Herold Pustki | Kampania Might & Magic Duel of Champions
Aktualizacja:
Herold Pustki
Adar-Malik
Kolejną kampanię zapoczątkuje walka z Adar-Malikiem, Zaklinaczem Zagłady. Dysponuje on chyba najczęściej występującą w kampanii talią, a mianowicie Nekropolią. Bitwa będzie bardzo podobna do tych stoczonych we wcześniejszym etapie kampanii. Można jednak powiedzieć, że właśnie od Herolda Pustki zaczynają się prawdziwe pojedynki, które nie będą aż tak łatwe do wygrania jak poprzednie.
Adar-Malik dysponuje praktycznie standardową wersją talii Nekropolii, jednak z kilkoma różnicami. Talia ta zdecydowanie nastawiona jest na jednostki, taktyka tego bohatera polega na zalaniu nas kolejnymi falami jednostek, z czasem coraz mocniejszymi. Jeśli pozwolimy chociaż na moment przejąć inicjatywę przeciwnikowi, będzie bardzo trudną ją odzyskać. Jego jednostki są tak silne jak silne są zwykłe oraz niezwykłe karty Nekropolii. Jedyną kartą, która może nam poważnie zaszkodzić jest Wampirzy Zabójca, niszczący każdą jednostkę, której zada jakiekolwiek obrażenia. Gra przeciwko temu przeciwnikowi może być trudna, ale na pewno nie będzie skomplikowana. Adar-Malik praktycznie nie używa ani czarów ani łutów szczęścia, jedyne na czym musisz się skupić to jego stworzenia.
Przeciwko takiemu przeciwnikowi trudno obrać jakąkolwiek taktykę. Najlepiej trzymać się przysłowia: kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie. Tak więc na dużą liczbę wrogich jednostek musimy wystawić dużą liczbę swoich jednostek, najlepiej o koszcie 2-4. Natomiast naszą przewagą nad talią wroga będą karty czarów oraz łutów szczęścia. Dobierz ich do talii niezbyt wiele, natomiast dobrze przemyśl swój wybór. Bierz takie karty, które albo wzmacniają twoje jednostki, albo szkodzą jednostkom wroga. Przy odrobinie szczęścia nie powinieneś mieć większego problemu z tym przeciwnikiem.
Noboru
W kolejnej bitwie przeciwko nam znowu stanie przeciwnik dysponujący talią Świątyni. Tym razem naszym przeciwnikiem będzie Noboru, Zaklinacz Zmierzchu, a pojedynek będzie zdecydowanie trudniejszy niż poprzedni. W momencie rozpoczęcia bitwy przeciwnik dysponować będzie długotrwałym czarem Światło Jutrzenki, który na początku każdej tury umożliwia mu zabranie jednego stworzenia z cmentarza i dodania go do swojej ręki. Czaru tego nie możemy usunąć w żaden sposób, więc trzeba liczyć się z tym, że naszemu przeciwnikowi raczej nie zabraknie dostępnych stworzeń.
Talia Noboru w większości składa się z podstawowych jednostek Świątyni. Ponownie jednak spotkamy się z Wojownikiem Shinje, który niszczy każdą jednostkę, która go zaatakuje. Przeciwnik dysponuje dodatkowo czarami ze szkoły magii ciemności, tak więc prawdopodobnie każda próba wystawienia silniejszej jednostki skończy się nałożeniem na nią Pieczęci Śmierci, która sprawia, że gdy tylko nasza jednostka otrzyma obrażenia to ginie.
Dla frakcji nastawionych na dłuższą rozgrywkę będzie to jeden z najtrudniejszych pojedynków w grze, szczególnie dla Przystani oraz Nekropoli. Kluczem do zwycięstwa w tej bitwie jest szybki, zdecydowany atak. Nie możemy pozwolić sobie na walkę trwającą więcej niż 7-8 tur. Z racji posiadania przez przeciwnika Światła Jutrzenki przeciwnik w późniejszej fazie gry szybciej będę przyzywał nowe stworzenia, niż my będziemy je w stanie niszczyć. Budując lub modyfikując talię pod tą walkę skup się na jednostkach posiadających duży atak, pomyśl także o czarach, łutach szczęścia lub budynkach wzmacniających twoje jednostki, a szczególnie atak. W związku z tym przeciwnik nie powinien być problemem dla frakcji Inferno czy Twierdzy, niestety pozostałe frakcje muszą liczyć na sporą ilość szczęścia.
Dhamiria
Po ciężkim pojedynku z Noboru czeka na nas odrobinę łatwiejszy pojedynek z Dhamirią, Zaklinaczką Szaleństwa. Tym razem bitwę stoczymy przeciwko talii Inferno.
Talia Dhamirii podobnie jak większość talii Inferno bazuje przede wszystkim na jednostkach ofensywnych. W odróżnieniu jednak od poprzednich pojedynków przeciwko tej frakcji bohater ten dysponuje silniejszymi oraz lepiej dobranymi kartami. Większość jednostek, co jest nietypowe dla talii Inferno, nie będzie zbyt silna, jednak każda będzie dysponowała jakąś unikalną zdolnością specjalną. Czyhający w Mroku ze zdolnością Strach 3 sprawi, że nasze jednostki o koszcie przywołania mniejszym niż 4 nie będą mogły atakować, Zaklinaczka Pustki zadaje naszemu bohaterowi jeden punkt obrażeń co turę, niezależnie od jej pozostałych akcji. Z kolei Nadymacz Ogni Piekielnych ze zdolnością Wybuch Ognia 4 i atakiem Kamikadze z powodzeniem może zniszczyć nasze jednostki. W talii Dhamirii brakuje silnych kart czarów i łutów szczęści, a budynki wystawiane są sporadycznie, więc tymi elementami talii nie powinniśmy się przejmować.
W przypadku pojedynku z tym bohaterem powinniśmy skupić się na obronie. Przeciwnik nie posiada w swojej talii bardzo silnych jednostek, a sama ich liczba nie wystarczy aby nas powstrzymać w późniejszej fazie rozgrywki. Pierwsze kilka rund powinno polegać na odpieraniu ataków przeciwnika i sukcesywnym niszczeniu kolejnych jednostek wroga. Gdy już na polu bitwy znajdzie się kilka naszych jednostek o koszcie 4+ niszczenie przyzywanych jednostek Dhamirii nie będzie stanowiło najmniejszego problemu. Wykończenie wroga może potrwać kilka rund, gdyż wciąż będzie on przyzywał kilka jednostek co turę, jednak nie uchroni go to od zniszczenia.
Hakeem
Twoim kolejnym przeciwnikiem jest Hakeem, Poszukiwacz Tajemnic. Będzie to twoje pierwsze spotkanie z talią Akademii w kampanii, z tego powodu przeciwnik dysponuje dosyć podstawowymi kartami, a sam pojedynek nie powinien stanowić wyzwania.
Talia Hakeema bazuje przede wszystkim na podstawowym stworzeniach Akademii. Nie są to zbyt silne jednostki, jednak każda z nich posiada jakąś zdolność specjalną. Przykładowo Gargulec posiada odporność na magię i dużą liczbę punktów zdrowia, tak więc może z powodzeniem blokować nasze jednostki atakujące za pomocą magii. Rakszasa oraz Rakszasa Harcownik posiada zdolność unik, która umożliwia mu zmianę pozycji na polu bitwy podczas naszego ataku. Najgroźniejszymi przeciwnikami będą różnego rodzaju Magowie, jednak w tej bitwie będą oni wystawiani bardzo rzadko i to w późniejszej fazie rozgrywki.
Nie ma specjalnej taktyki, której powinieneś się trzymać aby wygrać. Na tym etapie kampanii powinieneś mieć już zbudowaną przynajmniej średnią talię, a przeciwnik jest nadzwyczaj słaby w porównaniu z poprzednimi. Jednostki wroga będą pojawiały się rzadko, zwłaszcza w późniejszej fazie rozgrywki. Jeśli chcesz jednak porządnie przygotować się do tej bitwy zamień jednostki magiczne takimi, które zadają obrażenia fizyczne, a także dodaj kilka czarów osłabiających jednostki wroga.
Powrót Kierana
Kieran, Rycerz Zaprzeczenia będzie twoim ostatnim przeciwnikiem w kampanii Herolda Pustki. Używać on będzie talii Przystani, która pomimo, że jest jedną z trzech najczęściej występujących w grze, w kampanii pojawia się dopiero po raz pierwszy. Pojedynek będzie wymagający, bardziej jednak z powodu specyfiki tej bitwy niż z siły jednostek przeciwnika.
W czasie całego pojedynku na pole bitwy oddziaływać będzie czar Masowy Szał, który sprawia, że wszystkie jednostki atakują automatycznie na samym początku tury bohatera. Uniemożliwia to sprawne atakowanie konkretnych jednostek i zmusza nas do bardzo przemyślanego rozstawiania stworzeń na polu bitwy. Sprawia on natomiast że gra jest bardzo szybka i dynamiczna, tury mijają błyskawicznie. Jeśli chodzi o jednostki wystawiane przez Kierana to w większości są to podstawowe stworzenia z talii Przystani, bez dominującego typu jednostek. Są one natomiast tak dobrane, że wyróżniają się dwoma cechami: po pierwsze większość jednostek ma dużą liczbę punktów życia, a po drugie duży kontratak. Właśnie kontratak połączony z Masowym Szałem może być dla nas śmiertelnie niebezpieczny. Zwrócić uwagę należy natomiast na Wilczą Mścicielkę, która pojedynczo nie jest groźna, natomiast dodaje +2 do kontrataku wszystkich sojuszniczych jednostek.
Aby pokonać Kierana musimy odpowiednio poprowadzić bitwę. Przede wszystkim nie możemy pozwolić mu na wystawienie więcej niż 4 jednostek w tym samym czasie, gdy tak się stanie nie mamy już żadnych możliwości na wygraną. Talia tego bohatera "rozkręca" się dosyć powoli, tak więc pierwsze 2-3 rundy powinniśmy przeznaczyć na budowę naszej siły ataku. Gdy do gry wchodzić będą silniejsze jednostki Kierana powinniśmy móc je zniszczyć w maksymalnie 2 turach. Doskonałym rozwiązaniem będzie dodanie do talii kart osłabiających kontratak wroga lub zwiększających nasz własny atak. Zdecydowanie najłatwiej w tej bitwie będzie miała talia Inferno, która sprawdzi się idealnie. Pojedynek będzie zdecydowanie trudniejszy dla talii Nekropolii, Akademii czy samej Przystani.
0
- Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry
- Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry
- Kampania
- Samouczek | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Żelazne Wichry | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Powstanie Pustki | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Herold Pustki | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Zapomniane Wojny | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Pięć Wież | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Zagadki | Kampania Might & Magic Duel of Champions
- Kampania
- Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany794081 Generał
Poradnik do DoCh-a :
Inferno - kup sobie podstawowy zestaw, dorzuć ze 5 commonów z podstawki i masz talie, którą grają ludzie od ELO 1 do 1500, taktyka : wystawiasz jak najszybciej Jurga albo Ravagera jak ci sie nie uda to jestes trup - ogólnie frakcja dla ludzi, którzy nie chca nic wydawać na grę i grać lata tym samym deckiem (2 dodatki i nic się nie zmienił) - farkacja dla noobów - jeżli się z tym nie zgadzasz to wywal Altar of Destruction z deck :D
Nekropolia - generalnie jak jesteś biedny to bierzesz Nergala i grasz od 1 do 1500 tak jak 98% ludzi a jak masz Puppety i Shadow Image to weź Ariane - aha jeżeli uda Ci się przegrać Arianą lepiej przerzuć się z powrotem na Farm Ville
Sanktuarium - bierzesz Imusha (czy jak jej tam - 2 dmg przy hipnozie), nie masz jej daj sobie spokój graniem tą frakcją
Haven - generalnie szajs - aż taki szajs, że musieli dostać kartę, która blokuje wszystkie czary Dark Magic zapominając, że inne czary roznoszą tą frakcje totalnie
Stronghold - bierzesz herosa na kocie i grasz przyjdzie Wywrena i kolesie od counterów wygrałeś nie przyjdą - nie ma cie w 5 turze
A no i dla onanistów - no-lifów z bezkresnymi pokładami czasu są jeszcze decki OTK, gdzie każda partia trwa 20 minut niesety, większość graczy olewa nas w 3 turze i się rozłączają potem - aha nikt was nie doda do friendsów. Nigdy.
Proszę bardzo poradnik do naszej ulubionej karcianki w 1 komentarzu. Pozdrawiam.
zanonimizowany935256 Junior
Według mnie jest o całkiem przydatne. Sam miałem problemy z kilkoma misjami.
@berial6 - Pamiętaj, że utrzymanie takiego serwisu kosztuje. Nic nie ma za darmo.
zanonimizowany934387 Junior
A jak, drogi GOLu, sypnę kasą jak Ubisoft, to zrobicie poradnik i cosplaye do "3D Sex Villa"?
BTW. Propo sponsorowania i zarabiana na "darmowych MMO". Ładnie się zarabia na tym serwisie "portmmo.com". Ten cyklop Rock rozlokował masę linków na swoim twitchu:
http://www.twitch.tv/rockalone
Oczywiście ukrył poprzez bit.ly żeby nikt się nie połapał gdzie w rzeczywistości prowadzi link i ze cyklop na tym sporo zarabia :)
Kliknijcie PPM na dowolny obrazek, wybierzcie "Kopiuj adres odnośnika", przykładowo na Duel of Champions:
http://bit.ly/15v6yrM
A potem wklejcie ten link tutaj, by zobaczyć co zostało pod nim ukryte:
http://www.xposition.co.uk/bitly-decoder.asp
I co mamy?
http://panel.portmmo.com/scripts/click.php?aid=Rock&bid=a6ac96d6&chan=code2
Gdyby Rock miał honor, to nie ukrywałby tego, że zarabia na tym. A Rock honoru po prostu nie ma. Zwykła dziwka pazerna na kasę :)
3zł za zarejestrowanego użytkownika. Policzcie więc ilość gimbazy na filmach Rocka, Roja i spółki. Kasa się kręci :) Sami spróbujcie jak nie wierzycie :)
zanonimizowany934387 Junior
Niektóre gdy, takie jak League of Legends (firma RIOT) nie prowadzą polityki płacenia za rejestrację i wypłaty $$$ za polecanie gry. Dlatego też banda Rocka nie promuje tych gier na swoich kanałach, a jedynie tylko te, gdzie można żywą gotówkę zarobić na jeleniach :)
berial6 Legend
Panie
@konnato
Idź pan spać, jesteś pijany.
Przemyśl co napisałeś.
Relax13 Centurion
Świetną kontrą na tą taktykę jest karta "skok w czasie"
zanonimizowany794081 Generał
Time jump jest uznana za najbardziej lamerską kartę ever - tak polecam :D Generalnie Dule of Champions jest tak niezbalansowany jak karcianka chyba tylko może być. 90% decków jakie tam spotkacie jest kopią z jakiejś strony. Faktycznie czasami można zobaczyć fajne decki (np. na wysoko-levelowe criczery) ale to rzadkość - 99% czasu gracie przeciwko tak samo złożonymi 3-4 deckami na krzyż bo są generalnie najlepsze i tyle.
gobbla Junior
Co to taktyk w kampanii to urągająco ubogie te porady, ja rozumiem że różne talie, że ciężko, ale skoro ktoś się decyduje stworzyć poradnik to wypadałoby się przyłożyć. Taki Fleshbane niejednemu początkującemu zalazł za skórę, a porada dla necro mnie rozjeb…
Po pierwsze Flesh ma 5 miliardów „Pokutujacy duch” i „Udręczony Ghul” są to jego podstawowe jednostki przy czym „Pokutujący duch” ma 3hp, Twój ma 2, więc starcie bezpośrednie przegrywasz zawsze bez względu kto pierwszy kartę wystawił. Nie wiem czy on ma jakiś limit na typ karty, ale raczej nie, zalewa nas i jedyne co można zrobić to blokować go kartami z dużą ilością hp: „Drzewo wisielców”, „Zombie plagi”, „Kościotrup łucznik” i mistrz na Flesha „Rycerz wampirów”, nie będę wymieniał wszystkich kart z większym hp. Gdyby nie to że dopiero zaczynamy grę i nie mamy wszystkich kart jakie potrzebujemy, to gra byłaby banalna dzięki takim kartom jak „Rycerz wampirów”. Ze względu na typ tali Flesha czyli tania masówka, celem jest wyprowadzenie takich kart jak „Lich-spijacz dusz”, jeden zablokuje i będzie skutecznie mordował całą linię. Jeżeli się dobrze bronisz to czas jest twoim sprzymierzeńcem, Lich,rycerz + kilka zaklęć jak „Agonia”, „Pieczęć śmierci” powolutku wykończą jego plewy i zostanie z pustą ręką.
zanonimizowany1011117 Junior
no dobra,zatrzymałem sie na Rozstaje Vradka i za cholerę nie wiem co dalej,mam 1\6 i co???,wybrałem talie
twierdzy i nie wiem - głupi jestem-mam stworzyć własno talie?,cośtam dokupić?-ni cholery-nie mam zmiaru
inwestować w coś czego nie kumam- a gram w Magic of Gathering od lat i wiem ile czasu i monet może
pochłonoć karcianka
zanonimizowany1011117 Junior
a już wiem,nawet pisało
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
