Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 1 sierpnia 2012, 16:00

autor: Szymon Liebert

W to się grało - Guild Wars. Wydanie z konkursem

Guild Wars wyszło w 2005 roku i pokazało, że warto stawiać na oryginalność. Produkcja MMO studia ArenaNet nie miała abonamentu i wyznaczała standardy tego, jak powinny wyglądać i działać gry sieciowe. W tym wydaniu cyklu konkurs z atrakcyjnymi nagrodami.

Spis treści

MMO czy nie MMO?

Guild Wars jest poszatkowane na kilkuosobowe instancje i miasta, w których spotyka się do kilkudziesięciu graczy. Takie rozwiązanie było zaskoczeniem dla wielu osób i mogło prowadzić do rozczarowań. W końcu tytuły MMO to wielkie, wspólne, trwałe światy. Dla mnie możliwość przemierzania kolejnych lokacji PvE samemu lub w niewielkiej grupie znajomych była miłą odskocznią od zatłoczonych produkcji. W Tyrii nie trzeba martwić się o to, że ktoś podbierze nam cenny przedmiot czy zabije potwora, na którego polujemy. Wszechobecność instancji pozwoliła też stworzyć ciekawsze fabularnie scenki i sytuacje – każdy quest mógł więc w pewien sposób wpływać na układ wrogów i zdarzenia w danym sektorze mapy.

Świat Guild Wars stoi instancjami, co jednych zawiodło, innym się spodobało.

Studio ArenaNet było świadome, że nie tworzy typowej gry MMO. Z tego względu ukuto termin CORPG – czyli „Competitive/Cooperative Online Role Playing”. W samej grze można wykonać większość rzeczy solo.

Rozterki gatunkowe wynikają z faktu, że w Guild Wars rzadko trafiamy na dużą grupę graczy. Przeważnie biegamy w kilkuosobowej drużynie, czasami wyruszamy na większe wyprawy (w których standardową opcją jest tylko 8 osób). Podobnie jest w trybie PvP, od początku będącym istotnym, może nawet najważniejszym, składnikiem gry. Nawet w nim brakuje otwartych lokacji czy aren, na których mogłyby odbywać się spędy na wielką skalę (mówimy o walkach z udziałem setek graczy). Poza tym Guild Wars może poszczycić się wszystkim, czego potrzeba – systemem gildii i przyjaciół, questami i misjami fabularnymi, wewnętrzną ekonomią czy podziemiami/rajdami (liczba tych ostatnich jest jednak skromna).

Książe Rurik i przyjaciele

Z perspektywy czasu widać, że gra się postarzała, toteż nie zamierzam nikogo przekonywać, że jej fabuła jest odkrywcza, ponadczasowa czy szczególnie mądra. Kiedy przechodziłem misje wraz z księciem Rurikiem i innymi postaciami po raz pierwszy, byłem jednak pod dużym wrażeniem tego, co zrobiła ekipa z ArenaNet. Guild Wars zaoferowało ciekawie opowiedzianą historię, którą dało się przyswoić i jakoś podsumować. Inne produkcje zalewały tekstem albo wrzucały do uniwersów, w których wątki fabularne pojawiały się znikąd i równie szybko znikały.

W pierwszej kampanii serii, czyli Prophecies, ratowaliśmy świat przed złowrogim Lichem, napotykając po drodze szereg pobocznych problemów – inwazję Charrów czy chociażby pojawienie się tajemniczej rasy Mursaatów. Większość wątków pobocznych i pojawiających się postaci miała cechy unikatowe, bo autorzy gry ustrzegli się powtarzania schematów z innych tytułów MMO. Nie stronili też od żartów i mniej poważnych tematów, w których zresztą wykreowano z premedytacją lub przypadkiem parę legend (np. Gwen).

W tej wulkanicznej scenerii rozgrywa się wielki finał konfrontacji z Lichem.

Książe Rurik to jedna z kultowych postaci w Guild Wars, która walczyła dla dobra Askalonu. Graczy ten osobnik urzekł swoim wąsem, ognistym mieczem oraz... tendencją do pakowania się w tarapaty.

Fabuła przeważnie była podawana w świetnie skonstruowanych misjach rozwijających kampanię. Większość z nich wprowadzała też jakiś nowy patent – używanie balist, tworzenie mostów za pomocą magicznych nasion, obrona punktów. W każdej z nich można było także zaliczyć tak zwany „bonus”, co wymagało taktyki i zgrania. Rzeczywiście – były to zadania kooperacyjne, w których porozumienie między graczami działało cuda. Z pomocą przychodziły gildie, dla których przygotowano parę ułatwień organizacyjnych, np. siedziby stanowiące punkt wypadowy. Prawdziwą magią okazał się jednak dopiero system rozwoju postaci, który – moim zdaniem – powinien pojawiać się częściej w podobnych tytułach.

Zapomnij o grindzie

Za pierwszym razem dobicie do maksymalnego poziomu w Guild Wars zajęło mi trochę czasu – pewnie ze dwa tygodnie spokojnej rozgrywki. Dzisiaj mógłbym osiągnąć to w dwa dni. W tej produkcji zrezygnowano z grindu na rzecz rozbudowanego systemu umiejętności. W sumie jest ich kilkaset – po kilkadziesiąt na każdą klasę. Poszczególne ataki, czary, klątwy i inne formy działania trzeba pozbierać, wykonując misje, wydając punkty nabijane w PvP czy chociażby przejmując elitarne zdolności minibossów. Polowanie na nie zwykle okazywało się ciekawsze od konieczności zabicia tysiąca tych samych potworów.

Siłą systemu walki w Guild Wars jest to, że praktycznie każda umiejętność okazuje się w pewien sposób ciekawa i może współdziałać z dziesiątkami innych. Jest to możliwe między innymi dzięki dwuklasowości postaci. Dodatkowo gracze mogą dowolnie zmieniać ustawienia swoich herosów pomiędzy walkami bez żadnych ograniczeń czy wymogów. W innych tytułach przekonfigurowanie wiąże się z opłatami, tutaj jest na porządku dziennym.

W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!
W to się grało - Wolfenstein 3D kończy dziś 20 lat!

Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia zadebiutował 5 maja 1992 roku, czyli dokładnie dwadzieścia lat temu. Przyglądamy się co miał do zaoferowania przebój firmy id Software, dzieło późniejszych twórców Dooma i Quake'a.

W to się grało - Diablo
W to się grało - Diablo

Na miesiąc przed premierą trzeciej gry z serii Diablo przypominamy jej pamiętny pierwowzór. Jak prezentowała się osada Tristram, gdy po raz pierwszy odwiedzaliśmy ją szesnaście lat temu?

W to się grało - SimCity
W to się grało - SimCity

W kolejnym odcinku naszego stałego cyklu przypominamy grę SimCity - jedno z pierwszych dzieł Willa Wrighta, produkt, w który przez długi czas nie wierzył nikt, poza jego twórcą.