autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Phantom Doctrine – polski XCOM ze szpiegami
Tajemnicza gra wywiadów, akcje szpiegowskie i analiza tajnych dokumentów podlane sosem taktycznej rozgrywki wzorowanej na mistrzach gatunku. Phantom Doctrine przenosi nas w czasy zimnej wojny i stawia na czele siatki bezwzględnych agentów.
- szpiegowska odpowiedź na serię XCOM – to się broni;
- mnogość umiejętności agentów i zagrań taktycznych;
- pomysł, aby wprowadzić do mechaniki rozgrywki analizę dokumentów wywiadowczych – niestety, wykonany nie najlepiej;
- aż trzy kampanie wystarczające na dziesiątki godzin zabawy.
- kiepski, mało klarowny samouczek;
- wszechwiedząca i oszukująca sztuczna inteligencja, w dużej mierze psująca misje taktyczne;
- mało angażująca, a miejscami kompletnie niezrozumiała fabularnie analiza dokumentów wywiadowczych;
- różnorodność lokacji niestety nie powala.
Jest w filmie Trzy dni Kondora taka scena, w której grany przez Roberta Redforda bohater wychodzi z agencji zajmującej się analizą danych, żeby kupić coś do jedzenia. Kiedy wraca, okazuje się, że wszyscy jego współpracownicy zostali zastrzeleni przez nieznanych sprawców. Grając w Phantom Doctrine poczujecie się jak szef takiej grupy najemników, która wkracza na teren wroga, wykonuje po cichu zadanie i rozpływa się w powietrzu, zanim ktokolwiek zdąży się zorientować, co się stało. Ekipa CreativeForge Games zabiera nas w ten sposób w realia zimnej wojny lat 80. ubiegłego stulecia, pozwalając sprawdzić się w roli mistrza taktyki i wywiadu.
Grając przez kilkadziesiąt godzin w recenzencką wersję Phantom Doctrine, doświadczyłem co najmniej kilku stanów emocjonalnych. Od zachwytu pomysłem, przez lekkie rozczarowanie pierwszymi godzinami rozgrywki i irytację zachowaniem sztucznej inteligencji przeciwników, aż po nadzieję, a właściwie chyba nawet pewność, że większość niedociągnięć towarzyszących przechodzeniu kolejnych kampanii da się wyeliminować za pomocą kilku łatek. To trudny do jednoznacznej oceny tytuł. Gra z potencjałem, którego nie umiano do końca wykorzystać, ale też posiadająca to „coś”, co nie pozwala się od niej przez dłuższy czas oderwać. Chwilami niezrozumiała, ale jednocześnie magnetyzująca w takim stopniu, że myśli się o niej jeszcze długo po wyłączeniu komputera. Wypadkowa elementów udanych i kompletnie położonych.
Szpiedzy tacy jak my
Phantom Doctrine to gra o zarządzaniu permanentnym kryzysem. Stojąc na czele siatki wywiadowczej Cabal, musimy stale dbać o to, by nie wzrastało ryzyko wykrycia naszej kryjówki, mieszczącej się gdzieś na mapie przedstawiającej zarys kontynentów i miasta, w których zarówno nasi, jak i wrodzy agenci bawią się ze sobą w kotka i myszkę. Akcja na ekranie nie toczy się tak jak w serii XCOM. Tutaj możemy ją jedynie pauzować lub przyśpieszać, obserwując z zadowoleniem, jak małe samolociki kursują pomiędzy miastami, przewożąc naszych agentów tam i z powrotem.
Agenci nie latają jednak sobie w celach turystycznych, a z konkretnymi misjami. Czasem jest to tylko zdobycie jakieś informacji, czasem muszą wkroczyć do akcji bardziej zdecydowanie. Duża siatka ułatwia wcześniejsze rozpracowywanie nieprzyjaciół – liczy się czas dotarcia na miejsce, co pozwala na przykład przerwać wrogą operację lub zdążyć się porządnie rozejrzeć, zanim zdecydujemy się na bezpośrednią konfrontację. Jednakże większa liczba agentów, to także większe ryzyko wykrycia naszej bazy i przypuszczenia na nią ataku wroga. W ostateczności możemy ewakuować kryjówkę, ale to kosztuje, a poziom zagrożenia nie zmniejsza się całkowicie.

Przed ukończeniem misji musimy wezwać pojazd ewakuacyjny. Jeżeli zrobimy to zbyt wcześnie może się zdarzyć, że zostanie on zdekonspirowany, a co za tym idzie wzrośnie zagrożenie wykrycia naszej bazy. Wezwany zbyt późno spowoduje dłuższą konieczność obrony w przypadku walki z wrogiem.

Powalony za osłoną przeciwnik i tak będzie doskonale widoczny dla każdego wrogiego agenta, który wejdzie do tego pomieszczenia górnymi drzwiami.
Fundamenty rozgrywki
Zarządzanie bazą, a co za tym idzie – siatką wywiadowców, niesamowicie wciąga. Agenci mogą posiadać wiele mniej lub bardziej przydatnych umiejętności, których nauczenie się wymaga czasu i pieniędzy. Zazwyczaj jest to szkolenie w posługiwaniu się jakimś rodzajem broni, co powinno pomóc im lepiej radzić sobie na polu walki. Dysponują także różnymi perkami, pozwalającymi na podjęcie jakichś unikatowych działań lub przynoszącymi profity, na przykład w postaci lepszego wykorzystywania niepełnych osłon w części taktycznej. Przeglądając karty postaci, ma się wrażenie uczestnictwa w przemyślanej i rozbudowanej strategii, w której niezwykle starannie trzeba podchodzić do wyboru składu agentów przed wysłaniem ich na misję. Najemnicy powinni się wzajemnie uzupełniać, by uniknąć kłopotów.
W rzeczywistości obsługa kryjówki w Phantom Doctrine nie jest skomplikowana. Ubogi warsztat pozwala na wytwarzanie przedmiotów, ale przypisanemu doń agentowi lub agentom wyprodukowanie jednego granatu czy wytrycha zajmuje wiele godzin, w czasie których nie mogą robić nic innego. Nieco lepiej ma się rzecz z funkcją fałszerzy, którzy bardzo istotnie przyczyniają się do zwiększenia naszych środków płatniczych. W ambulatorium leczeni są ranni, a w laboratorium szprycujemy naszych ludzi środkami chemicznymi, zwiększając ich statystyki.

Na początku gry możemy stworzyć swoje alter ego. W trakcie zabawy agenci często znajdować się będą pod presją, czasem nawet zostaną zdekonspirowani. Za dodatkową opłatą możemy wtedy zmienić ich wygląd i nazwisko.
Na oddzielne omówienie zasługuje dział analiz. Uwierzcie mi, że po wielu godzinach rozgrywki wciąż nie mam pojęcia, po co przypisywać do niego jakichkolwiek agentów. Warto w tym miejscu wspomnieć, że gra została wyposażona w samouczek, ale jest on bardzo mało klarowny, nie tłumaczy w prosty sposób mechaniki i pozostawia z uczuciem niedosytu i niewiedzy.