King's Bounty Crossworlds: Debir (3) Zadania
Aktualizacja:

Jaskinia Mgły
Pierwsza walka na pewno nie zwiastuje tego, co może Cię czekać na wyższych piętrach. Ot typowa konfrontacja z dość inteligentnym herosem dysponującym akurat w tym przypadku jednostkami demonicznymi i reprezentantami orków. U mnie opiekun w Jaskini Mgły lubował się głównie w zaklęciach ogniowych, przywołując płonące strzały, kule czy też mocarnego feniksa.

Komora Ofiarna
Na tym piętrze po raz pierwszy zetkniesz się z osobliwymi regułami, które wymyślono na potrzeby tutejszych sprawdzianów. Cechą charakterystyczną areny jest wykorzystywanie poległych oddziałów do wzmacniania siły opiekuna. Bogowie zabierają zmarłych (obojętnie z której strony) i przeistaczają je w dodatkowe jednostki dla oponenta. Z tego też względu rozsądną decyzją byłoby zlikwidowanie najpierw najmocniejszych formacji przeciwnika, tak aby nie stały się one jeszcze potężniejsze.

W komorze ofiarnej opiekun najchętniej sięga po czar tworzenia widma. Warto także zwrócić uwagę na jego dość wysoki współczynnik ataku.

Komnata Chaosu
Nastawiony bardziej na bezpośrednią wymianę ciosów opiekun, który w świecie chaosu będzie cierpieć tak samo jak my. Okazuje się bowiem, że na miejscowej arenie raz na turę dochodzi do masowej teleportacji jednostek i to niezależnie do czyjej armii one przynależą. Oznacza to, że bardziej niż na taktyce, powinieneś polegać tu na własnej sile, ewentualnie na szczęściu.

Legowisko Metamorfa
W komnacie Metamorfa zachodzą bardzo dziwne zjawiska, np. wszystkie oddziały przeciwnika zamieniają się na podobieństwo jednego z Twoich. Z tego też względu nie ma potrzeby analizowania sił opiekuna z obrazka, gdyż już w pierwszej sekundzie wyparują i zmienią się w to co Amelia ma na stanie.

Na szczęście obowiązuje tu pewna reguła, która może ułatwić Ci nieco potyczkę. Najlepszym rozwiązaniem byłoby oczywiście przekształcenie wrogów w najsłabszą jednostkę i przynajmniej na początku da się to zrobić. Magiczne siły w pierwszej rundzie zamieniają wrogów na wzór oddziału ulokowanego na samej górze (widać to po obrazku), czyli w trybie podróży umieszczonego najbardziej na lewo. Najlepiej więc wyszukaj jakichś cherlaków w pobliskich sklepach i w ten sposób zastaw pułapkę na oponenta. Postaraj się w pierwszej rundzie wyrządzić jak najwięcej szkód, bowiem w późniejszych turach zamiana następuje już bardziej losowo i nigdy nie ma pewności kto będzie następnym celem.
Opiekun na tym piętrze lubi rzucać czarami widma, owcy i karła.

Komnata Ognia
Tym razem do czynienia mamy z ogniem i to w zasadzie już na samym starcie, kiedy to wszystkie Twoje podatne na ciepełko jednostki zostaną podpalone. Wbrew pozorom bezpiecznie nie mogą poczuć się nawet demony. W zaistniałych okolicznościach wybawieniem dla co niektórych byłby czar rozproszenia, bo jak ogień potrafi trawić liczne oddziały nie muszę chyba na tym etapie gry przypominać. Jednocześnie tutejszy opiekun lubuje się w formacjach odpornych na gorąco, choć z drugiej strony uwagę zwraca obecność w jego armii pobożnych paladynów.

Kolejnym utrudnieniem są rozmieszczona na arenie wulkany. Kilka z nich znajduje się tuż przed Twoim nosem i warto rozważyć ich jak najszybszą destrukcję. W przeciwnym razie musisz liczyć się z regularnym deszczem płomieni czy też łapaniem rozżarzonych kul. Zgodnie z oczekiwaniami wróg skorzysta także z ogniowych zaklęć. Spodziewaj się wizyty niebezpiecznego feniksa i licznych portali do świata demonów.

Sala Śmierci
Komnata, w której igranie ze śmiercią jest na porządku dziennym. Wszędzie walają się szkielety, a i duch czasem jakiś przemknie. Dokładnie tak jak na tutejszej arenie walki, na której zmarli powstają z... podłogi. W praktyce wygląda to tak, że jeśli podczas bitwy jakikolwiek oddział zostanie wyeliminowany, na jego miejsce pojawi się formacja nieumarłych. Będzie ona niezrzeszona, a więc zaatakuje zarówno Ciebie jak i oponenta. Liczebność takich straszydeł nie powinna jednak wzbudzić w Amelli większej trwogi.

Mimo wszystko staraj się zakończyć pojedynek tak szybko jak to tylko możliwe. Podczas mojej próby opiekun z uporem maniaka co rundę szalał z niszczycielskimi gejzerami, co w połączeniu z jego intelektem, było iście śmiercionośną mieszanką.
King's Bounty: Crossworlds Game of the Year Edition
17 września 2010
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
- King's Bounty Crossworlds: Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Początek Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (3) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Debir (4) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Szkarłatny wiatr Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Bolo Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zardzewiała Kotwica Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Verona Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Montero Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Kopalnie Montero Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Tekron, Wielki Kanał Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Dersu Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Uzala Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Umkas Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Elon (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Elon (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Bezimienna Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Sheterra Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Reha (1) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Reha (2) Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zakończenie Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Inne zadania Zadania
- King's Bounty Crossworlds: Zadania
- King's Bounty: Nowe Światy - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
