demony czy istoty z innego wymiaru pojawiają się wraz z opadem temporalnym. To nie jest zwykły deszcz – przyśpiesza czas, a w konsekwencji rozpad. Zmoczona stal rdzewieje, a ludzie starzeją się w kilka sekund. Dlatego jedynym wyjściem było ukrycie się w podziemiach. Ci, którym się nie udało, znikali w potężnych eksplozjach. Po ich śmierci pozostały kratery jak po uderzeniu bomby atomowej.
Każdy zgon – nawet z przyczyn naturalnych – powoduje taką eksplozję i nadejście „wynurzonych” (tak określa się owe istoty w polskim tłumaczeniu). Dlatego stworzono spalarnię ciał, gdzie w piecach poddaje się kremacji zwłoki zmarłych – daleko od podziemnych miast. Z tej samej przyczyny społeczeństwo zostało rozbite na dziesiątki malutkich grupek, które nie mają ze sobą kontaktu, a zawód kuriera cieszy się wielkim szacunkiem. To jeden z nielicznych łączników pomiędzy ludzkimi „wysepkami”.
Gdy zaczynamy grę, o Sama upominają się jego dawni zleceniodawcy – organizacja Bridges. Wiemy, że już kiedyś dla nich pracowaliśmy, ale dlaczego nasze drogi się rozeszły? Koniec końców, przystajemy na ich propozycję – mamy przejść ze wschodniego wybrzeża Ameryki na zachodnie, uruchamiając w kolejnych miastach sieć, która raz jeszcze zespoli rozbite społeczeństwo i umożliwi odbudowę kraju. Sam godzi się, bo choć szczególnym patriotą nie jest, to przy okazji porwano jego przyjaciółkę z dzieciństwa. W ten oto sposób z kuriera stajemy się również „monterem kablówki”. I ruszamy na zachód, aby przyłączyć świat do sieci.
NO DOBRZE, ALE O CO CHODZI Z TYM DZIECKIEM?
Po drodze wchodzimy również w posiadanie sławetnego dziecka w słoiku, które od tej pory towarzyszy nam w podróży. W tym świecie nazywają je Bridge Baby (czy jak potwornie przetłumaczono to na polski: ŁD – Łącznik Dziecko). Ludzkość nauczyła się wykorzystywać te dzieci jako swoiste detektory śmierci, które ostrzegają przed nadejściem niewidzialnego zła. Razem mamy szansę przebyć Amerykę, bo jako jedni z niewielu (jedyni?) jesteśmy repatriantem – człowiekiem, który po śmierci zmartwychwstaje. Innymi słowy, Hideo Kojima w formie.