Pogromcy growych mitów – czy kiedyś naprawdę było lepiej?
Wraz z kolejnymi, mniejszymi i większymi grzeszkami współczesnej branży wielu graczy nabrało przekonania, że kilkanaście lat temu gry wideo były dłuższe, trudniejsze i ogólnie lepsze. Czy rzeczywiście pogląd ten ma rację bytu?
Spis treści
- Pogromcy growych mitów – czy kiedyś naprawdę było lepiej?
- Gry były kiedyś dłuższe
- Gry były kiedyś bardziej dopracowane technicznie
- Gry były kiedyś trudniejsze
- Gry były kiedyś tańsze
- Gry nie były kiedyś dzielone na części
- Gry były kiedyś mniej poprawne polityczne
- Gry były kiedyś robione z pasją
Gry były kiedyś trudniejsze
Nie ma wątpliwości, że oprócz nielicznych wyjątków, takich jak seria Souls, najpopularniejsze tytuły poziomem trudności nie umywają się do starych hitów. Którakolwiek gra z cyklu Assassin’s Creed przeciętnemu graczowi sprawi zdecydowanie mniej problemów niż kierowany przecież do dzieci Mario. Za przyczyną takiego stanu rzeczy stoi oczywiście dążenie do jak największej przystępności gier gdy wydawca inwestuje w daną produkcję grube miliony dolarów, nie chce, by kupowały ją wyłącznie osoby lubujące się w katorżniczych wyzwaniach. Niektórzy doprowadzili to nawet do granic absurdu: w coraz większej liczbie pozycji singleplayerowych pojawiają się mikrotransakcje, mające ułatwić progres kierowanej przez nas postaci. Bryluje w tym przede wszystkim Ubisoft.
Ważną rolę odgrywa także mechanika. Choć trudno odmówić Gothicowi niezwykłego klimatu i wciągającej fabuły, sterowanie w tym kultowym przedstawicielu klasyki wołało o pomstę do nieba – wiele osób zaczynających swoją przygodę w Kolonii na długi czas zacinało się przy pierwszym kretoszczurze, próbując zrozumieć toporny system walki. A uwielbiane części serii Grand Theft Auto, San Andreas czy Vice City, miewały misje, które nie rzucały graczowi wyzwania, tylko doprowadzały do szewskiej pasji – właśnie ze względu na dziwaczną obsługę. Tymczasem współczesne gry dodały wszechobecne markery pokazujące cel misji, regenerujące się życie, walkę przy użyciu dwóch, trzech przycisków – i choć można słusznie narzekać, że stały się przez to zdecydowanie łatwiejsze, są także bardziej płynne i intuicyjne.
Problem ten zresztą dotyczy głównie produkcji z segmentu AAA, które nie stanowią przecież całości branży. Poza wspomnianymi wcześniej Soulsami wystarczy rzut oka na scenę niezależną: wśród twórców „indyków” nie brakuje deweloperów o sadystycznych skłonnościach, którzy przy ustalaniu poziomu trudności inspirowali się Contrą. Dzieła Klei Entertainment (Invisible, Inc.) czy Edmunda McMillena (The Binding of Isaac, Super Meat Boy) to wśród nich jedne z mniej hardkorowych pozycji – a i tak potrafią zmusić do wyrywania sobie włosów z głowy.