King's Bounty Crossworlds: Debir (1) Zadania
Debir
Przygotowania do podróży
Krótkie, niewymagające obszernego komentarza zadanie polegające na selekcji smoczego towarzysza. Po pierwszej pogawędce z królem Frederickiem wyjdź przed zamek by spotkać kapitana Bogarda, dowódcę strażników. Ten otworzy pobliską bramę, za którą znajduje się gospodarstwo Marty ze stadkiem małych odbiorców szału.
![]() Szef strażników czeka na Amelię
| ![]() Do wyboru, do koloru
|
Do wyboru masz aż siedmiu, a że jest to decyzja na całą grę, dobrze się zastanów. Osobiście bardziej kierowałbym się jednorazowymi premiami, aniżeli zdolnościami startowymi, bo przecież te dla każdego smoka i tak prędzej czy później okażą się identyczne. Jeśli nie wiesz co w praktyce oznacza konkretna umiejętność, zajrzyj do instrukcji.
Zanim odejdziesz w kierunku zamku, zagadaj jeszcze raz do Marty. Kobieta zdradzi Ci co nieco o niezwykłym pochodzeniu swoich pupili. Wróć do Bogarda co ukończy misję sukcesem. W rozmowie z nim możesz zgodzić się na krótkie szkolenie (quest Szkolenie w Gildii Wojowników) albo rozpocząć właściwą wędrówkę. Pamiętaj jednak, że odbywając trening zyskasz bezcenne na tym etapie gry doświadczenie oraz przedmioty.
Szkolenie w Gildii Wojowników
Jeśli tylko nie uniosłeś się ambicją w pogaduszkach z Bogardem, to właśnie przychodzi Ci uczestniczyć w typowym szkoleniu, wyjaśniającym pokrótce zasady rządzące grą. Odwiedzisz kilka komnat, stoczysz dwie bitwy i zbierzesz pokaźną dawkę doświadczenia oraz przydatnych przedmiotów.
Mistrz Turner - pierwszy nauczyciel nakazuje odnaleźć w ziemi tarczę oraz miecz. Fakt zakopania czegoś w pobliżu zdradza pojawienie się charakterystycznego słupa światła, tak więc nie powinieneś mieć większych problemów z lokalizacją obu przedmiotów. Dla porządku powiem tylko, że szukać ich należy w drodze do drugiej, zamkniętej póki co izby. Za łopatę chwytamy choćby klawiszem D. Odnalezioną tarczę i miecz najlepiej od razu załóż na siebie.
![]() Ten skarb wymaga demontażu posadzki
| ![]() Dumni paladyni po lewej
|
Mistrz Rufus - tutaj nauczysz się, że nie każdy napotkany na drodze osobnik ma względem Ciebie wrogie zamiary. Instruktor wskaże siedzącą w kącie pomieszczenie grupkę paladynów, którzy z ochotą i pewnie z uśmiechem politowania dołączą do Twojego marnej armii. Przed wejściem do trzeciej komnaty, zabierz jeszcze magiczny kryształ.
Mistrz Card - pierwsza walka w grze. Guza szuka paczka złodziei, kilku niegroźnych maruderów i im pochodnych. Pamiętaj o medalach i swoim smoczku. Im wcześniej zaczniesz wykonywać przypisane im akcje, tym szybciej zaczniesz czerpać profity z tych nad wyraz przydatnych bonusów. Jeśli wygrałeś w walce jakiś przedmiot, załóż go.
Ojciec Arion i mag Morius - w bibliotece doglądanej przez tego pierwszego czeka szereg zwojów i/lub innych przydatnych obiektów. Magiczne kartki papieru przydadzą się z pewnością w ostatnim pokoju, w którym to naprzeciw Amelii stanie mała grupka zbrojnych. Pechowo Morius nieco przesadził i do starcia przywołał dwóch entów i królewskiego ciernia.
![]() Pierwszy konflikt interesów
| ![]() Poznaj enty
|
Przeciwnicy to stosunkowo wymagający, zwłaszcza cierń, który potrafi powoływać do życia nowych wojowników. To właśnie jego w pierwszej kolejności proponuję zlikwidować. Korzystaj z siły paladynów oraz specjalnych zdolności danych Ci na start podopiecznych. Dużą pomocą okaże się także smoczek i czary (masz w końcu jakieś zwoje).
Zaraz po wygranej konfrontacji paladyni wyparują, a Twoje wojska uzupełnią stan liczebny. Nadeszła pora na prawdziwe bitwy...
Dostęp do Akademii Wojskowej
Już przy pierwszej rozmowie z królem Frederickiem dostaniesz dokument uprawniający Cię do wstąpienia w szeregi Akademii Wojskowej. Szkoła ta jest jedną z nowości w dodatku Nowe Światy i tak naprawdę na każdym większym kontynencie, który odwiedzisz w świecie gry, znajdziesz jej filię. Oznacza to, że nawet w najdalszym zakątku Teany będziesz mógł skorzystać z możliwości akademii. Na Debirze odkryjesz ją bez najmniejszych problemów. Zwyczajnie przejdź przez pobliski most i idź do budynku znajdującego się na wprost.
![]() Frederick jest bardzo pomocny
| ![]() W murach tej Akademii szkoleni są najlepsi
|
Zanim jednak będziesz mógł zrobić użytek z budowli, musisz przejść drobny test. Kapitan Means zorganizuje testowy pojedynek, z którego jak sądzę powinieneś wyjść cało dysponując nawet startowymi oddziałami. Niezależnie od wybranej profesji naprzeciw Ciebie wyjdzie rycerz, kapłan oraz kilku chłopów. Po skończonej batalii mentor akademii zabierze się za wyjaśnienia jej sekretów.
Szkoła daje Ci opcję ulepszania np. zbrojnych w gwardzistów, a piratów w wilków morskich. Możliwości jest sporo, a wszystko zależy od liczby posiadanego złota i trofeów oraz dostępu do poziomu i ras. Pieniądze zdobywamy w tradycyjny sposób - walcząc albo zbierając nieroztropnie pozostawione na ziemi kupki monet. Trofea wyrażone są liczbowo i ich licznik nabijany jest za dzięki patentowi oficerskiemu (regalia), który zostanie Ci wręczony. Aby stało się to możliwe, musisz mieć go jednak założony. Jeśli papierek zostawisz w ekwipunku, trofea za wygrane walki nie będą przyznawane. Łupy i złoto wymagane są przy inwestycjach w nowe rasy oraz poziomy jednostek. Nie od razu bowiem zyskasz sposobność wytrenowania silnego rycerza. Wcześniej trzeba za to zapłacić. Pamiętaj też, że stworzenie lepszej jednostki z reguły wymaga poświęcenia kilku gorszych.
![]() Papiery od króla nie wystarczą, mistrz zarządzi próbę
| ![]() Reha - nawet w dalekiej krainie jaszczuroludzi szkoła otworzyła swe podwoje
|
Kapitan Means oprócz szkolenia, ma do zaoferowania jeszcze jedną misję specjalną, przy czym jej wytyczne zależą od wybranej profesji. Opisy wszystkich trzech znajdziesz oczywiście poniżej. Akademia Wojskowa swoje oddziały ma w Debirze, Veronie, Montero, Elonie i Resze. Jeśli chodzi o krainę demonów (Sheterra), to patent może zostać przedstawiony w tamtejszym Domu Ariana gdzie za Twoją zgodą zostanie splugawiony. Będziesz mógł wówczas korzystać z łapacza dusz (też wymiana jednostek), ale z drugiej strony licznik trofeów stanie w miejscu.
Tajemnice sztuki walki,
Tajemnice wojowników światłości,
Sekrety sztuki magii
Trzy misje, ale w grze tak naprawdę będziesz mógł wykonać tylko jedną z nich. Jej przydzielenie zależy od wybranej profesji. Wojowniczka udoskonali się w sztuce walki, paladynka pozna tajniki wojowników światłości, natomiast magiczna Amelia jeszcze bardziej wycwani się w czarach.
![]() Od kapitana można się sporo nauczyć
| ![]() Wojowniczka wyruszy na poszukiwania m.in. rycerzy
|
Zadanie otrzymasz z rąk kapitana Meansa, który zarządza Akademią Wojskową niedaleko zamku Fredericka. Po pomyślnej inicjacji (quest "Dostęp do Akademii Wojskowej") będziesz mógł wytrenować tu swoich wojowników, kupić oddziały, ale także samej się co nieco dokształcić. Wiązać się to będzie z pokonaniem określonej grupy jednostek, za co otrzymasz dostęp do specjalnej umiejętności powiązanej z daną klasą.
Po przyjęciu wyzwania poznasz liczbę wymaganych ofiar oraz ich rodzaj. Podróżując po świecie na pewno w pewnym momencie uda Ci się zrealizować wytyczne, o czym zresztą zostaniesz natychmiast poinformowany. Wówczas udaj się do kapitana Meansa i zdaj raport by cieszyć się z nowej zdolności. Znajdziesz ją niezależnie od wybranej profesji w karcie umiejętności magicznych pod lingwistyką. Jak wszystkie inne jej nauka wymagać będzie run.
Tajemnice sztuki walki (wojownik)
Cel: Zabij 20 uzdolnionych wojowników (rycerze, konni, skrytobójcy)
Dzięki ćwiczeniom z zakresu kontrataku, człekokształtne jednostki będą miały większe szanse na jego wykonanie.
Tajemnice wojowników światłości (paladyn)
Cel: Zabij 30 wojowników światłości (kapłani, inkwizytorzy, paladyni)
Zyskasz święty pancerz redukujący o połowę obrażenia zadawane przez wroga. Pierwszy poziom umiejętności daje 20% szans na pojawianie się podczas bitwy maksymalnie trzech osłony. Nie działa na demony i nieumarłych.

Sekrety sztuki magii (mag)
Cel: Zabij 20 uzdolnionych magów (arcymagowie, magowie runiczni, nekromanci, demonologowie)
Kiedy już będziesz mógł się tytułować arcymagiem, zmniejszy się dowodzenie wymagane przy rekrutacji kapłanów, inkwizytorów, demonologów, druidów, nekromantów, arcymagów, runicznych magów i szamanów. Na początku o -10%.
King's Bounty: Crossworlds Game of the Year Edition
17 września 2010
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
- King's Bounty Crossworlds: Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Początek Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (3) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (4) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Szkarłatny wiatr Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Bolo Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zardzewiała Kotwica Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Verona Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Montero Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Kopalnie Montero Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Tekron, Wielki Kanał Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Dersu Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Uzala Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Umkas Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Elon (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Elon (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Bezimienna Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Sheterra Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Reha (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Reha (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zakończenie Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Inne zadania Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zadania
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.












