King's Bounty Crossworlds: Debir (2) Zadania
Czerwona Naciągaczka i marsz orków
Ta misja to istota dodatku Nowe Światy. Poznajemy w niej historię Czerwonej Naciągaczki, która jest jedną z niewielu orkowych niewiast, której udało się przekonać męską część hordy do służenia pod jej rozkazami. O problemie dowiesz się z ust szamana Urlyha, który koczuje w pobliskim porcie wypatrując pomocy.
Z rozmowy z zielonoskórym wysłannikiem nie dowiesz się zbyt wiele nt. tajemniczego marszu, wiec trzeba będzie odwiedzić krainę orków i poznać historię u samego źródła. W tym celu potrzebujesz popłynąć na wyspę Dersu, do której dostęp uzyskasz dopiero w późniejszej fazie rozgrywki. Kiedy już znajdziesz się na miejscu, przycumuj do pobliskiego brzegu i skieruj się w lewo do lokalnej wioski. W tutejszym domu mądrości znajdziesz starą Boburę.
![]() Orkowy gość
| ![]() Domek emanujący mądrością
|
Sędziwa orczyca wyjawi, że Czerwona Naciągaczka pragnie obudzić starożytnego boga pokoju - Agro, którego interesuje jedynie cisza i spokój. Szkopuł w tym, że Agro robi to w dość niekonwencjonalny sposób, czyli zabijając każdego kto jego zdaniem lgnie się do wojny. Wystarczy nawet miecz schowany w pochwie. Losy świata są zagrożone i tylko Amelia może pomóc.
Aby odnaleźć Naciągaczkę, Bobura sugeruje zwrócić się głupiego orka Habiblu, którego wysłała na przeszpiegi. Znajdziesz go w Veronie w pubie "Pod Wilkim Dzikiem" (dosłownie o rzut beretem od tutejszego portu). W tawernie zapytaj do barmana o orka, który za moment zostanie... przytargany. Powitaj Habiblu hasłem "martwi orkowie nie potrzebują kijoka", a opowie on Amelii jak widział Naciągaczkę kierującą się do Wielkiego Kanału. To podziemna kraina na śnieżnej wyspie Tekron, gdzie oczywiście musisz się teraz udać.
![]() W tym pubie zabawia się nasz informator
| ![]() Przejście do kanałów znajduje się na obrzeżach osady
|
Wejście do kanałów zlokalizujesz po zachodniej stronie wysepki. Aby dowiedzieć się czegoś więcej o tytułowym marszu, będziesz potrzebował zaliczyć zadanie "Okręt podwodny" (opis oczywiście w poradniku). Po zdobyciu wymaganej łodzi płyń w prawo aż zauważysz na brzegu olbrzyma Mandragorę. Zapytaj się go czy aby nie widział tu jakichś orków. Myśliwy potwierdzi, że zielonoskórzy w większej liczbie schodzili do tutejszej Otchłani i zawarli pewien pakt z demonami. Od dawna ich tu jednak nie ma. Wychodzi więc na to, że trzeba udać się do ojczyzny piekielnych bestii, którą w Teanie jest wyspa Sheterra.
![]() Olbrzym pilnujące zejścia do Otchłani dużo widzi
| ![]() Śnieg zamieniliśmy na lawę
|
Po znalezieniu się na miejscu, zwróć uwagę na czerwone światełka migocące po prawej. Po drugiej stronie w oddali dostrzeżesz zapewne Naciągaczkę, choć póki co nie będziesz mógł się do niej dostać. Aby zmienić ten stan rzeczy przycumuj do brzegu i podejdź do orkowego wartownika, zamieniając z nim kilka słów. Jestem przekonany, że nie będziesz miał absolutnie żadnych problemów z nakłonieniem go, aby przepuścił Amelie przez magiczną barykadę.
![]() Naciągana historia
| ![]() Na ataki astralne nawet gruba skóra smoka nie pomoże
|
Zakończenie misji zależy już tylko od siły posiadanej armii, która prawdę mówiąc musi być bardzo duża. Zaatakowanie Naciągaczki (spójrz na jej zapierające dech w piersiach współczynniki) wiązać się będzie z najprawdopodobniej najcięższą bitwą jaka przeżyjesz w grze. Cały problem polega na tym, że oddziały orczycy mają bonus do inicjatywy, co pozwala im wykonać pierwszy ruch. Twoja armia na skutek czarów szamanów orków i goblinów może zostać wówczas zdziesiątkowana, więc rekomenduję przed walką wesprzeć się jakimiś czarami wędrowca. Powinno to choć trochę zminimalizować straty (zwój "zbroja tytana") i generalnie pomóc kiedy dojdziesz w końcu do głosu. Najlepiej staraj się wtedy wyeliminować goblińskich czarowników, których ataki astralne mogą przyprawić o prawdziwy ból głowy. Adrenalina orków podczas tej bitwy lać się będzie strumieniami, a to że właśnie takie oddziały będzie miała do dyspozycji Czerwona Naciągaczka, jest chyba bardziej niż pewne.
Wieża Eventusa
Bardzo ciekawa misja, którą pewnie będziesz przechodził przez całą grę. Na zachodnich wodach wyspy Debir znajduje się pewna tajemnicza, zawieszona w powietrzu wieża. Stworzył ją wszechpoteżny mag Eventus, który wybrał Amelię aby ta pokonała wszystkie jej piętra. Jak nietrudno się domyśleć, wiązać się to będzie z walką.
![]() Wieżę Eventusa można odwiedzić już na początku gry
| ![]() Gdyby takie zakupy byłyby możliwe w Teanie...
|
Wewnątrz konstrukcji panują inne reguły niż w świecie zewnętrznym. Każdego piętra broni opiekun, który jak każdy inny bohater zarządza podległą mu armią i dysponuje określonymi współczynnikami ataku, obrony i intelektu. Jeśli go pokonasz, uzyskasz dostęp do kolejnej sali. Łącznie czeka na Ciebie siedem takich kondygnacji, a na ósmym znajdziesz maga Eventusa, który za okazany trud wręczy Ci cenną nagrodę. Jest nim niezwykły przedmiot nazwany osią metamorfozy, potrafiący podwyższyć wybrane przez nas wskaźniki.
Co istotne, w zawodach tak naprawdę nie tracisz swoich jednostek. Na wstępie wybierasz jeden oddział z Twojej armii, ale nawet jeśli część pochodzących z niego wojaków poniesie śmierć, po wyjściu z wieży wszystkie wrócą na swoje miejsce. Dzięki temu nie musisz martwić się o życie swoich podopiecznych tylko możesz skupić się na walce. Resztę miejsc w armii obsadzasz jednostkami dostępnymi na poszczególnych piętrach. Są one darmowe, więc korzystać z nich możesz do woli. Po wyjściu z wieży wszystkie znikną z Twoich szeregów, a na ich miejsce pojawią się formacje wykupione w świecie Teany. Bezpłatne w wieży są również zwoje magiczne.
![]() Pierwszy sprawdzian pora zacząć
| ![]() Teleportacyjne zawirowania w komnacie chaosu
|
Kluczem do zwycięstwa zawsze jest ocena potencjału przeciwnika i wybranie ze sklepów jednostek, które w miarę możliwości pozwoliłyby zniwelować atuty wroga. Poniżej znajdziesz przegląd wszystkich potyczek z opiekunami, co jest o tyle ważne, że bitwy bardzo często prowadzone są tu na dość niestandardowych zasadach. Pamiętaj, że liczba oraz typ oddziałów na przedstawionych obrazkach ma charakter orientacyjny. Skład obcej armii podczas Twojej rozgrywki może się pod pewnymi względami różnić.
King's Bounty: Crossworlds Game of the Year Edition
17 września 2010
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
- King's Bounty Crossworlds: Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Początek Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (3) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (4) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Szkarłatny wiatr Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Bolo Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zardzewiała Kotwica Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Verona Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Montero Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Kopalnie Montero Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Tekron, Wielki Kanał Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Dersu Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Uzala Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Umkas Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Elon (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Elon (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Bezimienna Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Sheterra Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Reha (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Reha (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zakończenie Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Inne zadania Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zadania
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












