Planescape Torment: Zwoje dla Kapłana w Planescape Torment
Aktualizacja:
| Poziom 1 | |
| ZWÓJ BŁOGOSŁAWIEŃSTWA Umożliwia rzucenie zaklęcia "Błogosławieństwo" Poziom: 1 / Kapłan Zasięg: 60 metrów Czas działania: 30 sekund Czas rzucania: 1 Obszar działania: Sześcian o boku 17 metrów Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Dobrodziejstwo dla towarzyszy, daje im siłę, kiedy są w potrzebie. Błogosławieństwo daje +1 do trafienia i rzutów obronnych wszystkim sprzymierzeńcom, którzy znajdują się w promieniu 15 metrów od miejsca rzucenia czaru. | |
| ZWÓJ LECZENIA LEKKICH RAN Umożliwia rzucenie zaklęcia "Leczenie lekkich ran" Poziom: 1 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: Trwały / Natychmiastowy Czas rzucania: 1 Obszar działania: Dotknięta istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Ten czar zasklepia lekkie rany u istoty na którą został rzucony. Rzucający może skierować ten czar na dowolną osobę, którą może dotknąć. Leczenie lekkich obrażeń uzdrawia istotę, na którą został rzucony z ośmiu punktów obrażeń. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby. | |
| ZWÓJ KLĄTWY Umożliwia rzucenie zaklęcia "Klątwa" Poziom: 1 / Kapłan Zasięg: 60 metrów Czas działania: 30 sekund Czas rzucania: 1 Obszar działania: Promień 15 metrów Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Przekleństwo, osłabiające wrogów. Czar ten jest przeciwieństwem Błogosławieństwa. Przez 30 sekund daje wszystkim wrogim istotom w promieniu 15 metrów -1 do rzutów ataku i rzutów obronnych. | |
| ZWÓJ WYKRYCIA ZŁA Umożliwia rzucenie zaklęcia "Wykrycie zła" Poziom: 1 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: 50 sekund + 25 sekund na poziom (maksymalnie 5 minut) Czas rzucania: 1 Obszar działania: Rzucający Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Ten czar wykrywa złe intencje, odsłania wewnętrzną naturę istoty będącej jego celem. Po rzuceniu, przez 50 sekund + 25 sekund na poziom rzucającego, czar wykrywa emanację zła z istot znajdujących się w jego zasięgu. | |
| ZWÓJ AUREOLI POMNIEJSZEGO OBJAWIENIA Umożliwia rzucenie zaklęcia "Aureola pomniejszego objawienia". Poziom: 1 / Kapłan Zasięg: 80 metrów Czas działania: 20 sekund na poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: Kwadrat o boku 3 metrów na poziom, w promieniu 15 metrów Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Zaznacza wrogów kapłana aureolą światła, sprawiając, że łatwiej ich zauważyć i trafić. Po rzuceniu zaklęcia, postać wybiera dowolny punkt w zasięgu, na którym koncentruje zaklęcie. Pojawia się tam jasna zielona poświata i rośnie, aż osiągnie promień 15 metrów. Na czas działania czaru, wszystkie wrogie istoty zostaną otoczone światłem. Powoduje to negatywny modyfikator +2 do Klasy Pancerza dla wszystkich istot, które znajdą się pod działaniem czaru. Nie ma rzutu obronnego. Zaklęcie to otacza światłem także niewidzialne istoty. | |
| ZWÓJ OCHRONY PRZED ZŁEM Umożliwia rzucenie zaklęcia "Ochrona przed złem" Poziom: 1 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: 10 sekund na poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Ten czar otacza rzucającego ochronnym kręgiem, który pomaga mu bronić się przed atakami istot o złych intencjach. Zaklęcie tworzy magiczną barierę, która otacza odbiorcę, zapewniając mu ochronę przed złymi istotami. Otrzymują one karny modyfikator -2 do rzutów ataku. Zaklęcie daje też premię +2 do wszystkich rzutów obronnych spowodowanych przez takie ataki, która trwa 10 sekund na każdy poziom rzucającego. | |
| Poziom 2 | |
| ZWÓJ POMOCY Umożliwia rzucenie zaklęcia "Pomoc". Poziom: 2 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: 10 sekund + 10 sekund na poziom Czas rzucania: 1 Obszar działania: Specjalny Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Podbudowuje odwagę sprzymierzeńców, zwiększa ich umiejętności i pozwala wytrzymywać więcej obrażeń. Czar "Pomoc" daje postaci, na którą zostanie rzucony, +1 do trafienia i rzutów obronnych, pod warunkiem, że nie jest ona jeszcze zaangażowana w walkę. Czar zapewnia także 1-8 dodatkowych punktów życia na czas jego działania. Pozwala przekroczyć maksymalną liczbę punktów życia. Są one tymczasowe - znikają gdy czar przestaje działać. Mimo to, jeśli postać straci te punkty, to nie otrzyma dodatkowych obrażeń po zakończeniu działania czaru. | |
| ZWÓJ LECZENIA ŚREDNICH RAN Umożliwia rzucenie zaklęcia "Leczenie średnich ran" Poziom: 2 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: trwały / natychmiastowy Czas rzucania: 2 Obszar działania: dotknięta istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Zaklęcie to goi średnie obrażenia u wskazanej istoty. Po użyciu przez postać tego zwoju, pojawi się wskaźnik, który umożliwia rzucenie zaklęcia na dowolną istotę znajdującą się w zasięgu ręki. Leczenie średnich ran przywraca wskazanej istocie 11 punktów życia, jednak nie więcej niż wynosi ich maksymalny poziom. | |
| ZWÓJ MŁOTA DUCHOWEGO Umożliwia rzucenie zaklęcia "Młot duchowy" Poziom: 2 / Kapłan Zasięg: 10 metrów / poziom Czas działania: Różny (patrz niżej) Czas rzucania: 1 Obszar działania: 1 cel Rzut obronny: 1/2 Waga: 0 Może być używany jedynie przez kapłanów Zaklęcie to przywołuje młot złożony z energii duchowej, który uderzy w twoich nieprzyjaciół. Osoba, która rzuciła czar, wybiera cel w zasięgu jego działania. Młot zadaje 4-10 obrażeń obuchowych na każde trzy poziomy rzucającego, działając jak broń +1 (+1 do trafienia i obrażeń). Za każde sześć poziomów rzucającego otrzymuje kolejne +1, do maksymalnie +3. |
| Poziom 3 | |
| ZWÓJ WEZWANIA BŁYSKAWIC Umożliwia rzucenie zaklęcia "Wezwanie błyskawic" Poziom: 3 / Kapłan Zasięg: 60 metrów Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 3 Obszar działania: Promień 3 metrów Rzut obronny: 1/2 Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten przyzywa śmiercionośne siły natury i obraca je przeciwko wrogom. Osoba rzucająca to zaklęcie może przywołać błyskawice, które uderzają w jego wrogów, zadając obrażenia pochodzenia elektrycznego w wielkości 2-16 punktów, plus dodatkowo 1-8 punktów na każdy poziom maga. Obrażenia takie staną się udziałem każdej istoty znajdującej w promieniu 3 metrów od miejsca uderzenia pioruna. Udany rzut obronny zmniejsza te obrażenia o połowę. | |
| ZWÓJ SPACERU W PŁOMIENIACH Umożliwia rzucenie zaklęcia "Spacer w płomieniach" Poziom: 3 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: 10 sekund + 10 sekund na każdy poziom Szybkość: 3 Obszar działania: Dotknięta istota (istoty) Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów. Czar ten chroni osobę, na którą został rzucony, od skutków działania płomieni... w każdym razie na pewien czas. Czar ten daje osobie, na którą został rzucony, premię +2 do rzutu obronnego przeciw wszelkiego rodzaju atakom ogniowym, i jednocześnie pomnaża x 5 obrażenia od ognia, jakich doznaje ta osoba jeśli atak mimo wszystko się powiedzie. |
| ZWÓJ MODLITWY Umożliwia rzucenie zaklęcia "Modlitwa" Poziom: 3 / Kapłan Zasięg: 0 (wyśrodkowany na osobie rzucającej czar) Czas działania: 5 sekund na poziom Szybkość: 1 Obszar działania: Promień 20 metrów Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten wspiera sojuszników a szkodzi wrogom. Zaklęcie "Modlitwa" daje modyfikator +1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych, w odniesieniu do wszystkich "przyjacielskich" istot. Analogicznie, wszystkie "wrogie" istoty otrzymują modyfikator ujemny o wartości -1 dla rzutów na atak, obrażenia oraz rzutów obronnych. Czar trwa 5 sekund na poziom, w promieniu 20 metrów. | |
| ZWÓJ ROZMOWY Z UMARŁYM Umożliwia rzucenie zaklęcia "Rozmowa z umarłym" Poziom: 3 / Kapłan Zasięg: 15 metrów Czas działania: Specjalny Szybkość: 1 Obszar działania: 1 istota (nieumarła) Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten pozwala na porozumiewanie się ze zmarłymi. Czar ten umożliwia Bezimiennemu przeprowadzenie rozmowy ze znajdującą się w pobliżu martwą osobą. | |
| ZWÓJ ZDJĘCIA KLĄTWY Umożliwia rzucenie zaklęcia "Zdjęcie klątwy" Poziom: 3 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: Natychmiastowy Szybkość: 4 Obszar działania: Specjalny Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Po rzuceniu tego zaklęcia, przeklęte przedmioty nie będą miały na ciebie wpływu. Czar ten zdejmuje przekleństwo z wybranej osoby. Nie likwiduje on klątwy spoczywającej na danym przedmiocie, lecz umożliwia zdjęcie i porzucenie przeklętego artefaktu. | |
| Poziom 4 | |
| ZWÓJ LECZENIA POWAŻNYCH RAN Umożliwia rzucenie zaklęcia "Leczenie poważnych ran" Poziom: 4 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: Trwały / Natychmiastowy Szybkość: 4 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten leczy wszelkie poważniejsze rany u istoty, na którą został rzucony. Czar ten przywraca 17 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby. | |
| Poziom 5 | |
| ZWÓJ LECZENIA KRYTYCZNYCH RAN Umożliwia rzucenie zaklęcia "Leczenie krytycznych ran" Poziom: 5 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: Trwały / Natychmiastowy Szybkość: 8 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten leczy wszelkie krytyczne obrażenia u istoty, na którą został rzucony. Czar ten przywraca 27 punktów życia. Odzyskane punkty życia nie mogą przekroczyć ich maksymalnej liczby. | |
| ZWÓJ WSKRZESZENIA Umożliwia rzucenie zaklęcia "Wskrzeszenie" Poziom: 5 / Kapłan Zasięg: 30 metrów Czas działania: Trwały/ Natychmiastowy Szybkość: 5 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten posiada bezcenną właściwość przywracania życia umarłym. Czar ten przywraca życie każdej wybranej poległej istocie. Zaklęcie nie wymaga żadnego rzutu obronnego. | |
| Poziom 6 | |
| ZWÓJ UZDROWIENIA Umożliwia rzucenie zaklęcia "Uzdrowienie" Pozom: 6 / Kapłan Zasięg: 0 Czas działania: Działanie Trwałe / Natychmiastowy Szybkość: 6 Obszar działania: 1 istota Rzut obronny: Brak Waga: 0 Może być używany jedynie przez Kapłanów Czar ten ma wielką uzdrowicielską moc. Leczy ślepotę oraz choroby wszelkiego rodzaju, a także przywraca pełnię sił. Czar ten regeneruje wszystkie utracone punkty życia, a także usuwa ślepotę i wszelkie inne stany chorobowe. | |
Komentarze czytelników
A jak chcę wejść do kostnicy to pisze że drzwi są zamknięte.
Mam bardzo duży problem Pokonałem Trias'a otworzył się portal ale zamiast do kostnicy to ląduje przy łupie z imionami. Nie wiem co jest grane.
Pomocy w którym miejscu jest wejście do komnat Czerstwej Mary bo najeżam myszką i nigdzie nie robi śię wejście?
czy ktoś wie jak dojść do Reveli Szkaradnej.
prosze o odpowieć
mam pewian problem. Po przejsciu labiryntu gracza tracę moich kompanów z drużyny: mortego i Dakkona. Gdzie ich szukac?
Kto wie gdzie można znaleźć te czary o które pyta sivy18?????????????????????????
Niech ktoś mi powie jak przejść labirynt Pani Bólu?
jakprzejść labirynt pani
gdzie mozna znalesc te wysmienite czary ?? : Ognie Elizjum", "Pożoga", , "Strażnicza opończa", "Skowyt Pandemonium", "Powłoka antymagii"....??pomocy
Victor
ps uwielbiam PLANESCAPE TORMENT...a moim ulubona bohaterka jest NIe-Sława...
Ponawiam pytanie gdzie mozna znalesc te wysmienite czary ?? : Ognie Elizjum", "Pożoga", "Furia Ignusa", "Strażnicza opończa", "Skowyt Pandemonium", "Powłoka antymagii" i "Czarnokolca tarcza" odpowiadam na pytanie jeliela innego ...sproboj zostac Grabarzem chuba w tedy dostaje sie charakter praworzadny dobry...ale nie jestem pewny...to wie w koncu ktos gdzie znalesc te czary ??????
Wszystkich juniorów i nie tylko zapraszam tutaj: :-)
Na pewno nie odejdziecie bez pomocy. I proszę się nie zrażać off-topicami. :-p
Przejżałem stronę poradnika o czarach maga i jestem bardzo ciekaw, gdzie i w jaki sposób można w grze uzyskać takie czary jak:"Ognie Elizjum", "Pożoga", "Furia Ignusa", "Strażnicza opończa", "Skowyt Pandemonium", "Powłoka antymagii" i "Czarnokolca tarcza"? Chylę czoło przed graczami którzy je znależli i proszę o pomoc.
Czy wie kto jak uzyskac reputacje praworządny? Bo za cholere...dotrzymuje wszystkich przysieg, nigdzie nie klamie a dalej mam neutralny....i nie moge dostac ani +2 siły od Vhailora ani uzywac Niebiańskiego Ognia - wiecie co z tym zrobic???
mam male pytanie... ostatnio przegladalam obrazki w waszej galerii i na jednym z nim (o ile sie nie myle na czwartym) jest cos bardzo dziwnego... otoz stoi tam pelna druzyna z mortem a obok stoi on sam jako postac do zwerbowania... mozecie wytlumaczyc mi jak to mozliwe? po przejciu gry bylam lekko zawiedziona tym ze po ostatnim zadaniu nie mozna juz nic wiecej robic i trzeba zaczynac od poczatku... dlatego od razu gdy zobaczylam ten obrazek pomyslalam ze moze jest jeszcze jakas nadzieja.... z gory dziekuje
Oł God!!!
Możesz Słupowi dać również Kostkę Modrona!
Juz mam !!!!! okazalo sie ze trzeba pogadac z czaszkami na temat wyjscia, tylko ze jest kolejny problem bo musze cos dac im w zamian a do wyboru jest bezimienny, morte i anna - jesli wybiore siebie to strace 15 zycia na stale :(
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


