Zagadka Grzybiarza | Planeta Dom Samorost 3
Aktualizacja:
Zagadka Grzybiarza
Zagadka polega na ułożeniu kart w taki sposób, żeby zapewnić pewnej parze pożywienie na cały rok. Na zielonej karcie oznaczającej namiot będzie koło podzielone na cztery sekcje, każda oznacza inna porę roku i będą się zapełniać wraz z wypełnianiem kolejnych zadań. Klikamy LPM na karty które lezą przed naszym bohaterem.

Karty przedstawiają (od lewej): łucznika, mamuta, namiot, wędkarza, łosia, włóczników, ogień, grzyba, dzika i staw. Rozwiązanie zagadki, które przedstawię poniżej, będzie odnosiło się do powyższych nazw. Kart przeciągamy do pudełka nad nimi poprzez wciśnięcie LPM i ruch myszką w kierunku odpowiedniego miejsca w pudełku.

Miejsca w pudełku oznaczone będą kolejno numerami jak na powyższym obrazku.
Upolowanie mamuta
1. Włócznicy
2. Mamut
3. Staw
Po obejrzeniu animowanej scenki, z pozycji 3 zabierz kartę Staw i ułóż kartę Ogień. Kolejno po scence, zabierz kartę Ogień i ułóż w to miejsce kartę Namiot. Karta na której narysowany był mamut stanie się pusta, a para w namiocie będzie miała pożywienie na jedną porę roku.
Upolowanie dzika
1. Łucznik
2. Dzik
Po obejrzeniu sceniki ułóż na pozycję 3 kartę Ogień, po chwili zabierz ją i ułóż tam kartę namiot. Karta z dzikiem zostanie już pusta. Połowa zadania wykonana.
Upolowanie jelenia
2. Jeleń
3. Grzyb
Po obejrzeniu scenki umieść kartę Łucznik na pozycji 1. Następnie wymień kartę Grzyba na pozycji 3 na kartę Ogień a potem w tym samym miejscu umieść kartę namiot. Karta Jeleń zostanie pusta, kolejny etap zakończony.
Złowienie ryby
1. Wędkarz
2. Grzyb
Po zabraniu Grzyba przez Wędkarza, zdejmij kartę i na pozycji 2 połóż kartę Ogień. Po scence, zamień kartę Ogień na kartę Staw. Następnie Staw wymień znowu na Ogień a kolejno potem na Namiot. Tym sposobem całe zadanie zostanie zaliczone.

Pokazujemy grzybiarzowi zieloną kartę, a ten zgadza się pożyczyć scyzoryk naszemu bohaterowi co umożliwi przejście do kolejnych zadań na planecie pierwszej. Zanim opuścisz tą sekcję, możesz jeszcze podejść do pagórka na którym były duszki i wywołać je kilkakrotnie. Wejście z nimi w kolejne interakcje będzie powodowało wyrastanie kolejnych grzybów i odblokujesz kolejną pamiątkę (Osiągnięcie Grzyby - Steam). Po zebraniu pamiątki podążaj myszą do lewej krawędzi ekranu, opuść sekcję z Grzybiarzem, sekcję z Mechanizmem i przejdź do lokacji początkowej. Po dotarciu do niej, skieruj się dalej w lewo, żeby rozpocząć dalsze przygody.
0
Komentarze czytelników
grubenz Chorąży
Ktoś chyba zgubił jeden rozdział poradnika. Otóż z włochatej komety nie da się od razu przedostać na wielką kłodę. Trzeba znaleźć klucz na 1 większej planecie jaką odwiedzamy. Nie widzę tego rozdziału. A poza tym poradnik w porządku, posłuży mi do zdobycia zapisów muzycznych, których sam nie zdołałem znaleźć
kwiść Generał
Przepraszamy za błąd. Jeszcze dzisiaj wszystko będzie naprawione :)
Friman Legionista
Po co robić poradnik do gry, w której solucja jest już zaimplementowana?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
