Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 25 czerwca 2018, 15:58

Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka

Kiedy w ostatniej misji gry, podczas dramatycznej walki o przetrwanie, nagle zaczyna nam przygrywać utwór muzyczny z wokalem, jesteśmy zdezorientowani. Nie jest to dla nas coś naturalnego, stąd chłoniemy te dźwięki dużo intensywniej.

Spis treści

Jestem graczem o szerokim spektrum zainteresowań – bardziej lub mniej lubię wszystkie gatunki gier oprócz sportówek. Ale tytuły, które darzę największą sympatią, które najgłębiej wbiły mi się w pamięć i do których wracam najchętniej, łączy jedno – wszystkie opowiadaną historią grają na emocjach. Sprawiają, że przywiązuję się do bohaterów, że razem z nimi odczuwam żal, smutek, radość. Twórcy silną immersję osiągają różnymi metodami, ja zaś chciałbym skupić się na jednej, rzadko docenianej, a i z umiarem wykorzystywanej, natomiast niesamowicie podbijającej ładunek emocjonalny danej sceny. Mowa o piosence z wokalem.

Do odpowiednio budującej napięcie ścieżki dźwiękowej przyzwyczailiśmy się już dawno, jest ona nieodłącznym narzędziem narracyjnym wykorzystywanym w popkulturze. Tak oczywistym, że często nie zwracamy na nią nawet uwagi. Jest, robi swoje, to wszystko. Do tego przywykliśmy, jest to dla nas naturalne, niejako „uodporniliśmy się” na ten sposób oddziaływania. Dlatego, kiedy przykładowo w ostatniej misji, podczas dramatycznej walki o przetrwanie, nagle rozbrzmiewa utwór muzyczny z wokalem, potrafi nas to zdezorientować. Nie jest to dla nas coś powszedniego, stąd chłoniemy te dźwięki dużo intensywniej niż standardową w takich sytuacjach dramatyczną czy wzruszającą melodię. Dobrze dobrana piosenka potrafi spotęgować emocje towarzyszące danej scenie, właśnie dlatego, że się jej nie spodziewamy i nie jesteśmy do czegoś takiego przyzwyczajeni ani na to uodpornieni.

Trik ten najlepiej opanowali Japończycy i to w ich dziełach trafia się najczęściej, choć coraz chętniej korzystają z niego również zachodni twórcy. Poniżej kilka wybranych przeze mnie ulubionych przykładów zastosowania tej sztuczki. Zarówno tych udanych bardziej, jak i mniej. Niektóre momenty pochodzą z finałowych scen gier, więc, no wiecie... spoilery, te sprawy. Zostaliście ostrzeżeni.

Rytm emocji

Metal Gear Solid 3 – „Snake Eater”

„I raised you, and loved you, I’ve given you weapons, taught you techniques, endowed you with knowledge. There’s nothing more for me to give you. All that’s left for you to take is my life.” - Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka - dokument - 2022-04-05
„I raised you, and loved you, I’ve given you weapons, taught you techniques, endowed you with knowledge. There’s nothing more for me to give you. All that’s left for you to take is my life.”

Antagoniści w serii Metal Gear Solid zawsze są postaciami żywymi, charyzmatycznymi i zdobywającymi sympatię graczy. Zabijamy ich, bo musimy, a gdy już nam się to udaje, odczuwamy smutek z powodu ich odejścia. Walka z The Boss przebija pod tym względem wszystkie takie starcia w sadze Kojimy. Oto Snake staje przeciwko swej mentorce, nauczycielce, najbliższej przyjaciółce. Kobiecie, z którą łączy go więź głębsza niż miłość. Przyparty do muru, ograniczony czasem, zmuszony jest wybierać między lojalnością względem niej a lojalnością w stosunku do swego kraju. Między zdradą kobiety a zdradą ideałów, które ta przez lata mu wpajała.

Dramatyczna i zapadająca w pamięć walka w pięknej scenerii staje się jeszcze bardziej niesamowita, gdy ni stąd, ni zowąd, rozbrzmiewa piosenka „Snake Eater”. Główny motyw trzeciej części serii mogliśmy usłyszeć jedynie w intrze do gry oraz podczas jednej, pamiętnej sceny. Kiedy zaś pojawia się w trakcie najważniejszej potyczki, wzbudza całą gamę emocji i autentyczną niechęć do zakończenia pojedynku.

Wokal występuje w tej serii częściej – chociażby podczas niesamowitej sceny w komnacie mikrofalowej w „czwórce” czy w końcowej misji Peace Walkera. To jednak pojedynek z The Boss najbardziej zapada w pamięć i powala.

Life Is Strange – „To All of You”

Czasem możemy bardzo precyzyjnie wskazać, w którym momencie dana gra podbiła nasze serce. W moim przypadku tak było z Life Is Strange – rozkochało mnie w sobie jedną konkretną sceną na początku rozgrywki, która nadała ton reszcie produkcji.

Chwilę po tym, jak Max, główna bohaterka gry, odkrywa swoją zdolność cofania czasu, kończą się zajęcia lekcyjne. Dziewczyna opuszcza klasę, wychodząc na zatłoczony szkolny korytarz. Czując się przytłoczona tym, co się stało, postanawia odciąć się od świata i założyć słuchawki. W tym momencie również dla uszu gracza szum otoczenia zostaje wytłumiony i zastąpiony klimatycznym, świetnie dopasowanym do nastolatki kawałkiem. Muzyka gra, a my mamy okazję przyjrzeć się innym uczniom i poznać ich za sprawą komentarzy Max. Rzadko która chwila w grze tak doskonale odzwierciedla wyobcowanie, jakie odczuwa bądź odczuwał, mając kilkanaście lat, prawie każdy z nas.

Kingdom Hearts – „Simple and Clean”

Popowe „Simple and Clean” usłyszane ot tak nie robi większego wrażenia. Kiedy jednak nagle odpala się w trakcie prerenderowanego zakończenia pierwszego Kingdom Hearts, okazuje się niesamowicie współgrać z tym, co widzimy na ekranie, i sprawiać, że oczy same robią się mokre. A najlepsze, że targające graczem emocje ciężko określić – nie jest to smutek, nie jest to radość, jest to... hmm... tęsknota? Czysta sympatia do bohaterów? Nostalgia? Cokolwiek to jest, w grach komputerowych nie czujemy tego często. Podobny trik zastosowano też w „dwójce”, również z powodzeniem, choć nie aż tak udanie jak w „jedynce”.

Red Dead Redemption – „Far Away”

Rockstar za pomocą piosenki osiągnął coś innego. Nie spotęgował ładunku emocjonalnego danego momentu w grze. On go w ten sposób stworzył. Bo oto przekraczamy granicę, trafiamy do obcego państwa. Z punktu widzenia gracza to po prostu kolejny kawałek mapy do zwiedzenia. I tak by było, gdyby podczas pierwszej wędrówki po nowych ziemiach nie zaczęła nam przygrywać piosenka „Far Away’, opowiadająca o tym, jak daleko od domu zaszliśmy. Nagle zwyczajna wycieczka po nowej lokacji staje się czymś ważnym. Poważnym. Wydaje się, że nieodwracalnym, mimo że przecież w każdej chwili możemy wrócić. Scena, w której na dobrą sprawę nie dzieje się nic, dzięki wykorzystaniu wokalu stała się jednym z najbardziej zapadających w pamięć momentów w całej grze.

Nie jest to jedyne świetne użycie wokalu w westernowym sandboksie, równie poruszający okazuje się moment, w którym rozbrzmiewa piosenka „Compass”. Ponownie odpala się w trakcie zwykłej sekwencji podróży i czyni z niej coś niesamowitego.

NieR: Automata – „The Weight of the World”

Ściana tekstu w Automacie potrafi wywołać więcej emocji niż wzruszająca scena śmierci niezwykle istotnego bohatera innej gry. - Gdy w grze zagra piosenka... O dobrych i fałszywych nutach słów kilka - dokument - 2022-04-05
Ściana tekstu w Automacie potrafi wywołać więcej emocji niż wzruszająca scena śmierci niezwykle istotnego bohatera innej gry.

O emocjach, jakie ekipa pod wodzą Yoko Taro zdołała wywołać u graczy za pomocą ścieżki dźwiękowej Automaty, można by napisać oddzielny artykuł. Smutek, melancholia, szczęście, ulga, wściekłość, desperacja – spektrum uczuć towarzyszących nam podczas rozgrywki, zwłaszcza w trakcie trzeciej ścieżki, bywa wprost przytłaczające i pozostaje w pamięci na długo po zakończeniu zabawy. Początkowo trudno było mi zdecydować się na jedną, definiujący niesamowitość tej produkcji scenę wykorzystującą wokal, ale po zastanowieniu się wybór okazał się w zasadzie oczywisty.

Piosenka „The Weight of the World” towarzyszy nam w trakcie zabawy kilkakrotnie, w różnych wersjach oraz językach i zazwyczaj w kluczowych sytuacjach. Jedna z tych wersji odpala się w trakcie walki o zakończenie E, będące właściwym finałem całej opowieści. Gdy wszystko wydaje się być stracone, a ostatnią nadzieję stanowi zwycięstwo w starciu, którego wygrać się nie da, niespodziewanie na pomoc przybywają inni gracze. Tysiące osób z całego świata, które wcześniej toczyły ten sam bój, wspierają nas coraz liczniejszymi słowami otuchy, które po wielu porażkach zmieniają się w znacznie bardziej bezpośrednią pomoc.

A wszystko to przy akompaniamencie stopniowo wysuwającej się coraz bardziej na pierwszy plan, rozbudowanej o dodatkowy chór piosenki, przepełnionej niewiarygodną ilością emocji, które momentalnie udzielają się graczowi. Ładunek emocjonalny jest w tym momencie tak silny, że pod koniec utworu nie wytrzymuje sama wokalistka i usłyszeć można, jak łamie się jej głos. Aha, nie wspomniałem o jednym – cała rozgrywka w tej sekwencji, w tej ekstremalnie dramatycznej i wzbudzającej burze emocji scenie, po której nie jesteśmy w stanie się otrząsnąć, zrealizowana została jako top-down shooter, w którym strzelamy do napisów końcowych. Yoko Taro to geniusz.

Bayonetta – „Fly me to the Moon”

Napisałem wcześniej, że wokal dezorientuje nieprzyzwyczajonego do niego gracza. I w tym właśnie celu wykorzystali go twórcy szalonej Bayonetty. W jednej z pierwszych scen gry świętoszkowato ubrana główna bohaterka oddaje się modlitwie na cmentarzu. Powaga, sakralna muzyka, zstępujące z nieba anioły... nagle cała ta pełna majestatu sytuacja zmienia się w rzeź, gdy bohaterka zrzuca fatałaszki, odziewa się w swój stworzony z włosów obcisły strój i zaczyna ochoczo masakrować anielskich wrogów... a wszystko to w rytm romantycznej nuty „Fly me to the Moon”. Groteska wydarzeń i niedopasowanie utworu są tak wyraźne... że aż zachwycające. Dzięki tej jednej scenie szybko rozumiemy, że czeka nas niesamowita, szalona przejażdżka, jakiej próżno szukać w innych grach.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier
Twórcy nie zawsze wiedzą, co jest najlepsze dla ich gier

Przekazanie lubianej serii gier w nowe ręce często wzbudza w nas niepokój i nieufność. Tymczasem świeże spojrzenie potrafi być zbawienne dla danego cyklu, co udowodniła premiera nowego Life is Strange.

Muzyka z gier nabiera znaczenia w ich promocji i bardzo mnie to cieszy
Muzyka z gier nabiera znaczenia w ich promocji i bardzo mnie to cieszy

Gry Doom Eternal i Assassin’s Creed: Valhalla dzieli praktycznie wszystko, ale mają one jedną cechą wspólną – ich wydawcy mocno postawili na muzykę w promocji tytułów. Za chwilę w podobny sposób uderzą też Redzi i Cyberpunk 2077.

Dziesięć najlepszych growych momentów z 2019 roku
Dziesięć najlepszych growych momentów z 2019 roku

Podobnie jak kino, gry wideo także mają swoje momenty, które na nowo pokazują nam siłę drzemiącą w tym medium. A że w mijającym roku było ich nader dużo – postanowiliśmy zebrać najlepsze sceny mijających dwunastu miesięcy.