Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dragon's Dogma Recenzja gry

Recenzja gry 31 maja 2012, 13:22

autor: Szymon Liebert

Dragon's Dogma - recenzja gry RPG od Capcomu

Capcom zrobił otwartą grę akcji RPG, która łączy cechy takich hitów jak Dark Souls, Skyrim, Shadow of the Colossus i Devil May Cry. Z tej mieszanki mogły wyjść tylko dwie rzeczy: chaotyczny gniot lub arcydzieło.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

PLUSY:
  • świetny i widowiskowy system walki z imponującymi wrogami;
  • niezwykły pomysł na budowanie drużyny – najmowanie kompanów innych graczy;
  • zachowanie, inteligencja i nabywanie wiedzy towarzyszy;
  • świat zapełniony przedmiotami, które chce się zbierać;
  • klimatyczne sceny rodem z dobrej powieści fantasy;
  • rozbudowany „endgame”.
MINUSY:
  • system walki i sztuczna inteligencja czasami się „psują”;
  • nierówne prowadzenie fabuły;
  • bardzo dużo biegania – brak paru uproszczeń w rozgrywce i interfejsie.

Kilka zwiastunów Dragon’s Dogmy sugerowało, że dostaniemy bardziej dynamiczne Dark Souls potraktowane systemem walki w stylu Devil May Cry, włażeniem na grzbiet wrogom jak w Shadow of the Colossus oraz sandboksowością The Elder Scrolls. Skojarzenia z głośnymi tytułami nie wychodzą tej grze na złe, chociaż nie są potrzebne. Capcom stworzył swoją wersję otwartego RPG akcji i połączył kameralność scen z przyziemnego, ciężkiego fantasy z rozmachem oraz dynamiką wysokobudżetowych slasherów pokroju God of War.

Jednocześnie twórcy Dragon’s Dogmy nie zrezygnowali z głębi rozgrywki i postanowili dać więcej swobody graczowi. Ta mieszanka nie jest może doskonała, ale w pewnych aspektach wyznacza nowe standardy.

Wybrany przez smoka

Gra zaczyna się z przytupem – od bliskiego spotkania „zwykłego wieśniaka” ze smokiem. Gad siejący postrach w całej krainie połyka serce człowieka w magicznym rytuale i tym samym przemienia go w Arisena – mitycznego wojownika, któremu przeznaczone jest rzucenie wyzwania swojemu „stwórcy”. W tym zadaniu Arisenowi pomagają tak zwane „pionki”, kompani o nieocenionych predyspozycjach do walki, przyzywani z „innego wymiaru”. Jednego z nich możemy wykreować sami, innych wynajmujemy w świecie gry lub za pomocą kamieni będących łącznikiem między wymiarami oraz – co zaskakujące – samymi graczami. Dragon’s Dogma ma bowiem zmyślny system online, dzięki któremu uczestnicy tej solowej przygody mogą wymieniać się towarzyszami i w zamian za tę przysługę wysyłać sobie przedmioty. A także przekazywać poddanym cenną wiedzę o potworach czy lokacjach, bo im częściej „pionek” jest wynajmowany przez ludzi, tym lepiej radzi sobie w grze.

Wprowadzenie jest mocne i nie pozostawia żadnych wątpliwości – jesteśmy w świecie fantasy, w którym rycerze okuci w zbroje stają do walki ze złem. W tym przypadku reprezentowanym przez mitologiczne lub fantastyczne bestie wszelkiej maści, od standardowych goblinów, przez cyklopy i ogry, aż po wielkie wywerny. Jak układa się ta opowieść? Dość nierówno i chaotycznie. Po scenie otwierającej grę przechodzimy do przyziemnych spraw i lokalnych problemów, a główny wątek fabularny schodzi na dalszy plan. Jako rozpoznawalni w tym uniwersum wybrańcy – w końcu funkcja Arisena jest tu czymś ważnym – skupiamy się na eksterminowaniu potworów. Gdzieś na horyzoncie majaczy widmo wspomnianego smoka. Tak naprawdę jednak przez wiele godzin otrzymujemy tylko strzępy informacji na temat zwiedzanego uniwersum i naszej roli, najczęściej od szczególnie potężnych wrogów.

Pustka z pięknym finałem

Dragon’s Dogma to opowieść łącząca dziesiątki różnych motywów wyjętych niejako z podobnego przedziału gatunkowego – od czynów heroicznych, przez okultystyczne zgromadzenia, aż po walkę o władzę, dworskie intrygi i romanse. W natłoku zdarzeń brakuje wyrazistych postaci, do których można by się odnieść. W nijakości i przezroczystości przoduje zresztą niemy Arisen, któremu wtóruje spora grupa bohaterów pobocznych niemających czasu na wykazanie się cechami osobowości. Poczucie pustki i martwoty tego uniwersum to pewien problem Dragon’s Dogmy, ale przez większość czasu produkcja ta stara się nie narzucać ze swoimi wynurzeniami, pozostawiając odkrycia treściowe uważniejszym graczom. Czyli trochę w stylu Dark Souls.

Chłodny odbiór tego świata zmienia się po ujrzeniu zakończenia. Czy raczej rozegraniu, bo tak długiego, rozbudowanego i wieloczęściowego finału z trudnymi do podjęcia wyborami dawno nie widziałem. Za każdym razem, kiedy myślimy, że „to już wszystko”, Capcom poszerza perspektywę lub wręcz dekonstruuje własny świat, pozwalając bohaterowi przekroczyć nowe granice. W tych melodramatycznych i naprawdę imponujących scenach objawia się szerszy zamysł scenariusza, mierzącego się z większymi problemami. Filozofowaniem na temat struktury rzeczywistości i roli ludzi oraz... „pionków”. To właśnie ci kompanii pozbawieni emocji, którzy pozornie mają służyć tylko jako pomoc w walce, okazują się prawdziwymi bohaterami i nieodłączną częścią natury tego świata. Zresztą, zauważamy to znacznie szybciej, bo ich zachowanie jest jedną z największych zalet gry.

Podróżując ze sztuczną inteligencją

No właśnie, jak wygląda podróżowanie z „pionkami” u boku, istotami prowadzonymi przez sztuczną inteligencję? Moim zdaniem – wybornie. Wszyscy wiemy, jak podobne rozwiązania sprawdzały się do tej pory, ale w Dragon’s Dogmie jest inaczej. Towarzysze nie gubią się tak łatwo, podążają żwawo za graczem i wykazują się inicjatywą – na przykład zbierają przedmioty i surowce oraz żywiołowo komentują wszystko, co dzieje się wokół, niejednokrotnie oferując bezcenne podpowiedzi (oczywiście zgodnie ze swoją własną wiedzą). Ich wypowiedzi z czasem się powtarzają, więc stają się męczące, ale można je ograniczyć. Jako mistrzowie „pionków” możemy dbać o relacje z nimi i wpływać na ich osobowość, umiejętności, a nawet gadatliwość. Kłopot polega na tym, że gra nie zawsze dobrze tłumaczy, jakimi opcjami dysponuje gracz, więc część z nich trzeba odkryć samemu. Nie jest to jednak tak surowa produkcja jak Demon’s Souls czy Dark Souls. Po prostu autorzy mieli tyle rzeczy do przekazania, że trochę się pogubili.

Wraz z „pionkami” podejmujemy się szeregu mniej lub bardziej rozbudowanych zadań oferowanych przez otwarty świat gry. Właściwie tylko misje składające się na główny wątek fabularny mają pełnoprawną narrację w postaci dialogów, scenek i tekstów. W nich pojawiają się wybory, ograniczenia czasowe i inne rozwiązania znane z typowych RPG. Pozostałe questy często mają charakter kurierski lub eksterminacyjny, więc wykonujemy je mimochodem lub dla zwiększania możliwości postaci. Jest to konieczne, bo Dragon’s Dogma podchodzi do kwestii poziomu trudności w dość specyficzny sposób.

W jednym miejscu dajemy radę, a kilkaset metrów dalej jesteśmy bezradni. Z tego powodu początkowe 5-10 godzin zabawy jest testem charakteru na miarę Dark Souls. Pierwsza walka z ogrem w pewnej jaskini była koszmarem i zarazem sporym przeżyciem. Po znalezieniu odpowiedniej taktyki potrafiłem jednak zabić każdą kolejną bestię tego typu bez większych problemów (wskakując jej na plecy i w ten sposób zmuszając do upadku). Na tym polega ta gra – musimy uczyć się zachowań wrogów i przy okazji przekazywać tę wiedzę „pionkom” lub czasami nabywać ją od nich. Jeden z moich poddanych, strider imieniem Eldo, nauczył się na przykład oślepiać cyklopa strzałą, strzelając w jego jedyne oko. Dzięki temu walki z tymi potężnymi bydlakami stały się znacznie prostsze.

Klimat jak z powieści

Najbardziej kontrowersyjnym pomysłem studia Capcom jest brak systemu szybkiego teleportowania się przy sporych rozmiarach świata gry. Zapomnijcie o wygodnym podróżowaniu palcem po mapie w stylu nowszych odsłon The Elder Scrolls. W Dragon’s Dogmie musimy wielokrotnie przemierzać te same lokacje, aby dotrzeć do celu, po drodze walcząc z podobnymi potworami. Przyznam, że byłoby to męczące czy wręcz odstręczające, gdyby nie dwie kwestie. Przede wszystkim podróżowanie w tej grze przez nowe krainy jest prawdziwym przeżyciem. Właściwie to wyraźna i – co ważniejsze – udana próba budowania klimatu przez twórców.

Pomyślcie o dobrej, przyziemnej i ziarnistej powieści fantasy, w której grupa śmiałków przemierza obcą okolicę pod osłoną nocy. Tak czułem się wiele razy w Dragon’s Dogmie, na przykład przechodząc nocą przez wąski przesmyk opanowany przez bandytów, przeszukując grobowce czy odkrywając legowisko cyklopa. Wiele zmienia się zależnie od pory doby – za dnia walczymy z bandytami, nocą na świat wyłażą nieumarli i duchy. Gra się powtarza, to prawda, ale potrafi budować prześwietne sytuacje nawet przy ograniczonych środkach. Jest też dość otwarta, więc wiele zależy od tego, gdzie pójdziemy, co zrobimy i jak podejdziemy do różnych wyzwań. Poza tym sama walka to prawdziwa siła Dragon’s Dogmy, element z powodu którego pewnie jeszcze nie raz będę do tej gry wracał. Dlaczego tak bardzo mi się spodobała?

Krzyżując klingę

Kontrowersje wzbudziło to, że podobno część DLC do gry znajduje się na dysku. Powiem szczerze, że nie sprawdzałem, bo zawartości w Dragon’s Dogmie nie brakuje. Przejście produkcji to jakieś 40-50 godzin. Zaliczenie wszystkich zadań i zwiedzenie świata – pewnie dwa razy tyle.

Chodzi o to, że starcia z przeciwnikami w Dragon’s Dogmie są w pewien sposób niezwykłe, a jednocześnie niesamowicie klimatyczne, swobodne i zacięte. Niezbyt mądre gobliny potrafią wzywać na pomoc pobratymców, oślepić gracza na kilkadziesiąt sekund i zastosować parę innych taktyk. Harpie usypiają śpiewem i trzeba ściągnąć je jakoś na ziemię. Nawet „zwyczajne” stado wilków spotkane wieczorem potrafi zaleźć za skórę – zwierzęta nie atakują na siłę, ale okrążają drużynę, czają się, wyją, warczą i znienacka rzucają do gardeł. Każdy typ potwora ma oczywiście określone zachowania, które prędzej czy później rozpoznajemy. Mimo to konfrontacje z nimi są świetne niemal za każdym razem, bo długo wydają się unikatowe. Zwierzęta, potwory i ludzie dynamicznie reagują na otoczenie, układ sił i potrafią zaskoczyć – zawsze walczą o życie. W tej grze skrypty napędzające postacie i same animacje są tak płynnie powiązane, że wszystko wygląda niezwykle naturalnie.

Emocji nie brakuje w walkach ze zwykłymi wrogami, ale prawdziwe cuda dzieją się dopiero wtedy, gdy spotykamy większych przeciwników – cyklopy, golemy, gryfy, ogry i inne bestie. Podczas tych widowiskowych bitew możemy w pełni wykorzystać jedną z głównych nowości w systemie walki, czyli chwytanie wrogów i obiektów. Gdy wspinamy się na grzbiet cyklopa czy próbujemy utrzymać na skrzydle startującego do lotu bazyliszka, skoki adrenaliny są gwarantowane. O ile tylko nie nawali kamera, która czasami potrafi pokazywać drzewa zamiast akcji. W tych scenach rozumiem, dlaczego autorzy nie zdecydowali się na pełnoprawny system namierzania celów (samą pomoc przy wyprowadzaniu ciosów dostajemy). Takie rozwiązanie nie miałoby tu racji bytu, bo walka z założenia ma być chaotyczna i dynamiczna. Kiedy szarżuje na Ciebie skrzyżowanie lwa, kozła i węża wielkości autobusu, raczej nie zastanawiasz się nad tym, „jak je namierzyć”. Po prostu zaczynasz biec.

Bardzo spodobało mi się też to, co znajduje się pod tymi przekonującymi, świetnie wyglądającymi animacjami, czyli sam system walki i rozwoju. W Dragon’s Dogmę gra się jak w prostego do opanowania slashera, oferującego zaskakująco wiele możliwości. Przede wszystkim mamy różne kombinacje klas i umiejętności bohatera oraz „pionków”, dające zupełnie inne rezultaty w starciach z konkretnym typem przeciwnika. Proste trzy profesje rozwijają się w hybrydowe klasy, którym dedykowano odmienne style walki i coraz potężniejsze umiejętności oraz broń. Drugą sprawą jest bogate zaplecze przedmiotów – od ziół, przez mikstury, aż po wyposażenie. Zbieranie i ulepszanie „śmieci”, zarówno potężnych artefaktów, jak i głupich butelek na wodę, czaszek czy szmat, to przyjemność sama w sobie. Dla każdego z nich jest bowiem jakieś zastosowanie, każda modyfikacja coś daje. Jeśli jednak nie chcesz bawić się w łączenie obiektów, możesz kupować mikstury leczące w sklepie. Przyjemnie wpadają także poziomy doświadczenia – praktycznie do samego końca gry z podobną częstotliwością. Wszystko to sprawia, że od tej pozycji naprawdę trudno się oderwać.

Nawet wielka gra może się wysypać

Zacznijmy z grubej rury – system walki czasami się psuje. W większości sytuacji jest świetny, ale parę razy produkcja stała się chwilowo niegrywalna. Było tak na przykład w pewnym forcie, w którym musiałem praktycznie sam pokonać dwa cyklopy (żołnierze, którzy mieli mi pomóc, nie reagowali). Z jednej strony to wina nierównego poziomu trudności, z drugiej prawdopodobnie proste błędy, w rodzaju zbyt szybko odnawiających się przeciwników. Mam też wątpliwości odnośnie wysokopoziomowych czarów, które wydają się trochę za potężne. Jedna burza lub deszcz meteorytów potrafią czasami zgładzić chimerę. Podyskutować można za to o tym, czy pozostawienie graczowi swobody leczenia się w dowolnym momencie przystoi takiej „hardkorowej” produkcji. Mnie jednak przypadło to do gustu, bo część wrogów, na przykład bazyliszek, i tak sprawiała olbrzymi problem.

Gra ma bardzo rozbudowany „endgame”. Pod koniec można zwiedzać specjalną wersję świata, dodatkową lokację lub zacząć tryb „new game+”. Jest też unikatowy boss, którego gracze muszą zabić „wspólnie”, zadając mu obrażenia w swoich grach solowych.

Dwie małe uwagi odnośnie interfejsu i działania gry. Capcom mógł pokusić się o płynniejsze przejście z ekranu mapy do dziennika. To oszczędziłoby graczowi wielu wycieczek pomiędzy dwoma panelami. Przydałoby się też lepsze zarządzanie przedmiotami – skoro jesteśmy drużyną, dlaczego nie można potraktować ich zbiorowo? Dość dziwaczną sprawą jest to, jak gra działała na moim Xboksie 360. Czasami dostawała straszliwej czkawki, większej nawet niż Dark Souls w lokacji Blighttown. Było to symptomatyczne i powtarzało się niemal do samego końca. Chłopaki z tvgry.pl, którzy robili materiały z Dragon’s Dogmy, pisali mi jednak, że u nich podobne problemy nie występowały. Może moja konsola ma za mało RAM-u?

Podejrzewam, że część zachodnich recenzentów i graczy może uznać Dragon’s Dogmę za produkcję „zepsutą” z perspektywy „naszej” kultury tworzenia gier. Pozornie dzieło Capcomu stara się przypodobać Zachodowi, stawiając na bardziej zrozumiałą tu stylistykę (średniowieczne fantasy), oprawę (realistyczne postacie i potwory) oraz wartości (otwarty świat z wieloma zadaniami). Nie oferuje jednak możliwości obniżenia poziomu trudności, ma sporo questów pozbawionych większego znaczenia i nie tłumaczy, jak zostać bossem wśród bossów. Jest przy tym konsekwentne w założeniach, np. proponując tylko ograniczone teleportowanie się od pewnego momentu (swoją drogą można było pójść na mały kompromis i pozwolić choćby na szybsze bieganie po drogach, które już przebyliśmy). Osobiście uwielbiam takie systemowe podejście, które daje tyle, ile sami z niego wyciśniemy – otwarte, głębokie, rozbudowane i wciągające. Z tego względu podczas prawie 50 godzin spędzonych z Dragon’s Dogmą w ogóle się nie nudziłem.

Jaki los wybierzesz?

Dragon’s Dogma to gra, która może odstraszać ze względu na pewne problemy z wyważeniem poziomu trudności. Wkurzać mogą też kontrowersyjne decyzje podjęte, aby ukierunkować gracza (obsadzić go w roli herosa udającego się na niebezpieczne, piesze wyprawy). Część z odbiorców pewnie będzie narzekała także na pokręcone zakończenie i mielizny scenariusza. Ja jednak nie należę do tej grupy.

To prawda, że Japończycy mogą inaczej rozumieć takie pojęcia jak „krzywa uczenia się” czy „interfejs przyjazny użytkownikowi”. Co z tego, skoro po tej grze naprawdę trudno będzie mi wrócić do rozgrywki polegającej jedynie na klikaniu lub quick-time eventach. Dla mnie Dragon’s Dogma to jedna z najlepszych przygód tej generacji konsol i rzecz niebanalna w swojej próbie przedefiniowania otwartego RPG akcji. Mam nadzieję, że też to docenicie.

Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi
Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi

Recenzja gry

Niby z papieru, a zaskakuje głębią - Paper Mario: The Thousand-Year Door to mieszanka prostych systemów wzbogaconych o pomysłowe rozwiązania sprawiające, że przygody kartonowego hydraulika co chwilę pokazują nam coś nowego.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.