Tainted Grail: Najlepsze czary
Granie magiem w Tainted Grail może być bardzo skuteczne i przygotowaliśmy zestawienie rekomendowanych czarów. Z poradnika dowiecie się jakie są wymagania do korzystania z zaklęć, jak zdobywać najlepsze czary i jakie mogą być ich efekty działania.
Aktualizacja:
Które czary z Tainted Grail są najbardziej przydatne? W poradniku znajduje się lista najlepszych czarów wraz z opisami naszych rekomendacji oraz różnych trybów działania poszczególnych zaklęć. To przydatna wiedza, jeśli planujecie grać postacią maga. Dowiecie się ponadto o rozwijaniu bohatera pod kątem władania magią, a także o różnych sposobach odblokowywania nowych czarów.
Jakie wymagania mają czary?
Na potrzeby rzucania potężniejszych zaklęć musicie rozwijać atrybut Duchowość, czyli ten powiązany z władaniem magią. W opisach poszczególnych czarów mogą pojawiać się informacje o wymaganej Duchowości do aktywowania zaklęcia (11 w przykładzie z obrazka). Minimum, do którego powinniście dążyć, to 10 punktów Duchowości. Atrybut ten powinniście jednak dalej rozwijać nawet jeśli nie korzystacie jeszcze z najpotężniejszych czarów. Pozwoli to też m.in. na wyposażenie bohatera w dobre elementy pancerza czy różdżki przeznaczone dla magów.
Rozwijajcie dodatkowo statystyki długości paska many i szybkości jego regeneracji. Pozwoli to Wam częściej rzucać zaklęcia i zmniejszać ryzyko braku potrzebnej many. Jest to szczególnie ważne jeśli zamierzacie polegać na przywołańcach, bo każdy aktywny summon rezerwuje część many i w rezultacie skraca długość paska.
Jak zdobywać najlepsze czary?
Nowe czary najlepiej pozyskiwać jako loot, przy czym musicie mieć świadomość tego, że najlepsze zaklęcia są trudno dostępne. Mogą one być np. w dobrze zamkniętych pojemnikach, na samym końcu lochów czy przy zwłokach pokonanych elitarnych wrogów lub bossów.
Zaklęcia możecie też kupować od wybranych NPC-ów. Są to przykładowo:
- Brat Riagan z regionu Rogi Południa - znajdziecie go na terenie głównej twierdzy.
- Pravda z regionu Cuanacht - znajdziecie go na południe od lokacji Prastary wij (zachodnia część mapy).
Czary mogą być bardzo drogie w zakupie i kosztować nawet kilka tysięcy sztuk złota. W miarę możliwości starajcie się początkowo polegać na tych zaklęciach, które sami znaleźliście lub otrzymaliście dzięki rozegranym zadaniom. Złoto lepiej zachować też na inne wydatki.
Rekomendowane zaklęcia
Nasze zestawienie skupia się na najbardziej przydatnych czarach, począwszy od tych o niskich wymaganiach Duchowości, do takich, które staną się dostępne dopiero w dalszej fazie rozgrywki. W przypadku niektórych zaklęć pojawia się większa swoboda wyboru i możecie np. zdecydować się na przywoływanie innych odmian magicznych pomocników.
Transfuzja krwi, Przetoczenie życia (pocisk, skupienie magii)
Szybkie rzucenie czaru może wywołać krwawienie u przeciwnika trafionego pociskiem. Ciekawsze jest użycie mocnego czaru, bo możecie wyssać zdrowie z celu i użyć go do uleczenia Waszej postaci. Przetoczenie życia jest lepszą wersją Transfuzji krwi - o silniejszym działaniu i wyższych wymaganiach co do Duchowości i zużywanej many.
Dzięki wybraniu odpowiednich odpowiedzi w ramach bonusów stylu gry możecie otrzymać Transfuzję krwi już na samym początku prologu, po zakończeniu procesu kreacji postaci. Pozwoli to używać tego zaklęcia już od pierwszych godzin gry.
Pieszczota natury (wzmocnienie, skupienie magii)
Jest to prosty w użyciu czar leczący. Szybkie rzucenie czaru powoduje natychmiastowe leczenie i może zastąpić wypicie mikstury zdrowia. Użycie mocnego czaru aktywuje powolne leczenie, które co sekundę zużywa kilka jednostek many - to z kolei porównywalny efekt do spożywania żywności.
Zew Abhartacha (obszar działania, skupienie magii)
To dobry czar do używania w lokacja z dużą ilością zwłok, np. na arenach walk. Szybkie użycie czaru może powodować eksplozje ciał i oprócz zadawania obrażeń wywołuje krwawienie u przeciwników. Mocny czar może zapewniać leczenie dzięki pobieraniu energii ze zwłok, przy czym do działania potrzebuje też oczywiście many.
Nekromantyczne wezwanie (promień, przyzwanie)
Od tego czaru proponujemy rozpocząć "zabawę" z poleganiem na zaklęciach przywoływania magicznych pomocników. W tym konkretnym przypadku możecie przyzywać szkielety. Radzą one sobie całkiem dobrze w zatrzymywaniu przeciwników zmierzających w stronę bohatera i odwracaniu ich uwagi. Musicie jednak być gotowi do szybkiego tworzenia kolejnych szkieletów na miejsce zniszczonych.
Pamiętajcie o tym żeby inwestować punkty rozwoju w drzewko umiejętności Przywoływanie. Pozwoli ono Wam na różne sposoby wzmacniać efekty przyzywania pomocników, a także zwiększyć limit przywołańców nawet do 5 (będzie to finalnie zależeć od rodzaju czaru i zapasów posiadanej many).
Przyzwanie strażnika, Przyzwanie mistrza zabójców (promień, przyzwanie)
Warto przesiąść się na jeden z tych czarów po dostatecznym rozwinięciu atrybutu Duchowość. W zależności od wybranego zaklęcia możecie przyzywać strażników lub skrytobójców. Strażnicy domyślnie walczą na odległość, zaś mistrzowie zabójców dążą do walki w zwarciu - ci drudzy mogą być bardziej skuteczni w ochranianiu Waszej postaci. W obu przypadkach przyzwani pomocnicy będą bardziej wytrzymali i powinni rzadziej ginąć, pozwalając Wam skupić się na walce i rzucaniu innych zaklęć.
Odzyskanie duszy (promień)
To dobry czar do użycia w połączeniu z dowolnym zaklęciem przywołania. Pozwoli on Wam na usuwanie wybranych przywołańców. W zależności od rzucenia szybkiego lub mocnego czaru możecie dzięki temu szybko odzyskać część punktów many lub (o wiele bardziej przydatne) część straconych punktów zdrowia.
Palące płomienie (pocisk)
To jeden z wielu czarów opartych o żywioł ognia. Szybkie rzucenie czaru może wystrzelić podpalający i eksplodujący ognisty pocisk. Mocny czar jest w stanie wystrzelić kulę ognia, która dodatkowo samodzielnie naprowadzi się na przeciwnika, zmniejszając ryzyko zmarnowania many. Najlepsze efekty gwarantuje celowanie w grupy przeciwników.
W pierwszych godzinach gry bardzo powszechnym zaklęciem ognia jest Płonący węgielek. Ma on niskie wymagania i możecie go otrzymać już nawet na początku prologu. Używajcie jego mocnej wersji żeby posyłać kule ognia od zadawania obrażeń obszarowych.
Furia zimowładnej staruchy (pocisk)
Jest to jedno z dostępnych zaklęć opartych o żywioł lodu. Unikalną cechą tego żywiołu jest to, że możecie docelowo doprowadzić do chwilowego zamrożenia atakowanego przeciwnika - wystawi go to na kolejne łatwe ataki. Obie odmiany czaru mogą wystrzelić serię wychładzających pocisków. W przypadku mocnego czaru poprawiają się ich celność i obrażenia.
Cierń Merlina (pocisk)
Szybka odmiana tego czasu umożliwia wystrzelenie 1 samonaprowadzającego pocisku. Ciekawszy jest mocny wariant, bo możecie wygenerować do 7 pocisków i wystrzelić jeden po drugim. Jest to w stanie zadać bardzo duże obrażenia i może doskonale sprawdzić się np. podczas walk z elitarnymi wrogami.
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.











