Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.9
Zdobyć napój Złotego Loczka
![]() | ![]() |
Teoretycznie wszystko się zgadza. Loczek zna owego byłego bogacza (Dukato Bankruta), w końcu planowała go okraść. Chętnie też przyczyni się do odebrania mu lustra, przez które wylądowała w więzieniu. Jednak nic za darmo. Dziewczyna potrzebuje odzyskać zakopaną w pobliżu chatki babci butelkę z tajemniczym napojem, by wreszcie wydostać się z celi. Tak więc Simon udaje się pod domek staruszki, gdzie dedukuje, że butelka powinna być ukryta pod kępą żółtego mchu (po lewej). Wyciąga więc łopatę i wykopuje ją, niestety podczas tego zabiegu łopata kończy swój kruchy żywot. Ale nic to - grunt, że chłopak ma magiczny napój, z którym oczywiście wraca w ciemną uliczkę i melduje się pod oknem celi Loczka. Tu oboje przekomarzają się chwilę - Simon nie chce oddać dziewczynie napoju, zanim ta nie poda mu adresu Bankruta, złodziejka nie chce podać mu adresu, zanim on nie odda jej napoju. Sytuacja teoretycznie patowa, ale w końcu dochodzi do kompromisu. Loczek zgadza się, dostać połowę zawartości butelki najpierw, a połowę po udzieleniu Simonowi cennej informacji.
![]() | ![]() |
Nasz bohater przelewa więc część napoju do posiadanego papierowego kubka (w inwentarzu) i wręcza Loczkowi. Tu okazuje się, że cwana pannica uparła się jednak go oszukać. W butelce znajduje się napój teleportacji i już jego łuk wystarczy, by przenieść się o 2 metry na zachód. Szczęśliwie (dla Simona), z powodu zmieniających się kierunków świata Loczek przenosi się zaledwie do sąsiedniej celi. W tej sytuacji nie ma wyjścia i wreszcie zdradza naszemu czarodziejowi miejsce zamieszkania bogacza - to willa w rynku. I tam, nie zwlekając, chłopak udaje się, pozostawiając złotowłosą kłamczuchę bez napoju, bo i po co? I tak nie wiadomo, gdzie jest zachód. I jeszcze by biedaczka krzywdę sobie zrobiła...
Wejść do willi
![]() | ![]() |
Znalazłszy się na rynku, Simon ogląda dom bogacza (biała willa po prawej). Facet zamurował wszystkie okna i drzwi, w obawie przed Loczkiem, zatem dostanie się do środka może być deczko utrudnione. Ale, ale... przecież chłopak jest w posiadaniu eliksiru teleportacji! Musi tylko dowiedzieć się, gdzie aktualnie jest zachód. Zaczepia w tej kwestii Giovannia, jednak bez rezultatu, choć... właściciel pizzerii napomyka coś o kompasie i to jest dobry trop, albowiem nasz bohater wszystkie elementy potrzebne do sporządzenia kompasu domowej roboty ma przy sobie. A zatem (w ekwipunku): najpierw namagnesowuje igłę (użyj igły na czerwonym magnesie), następnie wtyka ją w korek, po czym całość umieszcza w miseczce kota pełnej wody.
![]() | ![]() |
Z tak otrzymanym kompasem staje przed willą i sprawdza aktualne usytuowanie stron świata (użyj kompasu na willi). Ustawiwszy się odpowiednio, łyka porcję eliksiru (użyj magicznego napoju na willi) i przenika do środka. Tu panują egipskie ciemności i zanim Simonowi udaje się zlokalizować lampę, traci resztę posiadanego napoju teleportującego.
Zabrać lustro z willi
![]() | ![]() |
Gdy już mrok nieco się rozjaśnia, nasz czarodziej dostrzega siedzącego na krześle (po lewej) bogacza, wpatrującego się uparcie w lustro, w którym widać Złotego Loczka. Dookoła mężczyzny porozstawiane są pułapki, wśród nich zdradliwy pedał, po nadepnięciu którego chłopak błyskawicznie zalicza glebę. Okazuje się, że to pułapka na strzałki ze środkiem usypiającym (zużyta strzałka automatycznie ląduje w ekwipunku). Oprzytomniawszy, Simon wszczyna rozmowę z Bankrutem. Dowiaduje się, że mężczyzna jest głodny i to na tyle mocno, że daje się przekonać do wymiany lustra na pizzę (w trakcie dialogu lub po użyciu na nim pizzy).
(Jeśli przez jakiś przypadek Simon nie ma jeszcze pizzy przy sobie, wydostań się z willi przez umiejscowiony tuż pod lampą właz w podłodze, udaj pod dom sobowtóra, wyjmij pizzę z kosza na śmieci i wróć do willi przez wejście do kanału w zaułku).
![]() | ![]() |
Niestety, lustro jest za duże i Simon nie może go zabrać. Nie może? Ha, chyba jeszcze go dobrze nie znacie... Nakierowawszy lustro na podglądanie sobowtóra (przy pomocy należącego do niego przedmiotu, czyli pierścionka, który "zwróciła" mu Alix), nasz bohater bez mrugnięcia okiem rozwala je młotem kowalskim +2. Odłamki zachowują magiczne właściwości i jeden nich doskonale wystarczy do inwigilowania fałszywego Simona. W tej sytuacji można spokojnie opuścić dom bogacza, co też i nasz czarodziej czyni, wychodząc przez właz w podłodze.
- Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
- Simon the Sorcerer 4: Poradnik do gry
- Simon the Sorcerer 4: Odnaleźć drogę do Magicznego Królestwa
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.1
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.2
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.3
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.4
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.5
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.6
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.7
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.8
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.9
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.10
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.11
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.12
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.13
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.14
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.15
- Simon the Sorcerer 4: Uratować Magiczne Królestwo cz.16
- Simon the Sorcerer 4: Uciec z Krainy Umarłych cz.1
- Simon the Sorcerer 4: Uciec z Krainy Umarłych cz.2
- Simon the Sorcerer 4: Uciec z Krainy Umarłych cz.3
- Simon the Sorcerer 4: Wydostać króla i sobowtóra z Krainy Umarłych
- Simon the Sorcerer 4: Wygrać zawody cz.1
- Simon the Sorcerer 4: Wygrać zawody cz.2
- Simon the Sorcerer 4: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Return of Szymek czarodziej! Poznajcie jego uber power i super moce :P
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












