Europa Universalis 4: Religia
Religia

Religia ma wielkie znaczenie dla losów gry. Każdy kraj na świecie ma swoją religię, którą uważa za prawdziwą (True Faith) i z definicji nie zgadza się z każdą inną. Obce religie w obrębie państwa nie tylko wprowadzają zamęt wśród mieszkańców zwiększając ryzyko buntu i koszt stabilności, ale także przekładają się bezpośrednio na niższe wpływy z prowincji. Docelowo powinieneś dążyć do zjednoczonego wyznaniowo kraju.
Świat podzielony jest na cztery główne grupy religijne:
- Chrześcijaństwo (Katolicyzm, Prawosławie, Protestantyzm etc.)
- Islam (Sunni, Shiite)
- Religie wschodnie (Buddyzm, Hinduizm etc.)
- Poganie (Szamanizm, Animizm)
Stosunki kraju do poszczególnych religii oznaczone są wskaźnikiem tolerancji. Bazowo tolerancja własnej religii wynosi +3, tolerancja heretyków (innych religii z tej samej grupy) wynosi -2, a tolerancja pogan (wszystkich innych) wynosi -3. Wskaźniki te są dodatkowo modyfikowane przez różne inne elementy, takie jak idee, legitimacy i konkretny typ religii. Istotne jest, w miarę możliwości, posiadanie dodatniej tolerancji dla każdego typu, zwłaszcza w przypadku kraju wielowyznaniowego, jak choćby Turcja, czy nawet Polska. Każdy dodatni punkt tolerancji zmniejsza ryzyko buntu w prowincji o -1%, a każdy ujemny zwiększa ryzyko buntu o 1,25% oraz obniża o 10% zysk z podatków oraz zysk ze sprzedaży produkowanych w prowincji dóbr.
Ale nie tylko ze względu na tolerancję warto jednoczyć religijnie swój kraj. Drugim istotnym czynnikiem jest tu tzw. Jedność religijna (Religious unity). Każda prowincja państwa, która nie wyznaje głównej wiary narodu zmniejsza jedność. Jedność wpływa na ryzyko buntu i koszt stabilności. Każde 10%, które brakuje do 100% zwiększa ogólne ryzyko buntu (w całym kraju, nie tylko w prowincji z inną wiarą) o 0,20 oraz o 10% zwiększa koszt stabilności. Ponadto jeśli grasz katolickim państwem, wyższa jedność zwiększa wpływ na Rzym, aż do 5% przy pełnej jedności.
Prowincję można nawracać za pomocą misjonarzy. Misjonarz wysłany do obcej prowincji co miesiąc będzie zwiększał nawrócenie o określony procent. Gdy osiągnie 100% prowincja zostanie nawrócona. Sytuacja nie jest jednak tak prosta. Każdy misjonarz bazowo ma tylko 2% nawrócenia na miesiąc. Im większa i bogatsza prowincja, do której go wyślesz, a także jeśli jest zamieszkała przez obcą kulturę, tym więcej czynników działa "na minus" i może z łatwością przeważyć te dwa podstawowe procenty. W takiej sytuacji misjonarz będzie nawracał prowincję po kres dziejów, ale nigdy mu się to nie uda! Dokładnie obserwuj postępy każdego z misjonarzy. Jeśli któryś nie czyni postępów, to natychmiast go wycofaj. Każdy działający misjonarz zwiększa ryzyko buntu w prowincji o 6%, a ponadto kosztuje 0,4 dukata na miesiąc, więc trzymanie go na siłę będzie się mijać z celem. Zwiększ siłę swoich misjonarzy, np. poprzez ideę, doradcę, zwiększenie stabilności, lub przez budowę fortu i wtedy spróbuj ponownie.
W XVI wieku w Europie na pewno dojdzie do reformacji. Gdy otworzysz okno religii zauważ wskaźnik "reform desire", gdy osiągnie 100% rozpocznie się wystąpienie Lutra i ruszy religijna lawina. Przez kolejne dziesięciolecia prowincje Europy zaczną samoistnie przeskakiwać między religiami, a dodatkowo utrudniać pracę misjonarzy o 8%. W tym czasie może się zdarzyć, że nagle większość państwa zmieni religię. Jeśli tak się stanie, dalszy opór fali nie będzie miał dłużej sensu. Rozważ wtedy zmianę religii (możesz zmienić na protestantyzm lub reformację). Zmiana religii będzie kosztować 3 punkty stabilności, ale w zamian dostaniesz premię 10% swoich rocznych przychodów. Premia ta przyznawana jest tylko raz, więc kolejne zmiany nie będą przynosić żadnych zysków.
Dodatkowym elementem religii jest możliwość aktywacji tytułu Obrońcy Wiary. Za drobną sumę 500 złotych dukatów możesz otrzymać dodatkowego misjonarza, +0,50 wzrostu morale wojsk, zmniejszone o 0,03 zmęczenie wojną i dodatkowy punkt prestiżu na rok. W zamian wzrośnie o 5% koszt rozwoju technologii. Obrońca Wiary pozostaje aktywny do śmierci władcy, lub do momentu, gdy nie zostaniesz wykupiony przez inny kraj, który ma większy prestiż. Ogólnie nie jest to najbardziej sensowna wymiana w dziejach. Dodatkowy misjonarz wspomoże w konwersji, +0,50 morale to również bardzo duże wsparcie, ale mimo wszystko za taką cenę, nie jest to polecane rozwiązanie, przynajmniej dopóki nie będziesz miał przepotężnego imperium, w którym szafki załamują się pod ciężarem spoczywającego na nich złota. Wówczas jak najbardziej staraj się trzymać Obrońcę przy każdej możliwej okazji, tym bardziej że z racji tego tytuły będziesz otrzymywał darmowe Casus Belli na religijnych przeciwników.
Chrześcijaństwo
Katolicyzm - tolerancja własnej wiary +1, tolerancja heretyków -1. Jedyna religia dająca dostęp do papiestwa. Szczegóły znajdziesz w rozdziale Holy See.
Prawosławie - tolerancja własnej wiary +1, koszt stabilności -10%. Prawosławie ma ponadto serię unikalnych eventów Patriarchal Authority. Z każdym eventem będziesz mógł zwiększyć autorytet Patriarchy. Na maksymalnym poziomie zwiększysz modyfikator Manpowera o 33% i zmniejszysz ryzyko buntu o 3%. Nie ma jednak róży bez kolców i taka decyzja wiązać się będzie z modyfikatorem aż -33% do podatków. Jest to wielka pułapka, której prawosławny gracz powinien się wystrzegać, bo łatwo może doprowadzić do ruiny. Eventy są losowe i ciężko określić, kiedy się pojawią. W odpowiednim momencie jednak, jeśli masz duże rezerwy gotówki, 33% do zasobów ludzkich może zdecydować o wygranej w wojnie, która w innych warunkach byłaby przegrana. Wielokrotne powiększanie władzy jest jednak absolutnie odradzane, chyba że będziesz całkowicie pod ścianą otoczony z każdej strony, ale nawet wtedy musisz trzymać kciuki by jak najszybciej po wojnie pojawił się kolejny event, z pomocą którego z powrotem obniżysz władzę Patriarchy.
Protestantyzm - modyfikator podatków +10%, koszt idei - 10%. Jeśli zmienisz się z katolicyzmu na protestantyzm, wszystkie decyzje o podłożu religijnym i ich efekty zostaną usunięte.
Kalwinizm - wydajność handlu +10%, dodatkowy doradca do wyboru. Jeśli zmienisz się z katolicyzmu na kalwinizm, wszystkie decyzje o podłożu religijnym i ich efekty zostaną usunięte.
Islam
Islam ma dodatkowy element rozgrywki - pietyzm. Jest to wartość miesząca się w granicach -100 - +100. Obie strony dają charakterystyczne dla siebie bonusy i tak przy -100 otrzymujesz 25% większy modyfikator podatków i modyfikator manpower oraz 10 procent zniżki technologicznej. Plus 100 to z kolei +3% skuteczność misjonarzy, +1 morale armii i +50% do obrony fortów. W przypadku pietyzmu najgorszym rozwiązaniem jest środek, który nie daje nic, więc wystrzegaj się balansu i obierz którąś ze stron, w zależności od preferencji. Pietyzm budujesz poprzez eventy oraz wojny. Wypowiadanie wojen innowiercom będzie zwiększać jego wartość, a wypowiadanie wojen innym islamskim krajom zmniejszać. Dodatkowo po śmierci władcy tracisz 3 aktualnej puli. Pozwala to na dość płynne przemieszczanie z jednej strony do drugiej.
Sunni - tolerancja własnej wiary +1, +100% szansy na dziedzica, -2% skuteczność misjonarzy.
Shiite - +0,25 morale armii, +100% szansy na dziedzica, -2% skuteczność misjonarzy.
Istnieje także specjalna opcja unifikacji Islamu w jedną religię. By tego dokonać musisz posiadać kontrolę (bezpośrednią, lub w postaci wasali) nad następującymi prowincjami:
- Lower Sind
- Córdoba
- Constantinople
- Iraq-i Arab
- Mecca
- Medina
- Messina
- Palermo
- Dagestan
- Damascus
- Samarkand
- Ifni
- Aden
- Muscat
Ponadto wszystkie te prowincje muszą wyznawać Islam. Koszt unifikacji to 200 Monarch Power każdego typu, a w zamian zyskasz +2 tolerancji dla własnej wiary, zwiększysz siłę misjonarzy o 2%, a także obniżysz koszt stabilności o 20%. Ta ostatnia opcja jest szczególnie intersująca, jeśli zamierzasz Turkami przejść westernizację. Nie trzeba chyba również dodawać, że unifikacja Imperium Osmańskim będzie najprostsza.
Religie Wschodnie i poganie
Buddyzm - +2 tolerancja heretyków, +1 tolerancja pogan.
Konfucjanizm - +2 tolerancja heretyków, +1 tolerancja pogan.
Hinduizm - +1 tolerancja heretyków, +5% modyfikator podatków.
Shinto - -1 tolerancja pogan, -2 skuteczność misjonarzy, +0,50 morale
Animizm - -50% koszt utworzenia Core przez inny kraj, -50% obronność, +10% skuteczność misjonarzy w rdzennych prowincjach.
Szamanizm - -50% koszt utworzenia Core przez inny kraj, -50% obronność, +10% skuteczność misjonarzy w rdzennych prowincjach.
Dodatkowo, przy wykorzystaniu konwertera Crusader Kings 2 można zaimportować save z gry, w której pogańskie wiary zostały zreformowane. Da to dostęp do szeregu dodatkowych religii pogańskich, takich jak słowiańskiej czy hellenistycznej, które w przeciwieństwie do animizmu i szamanizmu będą miały dodatnie wartości.
- Europa Universalis 4 - poradnik do gry
- Europa Universalis 4: Europa Universalis IV - poradnik do gry
- Europa Universalis 4: Religia i kultura
- Europa Universalis 4: Europa Universalis IV - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Dobra już wiem. W chwili śmierci króla, nasze państwo musi mieć negatywna opinię o kraju z którego pochodzi król, lub prestiż kraju nadrzędnego w unii jest negatywny. Pojawi się wtedy event o ogłoszeniu niepodległości i wyborze oddzielnego króla, ale dawny senior otrzyma przeciw nam casus belli "restauracja unii".
Jakie są drogi wyjścia (oprócz wojny) z unii personalnej w sytuacji jeśli jest się państwem podległym w takiej unii?
Witam, gram w EU IV ale nie grałem w poprzednie części. Mam sporo pytań, a nie chciałbym zaśmiecać forum. Czy ktoś ograny w tą grą lub w poprzednie części był by tak miły i podał e-mail lub jakieś gg czy cokolwiek innego i chciał by sie podzielić swoją wiedzą.. Pozdrawiam
@krisfield Mądralo się znalazł. Czy myślisz, że niektórzy gracze nauczą się tak łatwo przy nauki języka obcy? Może Tobie przychodzi łatwo, ale inni niekonieczne. Gdyby było inaczej, to już dawno wszystkie ludzi na Ziemi zostali profesorze i geniusze.
To słownik i ucz się... co za problem? ...
Po sformowaniu "Russian Nation" warto zachować "Przenieś stolicę do Petersburga" (+3 Stability) do czasu aż zaczniemy Westernizację.
W przypadku Polski jeśli chodzi o westernizację, proponuję zostawić decyzję o nazwie "Przenieś stolicę do Warszawy". Daje to +3 stabilności. Autor możliwe, że to przeoczył.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
