Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 października 2008, 12:34

autor: Krzysztof Gonciarz

Fallout 3 - recenzja gry

Wojna się zmieniła.... Przed Wami Fallout 3, najlepszy single-playerowy RPG tego roku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„War… has changed” – Solid Snake, intro do MGS4

Fallout 3 nie zasłużył na wszystkie te kontrowersje. Patrząc na problem od strony przeciętnego gracza, można było odnieść wrażenie, że istnieją tylko dwie prognozy co do kształtu tej gry: mesjasz RPG-ów albo profanacja. A tu okazuje się, że Bethesda wykonała po prostu kawał dobrej rzemieślniczej roboty i w zasadzie nie ma na czym wieszać psów. Przy jednym tylko założeniu – na zawsze porzućmy porównania do poprzednich części serii. Nie ta skala i nie ten poziom skomplikowania, ale i nie ta grupa docelowa. Twórcy Obliviona wzięli po prostu z Falloutów to, co najbardziej uniwersalne i podali w formie tyleż atrakcyjnej, co przystępnej. Efektem jest najlepsza single-playerowa gra RPG tego roku.

Mieszczące się na pokładzie starego lotniskowca River City to bezpieczne schronienie ludzkości.

Zaplecze fabularne jest ogólnie znane. Ziemia zostaje zniszczona w wyniku wojny nuklearnej, a wybranej cząstce ludzkości udaje się uniknąć śmiercionośnych efektów promieniowania dzięki ukryciu się w podziemnych schronach, popularnie zwanych Kryptami. Ci, którzy pozostają na powierzchni, radzą sobie ze zmiennym szczęściem. Jedni dzielnie próbują tworzyć nowe społeczności, inni cofają się do epoki kamienia łupanego, jeszcze inni ulegają mutacjom. Świat jest generalnie miejscem nieciekawym, a główny bohater – mieszkaniec Krypty 101 – w pewnych okolicznościach zostaje zmuszony do opuszczenia domowych pieleszy i samotnego odkrywania tajemnic Pustkowi. Oznacza to przynajmniej 15 godzin dobrej rozrywki przy głównym wątku fabularnym, poprowadzonym dość zgrabnie i dynamicznie. Nie ma możliwości dalszej zabawy w świecie gry po jego ukończeniu, więc najlepiej zostawić go sobie na mocny finisz.

System kreacji i rozwoju bohatera jest zdecydowanie bliższy Falloutom niż wcześniejszym dokonaniom Bethesdy. Pierwsza faza gry gładko wprowadza nas w tajniki sterowania, komunikacji i walki, a przy tym krok po kroczku umożliwia stworzenie pełnego profilu postaci. Zaczynamy od wyboru jej płci i wyglądu (lekko zmodyfikowany system z Obliviona, dający nieco ładniejsze rezultaty), potem przydzielamy punkty systemu S.P.E.C.J.A.Ł. i wybieramy kluczowe umiejętności. Później, kiedy zaczynamy zdobywać kolejne poziomy doświadczenia, pojawiają się również słynne Perki (Profity), czyli specjalne umiejętności niejednokrotnie otwierające przed nami opcje niedostępne jakąkolwiek inną drogą. Znajdziemy tu, rzecz jasna, kultowy Bloody Mess (powoduje, że wszyscy pokonani przeciwnicy giną w ekstremalnie brutalny sposób - choć flaki i tak latają tu na tyle często, że specjalnych zmian to nie wnosi), ale ciekawostek jest dużo więcej. Możemy np. wziąć perka, który da dodatkowe opcje dialogowe w rozmowach z kobietami lub z dziećmi (erzac wysokiego poziomu Retoryki), przydzieli umiejętność żywienia się ciałami poległych wrogów (kosztem Karmy) czy np. zaskarbić sobie sympatię tajemniczego nieznajomego, który od czasu do czasu wspomoże nas w walce. Możliwości jest multum, a maksymalny poziom doświadczenia ustawiony na poziomie 20 powoduje, że nie sposób odkryć wszystkich smaczków w trakcie jednego przejścia gry.

Musimy mieć koncepcję na rozbudowę naszej postaci. Pochopne przydzielanie punktów umiejętności lubi się mścić. Co można z grubsza powiedzieć o dostępnych skillach? Te bezpośrednio ofensywne są łatwe do ogarnięcia – małe, duże i energetyczne giwery, materiały wybuchowe, broń biała, walka na pięści. Wszystko jasne. Ciekawsze rzeczy dzieją się w umiejętnościach niebitewnych. Przede wszystkim: ogromny udział Naprawy (Repair) w rozgrywce. Oryginalnym zabiegiem Bethesda spowodowała, że każda używana przez nas broń systematycznie się zużywa, a żeby uchronić ją przed zniszczeniem, musimy albo udać się do fachowca, albo naprawić samemu, używając do tego innego egzemplarza. Powoduje to, że prawie każda broń jest bezwartościowa, jeśli mamy tylko jedną jej sztukę i brak widoków na kolejne (bo naprawa zepsutego Miniguna czy czegoś równie poważnego potrafi nieźle uderzyć po kieszeni). Otwieranie zamków (Lockpicking) i nauki ścisłe (Science) są ze sobą dobrze skontrastowane, zazwyczaj dostępne rozwiązania idą w parach: możemy otworzyć drzwi wytrychem albo włamać się do systemu i otworzyć je elektronicznie. Korzystanie z obu tych umiejętności odbywa się na zasadzie prostych mini-gierki – fajniejszych niż w Oblivionie. Ostatnią ciekawostką jest zestaw Handel (Barter) + Retoryka (Speechcraft). Szczególnie ten ostatni talent jest kluczowy dla rozgrywki, dzięki dobrze zaprojektowanym i poprowadzonym questom.

Bractwo Stali, Enklawa, Supermutanci – Bethesda nie wprowadza żadnych nowych sił do uniwersum Fallouta.

No właśnie, questy – co z nimi? Bethesda zrezygnowała z ilości na rzecz jakości, o czym świadczy fakt, że za każdego wymienionego w dzienniku sub-questa odblokowujemy Osiągnięcie (Xbox LIVE, Games for Windows LIVE). „Wymienionego w dzienniku”? Chodzi o to, że oprócz tych circa 20 „głównych misji pobocznych” mamy do zrobienia również masę mniej istotnych rzeczy, ale nie mają one formalnego wsparcia ze strony Pip-Boya. W przypadku tych większych questów, nie sposób się nimi nie zachwycić. Są świetnie napisane, pomysłowe i dają dużą swobodę podejmowania decyzji – każdy oferuje przynajmniej jedno dobre i jedno złe rozwiązanie. Mam tylko dwa zastrzeżenia.

Po pierwsze, pod względem strukturalnym misje są bardzo przewidywalne, a jest to efekt stosowania tych samych edytorów, co w Oblivionie. Jeśli mamy gdzieś dojść (do markera na mapie), to dopiero tam stanie się coś ciekawego. W całej grze spotkałem tylko jedno odstępstwo od tej reguły i było to w głównym wątku fabularnym (przy końcu). Druga sprawa to projekty poziomów, które odstają od dzisiejszych standardów (zogniskowanych przez Far Cry 2) swoją „płaskością”. Mapy są tak pomyślane, że czasami możemy osiągnąć cel tylko z jednej strony, tylko jedną drogą. Nie ma tu prawdziwych 360 stopni swobody, a najlepszym przykładem jest misja, w której szukamy pewnego budynku w Waszyngtonie. Możemy się dwoić i troić, próbując do niego dojść w sprytny sposób, ale na naszej drodze zawsze pojawią się niewidzialne ściany i gruzy blokujące wszystkie alternatywne drogi. Jest tylko jedno, słuszne przejście – to, w którym czekają NPC-e, gotowe odegrać swoje zaskryptowane role.

Wielkość świata gry budzi mieszane odczucia i to na dwóch przeciwstawnych płaszczyznach. Oddany do naszej dyspozycji obszar jest dość mały, a przy tym skondensowany. Miejsc na mapie jest ogromna ilość i nie byłoby w tym oczywiście nic złego, gdyby nie fakt, że wszystkie odległości są zredukowane do minimum. Ktoś prosi o dostarczenie przesyłki do swojej rodzinnej wioski? Spoko, to 5 minut drogi stąd. Prowadzi to też do zabawnych sytuacji, w których osady ludzi wymieszane są z terenami aktywności mutantów do tego stopnia, że cały układ traci na wiarygodności. Trochę w tym czepialstwa, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że logiczniej byłoby się przemieścić z namiotami trochę dalej od oka cyklonu i życie stałoby się prostsze. No i jest jeszcze druga strona medalu, będąca w delikatnej sprzeczności z powyższym. Kiedy musimy dojść do nieodkrytej jeszcze lokacji na piechotę (bez możliwości szybkiej podróży z poziomu mapy), czas potrafi się niemiłosiernie dłużyć. Świat jest więc mały w sensie realizmu, ale duży od strony czysto praktycznej. Szkoda, że zabrakło pojazdów.

Powtórki systemu V.A.T.S. są męczące, ale mają pewien absurdalny urok.

Walka – to zagadnienie budzi dużo emocji w związku z tą grą. Mamy dwa systemy, między którymi możemy się dowolnie przełączać: standardowy FPS oraz coś o tajemniczej nazwie V.A.T.S. Jest to po naszemu aktywna pauza, dzięki której możemy kosztem punktów akcji atakować konkretne części ciała przeciwników. W praktyce stanowi to wielką oszczędność amunicji i bardzo duże ułatwienie, choć z drugiej strony – nie zawsze. Powiedzmy, że chcemy pokonać mutanta używając młota. AI nie połapie się w tym, jak zareagować na kręcący się wokół niej cel, zadający przy tym regularne obrażenia. Ot, taki mały exploit. Jeśli spróbujemy tego samego przy użyciu V.A.T.S.-a, nasze szanse zmaleją. Najważniejsze jest jednak, że oba systemy dobrze się przenikają i w zależności od potrzeb możemy wybrać ten, który w danym momencie bardziej nam odpowiada. No i nie robi się z gry strzelanka, nawet kiedy walczymy w czasie rzeczywistym. Tempo rozgrywki jest na to zbyt wolne, poza tym cały czas czuć kryjące się na zapleczu atrybuty postaci, mieszające we wszystkim, co robimy. Aktywna pauza ma w zasadzie tylko jedną wadę – nieznośne powtórki wszystkich scen śmierci, z uwzględnieniem obowiązkowego bullet-time’u. Męczą jak nie wiem co, chociaż jest w nich jakiś absurdalny urok. Gdybym uwierzył, że są celowo zrobione na żarty, chyba myślałbym o nich cieplej.

Zdecydowana większość dostępnych przedmiotów i typów broni to adaptacje ekwipunku znanego z poprzednich Falloutów. Najlepiej widać to na przykładzie narkotyków, z których wszystkie wydadzą się weteranom znajome (co ciekawe, o uzależnienie jest tu naprawdę łatwo – tylko w przypadku stimpacków jesteśmy bezkarni). Niektóre typy broni przeszły gruntowną przebudowę (np. Plasma Rifle), inne burzą fanom serii światopogląd (kieszonkowa wyrzutnia głowic nuklearnych Grubas), ale raczej przez cały czas czujemy się jak w domu. I wszystko po prostu trzyma się kupy. Nawet system towarzyszy jest w miarę podobny do tego z F2 – kiedy namówimy jakiegoś najemnika do dołączenia do nas (zazwyczaj decydująca jest Karma), możemy wymieniać się z nim sprzętem itp. Cieszy jednak fakt, że całą grę można przejść, w ogóle nie zajmując się jej niektórymi aspektami.

Wizualna strona Fallouta 3 to zestawianie piekła z niebem. Niebem są same Pustkowia (o ironio), niewiarygodnie różnorodne, po brzegi wypełnione detalami i nieregularnościami (zdecydowanie ładniejsze na PC niż na X360, wersji na PS3 nie widziałem), a także projekty graficzne wielu elementów przedstawionego świata – robotów, budynków, mebli. Piekło to wygląd i animacja postaci. Przede wszystkim animacja. Wszystko – począwszy od koszmarnych ruchów bohatera w trybie TPP, przez poruszanie się NPC-ów w świecie gry, na mimice w trakcie rozmów kończąc – wykonane jest po prostu beznadziejnie. Postacie są plastikowe i sztuczne: „mówią” tylko ustami, a nie mimiką twarzy i mową ciała. Cierpią na tym szczególnie sceny i dialogi kluczowe dla rozwoju fabuły. Szkoda tym bardziej, że mamy tu dziesiątki stron świetnie napisanego i odegranego scenariusza. Prawie każda spotkana w świecie gry postać ma swoją tożsamość – nie może jej tylko zrealizować, będąc ograniczona własną marionetkowością.

Wnętrza „lochów” są miłe dla oka i – co ważne – nie wszystkie wyglądają identycznie.

Pod względem muzycznym F3 odchodzi od ambientowych klimatów Marka Morgana. W zasadzie nie mamy tu zbyt dużo muzyki stworzonej specjalnie na potrzeby gry – odnosi się raczej wrażenie, że w kółko lecą dwa utwory opublikowane kiedyś na stronie Bethesdy jako zajawki. Inna sprawa, że same pustkowia zostały efektownie udźwiękowione właściwymi sobie szumami, krzykami i wybuchami. Klimat się zmienia, kiedy włączymy radyjko i pozwolimy zabrzmieć kilkunastu uroczym, amerykańskim piosenkom z lat 40-tych i 50-tych. Oczywiście mówiąc o dźwięku, należy wspomnieć o pełnej polskiej wersji językowej, którą przygotowała Cenega. To wielki projekt, wykraczający nawet poza kwestie audio (przetłumaczono też część tekstur), zakończony ogólnym sukcesem-jak-na-polskie-warunki. Nie udało się obejść problemów, które w naszym kraju trapią wszelki dubbing (filmy, kreskówki), ale to problem głębszy niż dobór głosu dla mutanta. Warto „zaryzykować” wybór polskiej wersji przy instalacji i zobaczyć samemu. Jak się nie spodoba, zawsze można się przełączyć na oryginał.

Tak wygląda prawdziwy Fallout naszych czasów. Klasyczna licencja zrealizowana „po współczesnemu” nie tylko w sensie oprawy, ale przede wszystkim pod względem struktury. Wielu było sceptyków idei „Obliviona z giwerami”, kurczę, sam byłem wśród nich. Ekipa dowodzona przez Todda Howarda wyniosła jednak lekcję z wad swojej ostatniej produkcji, a przy tym idealnie wkomponowała w to wszystko elementy stricte falloutowe. To jedna z niewielu tegorocznych gier, które naprawdę aż proszą o parokrotne ukończenie. Oferuje *swobodę działania* w tym konserwatywnym, klasycznym rozumieniu – z punktu widzenia „końcówki 2008” jest wręcz oldschoolowa. Nie ma już rynku dla gier takich jak poprzednie Fallouty. Stwórzmy rynek dla Fallouta 3.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • wychodzi obronną ręką w starciu z legendą;
  • klimat Pustkowi;
  • misje poboczne idące w jakość, a nie w ilość;
  • duża swoboda działania, mnóstwo rzeczy do odkrycia i znalezienia;
  • oprawa wizualna (oprócz postaci);
  • polska wersja językowa.

MINUSY:

  • animacja postaci, widok TPP, mimika twarzy;
  • brak możliwości dalszego grania po przejściu głównego wątku;
  • nierealistycznie skondensowana mapa świata;
  • powtórki w V.A.T.S.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 14 września 2010

(PC) Fallout 3 stał w moim mniemaniu jedną z największych kontrowersji ostatnich lat. Łatwo można go zjechać, trudniej pochwalić.

7.5
Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi
Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi

Recenzja gry

Niby z papieru, a zaskakuje głębią - Paper Mario: The Thousand-Year Door to mieszanka prostych systemów wzbogaconych o pomysłowe rozwiązania sprawiające, że przygody kartonowego hydraulika co chwilę pokazują nam coś nowego.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.