Nexus The Jupiter Incident: Interface gry cz.3
Panel rozkazów (panel 8)
To najważniejsze z omawianych okien - za jego pomocą wydajemy większość rozkazów naszym statkom. Występuje w trzech podobnych do siebie wersjach.
Pierwsza - dotyczy pojedynczego statku:

[F1] Auto . Ten rozkaz powoduje, że statek będzie wykonywał działania jedynie w oparciu o zdefiniowane o panelu 5 zachowania. Połączenie tego rozkazu z zachowaniem skupionym spowoduje, że statek zaprzestanie jakichkolwiek działań.
[F2] Zbliż się (Approach) Ruch w kierunku wyznaczonego celu.
[F3] Zatrzymaj się (Hold Position) Zatrzymanie statku w miejscu
[F4] Ucieczka (Run away) Statek będzie się starał najszybciej jak to możliwe oddalić od wyznaczonego celu.
[F5] Zniszcz tarcze (Drain shield) Statek użyje broni do niszczenia tarcz, aby sprowadzić tarcze przeciwnika do zera. Ostrzeliwanie statku bez tarcz utrudni mu ich ponowną aktywację.
[F6] Zniszcz podsystem (Attack devices). Ten rozkaz można wydać jedynie statkowi wyposażonemu w broń taktyczną (lasery). Po jego wydaniu za pomocą panelu 3 wybieramy podsystem (lub kilka) jaki chcemy zaatakować. Do zaatakowania większości urządzeń, nasz statek musi się znajdować z określonej strony celu - tak, żeby mieć widoczny dany podzespół.
[F7] Zniszcz kadłub (Destroy hulll Statek atakuje kadłub celu. Tylko w ten sposób można zniszczyć wrogą jednostkę.
[F8] Artyleria (Artillery) Użycie rakiet. Wykonując ten rozkaz statek będzie starał się utrzymać minimum 5km odległość od celu.
[F9] Broń specjalna (Special weapon) Polecenie w zasadzie używane jedynie w przypadku Energy skeetera.
[F10] Skanuj (Recon) - Rozkaz powodujący, iż statek zbliży się do celu i postara się uzyskać możliwie najwięcej informacji na jego temat. Jeśli statek jest wyposażony w DataScaner - uruchomi go. Ponieważ tarcze znacznie ograniczają możliwości skanerów, statek automatycznie opuści swoje tarcze. W walce konsekwencje mogą być nieciekawe.
[F11] Strzeż (Guard) - Ochrona celu. Statek będzie atakował każdy obiekt atakujący cel. Dodatkowo statek będzie również utrzymywał się blisko wyznaczonego celu.
[F12] Napęd międzyplanetarny (Interplanetary Drive). Statek aktywuje swój napęd międzyplanetarny przez co opuszcza obszar misji.
Wejście w wormhole (Enter Wormhole) - Wykorzystanie pobliskiej bramy do przeniesienia się do innego systemu gwiezdnego.

Drugi rodzaj panelu pojawia się po stworzeniu z kilku statków grupy (ctr + 1-4) . Jest dość podobny do omawianego poprzednio:
[F2] Zbliż się (Approach) Działa tak samo jak polecenie dla jednego statku z tą różnicą, że wszystkie statki w formacji dostosują swoją szybkość do najwolniejszego statku w grupie.
[F3] Zatrzymaj się (Hold Position) Zatrzymanie grupy w miejscu
[F4] Ucieczka (Run away) Tak samo jak z F2 - szybkość ucieczki będzie uzależniona od najwolniejszego statku w grupie.
[F5] Zniszcz tarcze (Drain shield) - to samo co w przypadku jednego statku - z tym, że cała grupa koncentruje ostrzał na jednym celu (bardzo przydatne)
[F6] Zniszcz podsystem (Attack devices). Cała grupa ostrzeliwuje jeden cel. Jednak zwrotność ogranicza najmniej zwrotny statek w grupie.
[F7] Zniszcz kadłub (Destroy hul) - to samo co w przypadku F5 z tym, że dotyczy kadłuba.
[F8] Ciężki Laser (Siege Laser) - to istotne novum. Ta komenda jest dostępna jedynie w przypadku gdy w grupie jest obecny statek wyposażony w siege laser oraz co najmniej dwa inne statki. Jednostki powoli tworzą charakterystyczny układ. W przypadku gdy wszystkie znajdą się na swojej pozycji laser otwiera ogień. Ma zasięg ok. 20 km, ale ponieważ celowanie laserem wymaga obrotu całej formacji nie radzi sobie z trafianiem w ruchliwe obiekty.

Siege laser nie tylko wygląda imponująco, ale i jest morderczo skuteczną bronią. Niestety przez znaczną część gry będziemy podziwiać ją głównie w ręku wroga.
[F11] Strzeż (Guard) - celu chroni cała grupa.

Trzeci z paneli rozkazów to ten dotyczący myśliwców.
[F1] Powrót (Home) - wzywa myśliwce na pokład statku. Myśliwce w hangarach są automatycznie i dość szybko naprawiane.
[F2] Zbliż się (Approach) Ruch w kierunku wyznaczonego celu.
[F3] Transfer - zmiana statku z którego hangarów będzie korzystała grupa myśliwców. Ważne - jeśli wyznaczony statek nie będzie w stanie pomieścić myśliwców po misji są one tracone.
[F4] Uniki (Evade) Używane przeciwko innym myśliwcom. Jednostki które otrzymały ten rozkaz będą skuteczniej unikały ognia nieprzyjacielskich myśliwców.
[F5] Atak główną bronią (Primary attack) Myśliwce atakują cel swoją podstawową bronią.
[F6] Atak bronią alternatywna (Secondary attack) Niektóre z myśliwców dysponują więcej niż jedną bronią - za pomocą tego rozkazu do ataku użyją tej broni.
[F7] Strzeż (Guard) - Myśliwce chronią cel. Jest to dość skuteczna ochrona przeciw rakietom i wrogim myśliwcom.
[F8] Patrol - Myśliwce ochraniają całą flotę i będą atakować każdy wrogi cel stanowiący zagrożenie dla statków.
- Nexus: The Jupiter Incident - poradnik do gry
- Nexus The Jupiter Incident: Poradnik do gry
- Nexus The Jupiter Incident: Interface gry cz.1
- Nexus The Jupiter Incident: Interface gry cz.2
- Nexus The Jupiter Incident: Interface gry cz.3
- Nexus The Jupiter Incident: Interface gry cz.4
- Nexus The Jupiter Incident: Wyposażenie - zasady ogólne
- Nexus The Jupiter Incident: Taktyka walki - porady ogólne
- Nexus The Jupiter Incident: Doświadczenie
- Nexus The Jupiter Incident: Kwestie techniczne
- Nexus The Jupiter Incident: Kampania 1
- Nexus The Jupiter Incident: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Gra jest obłednie dobra - grałem ze śliniakiem :)
Szkoda tylko że nie mozna jej dostac w Polsce :( ale jak ktos bywa w Anglii to nie bedzie miał problemu :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
