autor: Marta Niespodziewany
Recenzja gry Samorost 3 - baśniowa podróż przez obrazy i dźwięki
Czesi z Amanita Design zabierają nas w podróż po fantastycznych światach – to fascynujące doświadczenie zapewni mnóstwo frajdy osobom ceniącym w grach przede wszystkim estetykę i pieczołowitość wykonania.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- przepiękna grafika;
- niepowtarzalne doświadczenie estetyczne na poziomie audiowizualnym;
- niezwykle szczegółowy świat pełen możliwości interakcji z otoczeniem;
- mnóstwo uroczych sekwencji;
- wprowadzenie mechaniki komunikacji z otoczeniem poprzez dźwięki;
- pomysłowe, ciekawie zrealizowane zagadki…
- …których rozwiązania nie zawsze są logiczne;
- żal opuszczać świat Samorosta po zaledwie paru godzinach rozgrywki.
Choć ostatnie lata dostarczyły mnóstwo dowodów na nieprawdziwość podobnych poglądów, nadal nie brak malkontentów twierdzących, że rozrywka elektroniczna – czyli ta rzekomo gorszego sortu – nie jest w stanie dostarczyć przeżyć estetycznych (ani fabularnych czy intelektualnych) na równi z innymi dziedzinami kultury. Jest to opinia zabawna choćby w kontekście seriali – jeszcze niedawno odsądzano je od czci i wiary jako papkę dla przeciętnego widza, dziś z kolei trwa złota era telewizji, a wśród opowieści w odcinkach każdy poszukiwacz ambitnej rozrywki znajdzie coś dla siebie – niezależnie od tego, czy szuka zgrabnie poprowadzonej fabuły, nowatorskich tematów czy też nacisku na wizualną stronę opowiadanej historii.
Podobnie jest dziś z grami – wśród zatrzęsienia ambitniejszych produkcji wydawanych każdego roku naprawdę nietrudno dziś znaleźć tytuł, który spełni najróżniejsze, nawet mocno wyśrubowane oczekiwania. Najnowsze dziełko (a słowa tego używam nieprzypadkowo) od Amanita Design, gra w której wielbiciele poprzednich produkcji tego zespołu pokładali konkretne nadzieje, nie zawodzi. To piękna przygoda, która na kilka godzin przenosi graczy do fantastycznego świata, gdzie purchawka odgrywa rolę statku kosmicznego, gadopodobne stworzenia wspólnie muzykują, a skorupę gigantycznego żółwia pokrywa folia bąbelkowa – do tego wszystkim tym uroczym dziwactwom stale towarzyszą kosmiczne pomruki, pohukiwania, pobrzękiwania i szumy nie z tego świata – dosłownie i w przenośni.
Nie z tego świata
Rozpoczynamy naszą przygodę w rodzinnych stronach gnomiego bohatera – miejscu, które dobrze znamy z poprzednich odsłon serii (choć różnica w poziomie graficznym i szczegółowości sprawia, że lokacje dzielą lata świetlne). Kosmicznym zrządzeniem losu w przydomowym ogródku bohatera ląduje trąbka o specjalnych właściwościach, która szybko trafia do jego ekwipunku. Aby nie było żadnych wątpliwości, co musimy zrobić, w domku gnoma znajdujemy teleskop, przez który można rzucić okiem na odległe światy, a nader kusząca wizja międzyplanetarnej podróżny widziana we śnie zachęca nas do podjęcia działania. Ciekawski ludzik, któremu nieobce są takie eskapady, po raz kolejny opuszcza więc swój przytulny zakątek. Odwiedzając różnorodne ciała niebieskie, wspólnie poznajemy szczegóły kosmicznej awantury, w którą wplątał się mimochodem nasz bohater.