Dune Spice Wars: Przemytnicy - cechy frakcji
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie szczegółowy opis frakcji Przemytników (Smugglers). Dowiecie się, jak nimi grać, jakich posiadając doradców oraz premie frakcji, a także poznacie listę jednostek. Przeczytacie, czym jest wydarzenie Kontrabandy, Czarny rynek (Black Market) oraz Kwatery podziemia (Underworld Headquater).
Aktualizacja:
W tym miejscu skupimy się na zapoznaniu z frakcją Przemytników (Smugglers) w Dune Spice Wars. Dowiecie się, jakie są ich mocne i słabe strony, jakie opcje zwycięstwa są dla nich najłatwiejsze oraz poznacie opis jednostek i szczegóły na temat premii frakcji oraz doradców.
Cechy frakcji i wskazówki
Przemytnicy utrzymują się z plądrowania i kradzieży. Mogą pozyskiwać dodatkowo Pleton i Dane (opcjonalnie) przy plądrowaniu. Potrafią zakładać Komórki Podziemia we wrogich wioskach i podkradać w ten sposób zasoby lub przeprowadzać dywersje. Jest to frakcja, która dominuje w ilości generowanych Solari.
- Frakcja ma problemy militarne - nie są zbyt dobrzy ani w ataku, ani w obronie. Stąd właściwe zarządzanie wojskami jest bardzo istotne. Ich jednostki posiadają nieduże ilości Pancerza.
- Ich ekonomia skupia się głównie na zarabianiu Solari. Potrzebują do tego jednak nierzadko sporo Przyprawy, którą warto czasem oszczędzić lub ukraść rywalom.
- Handel - dzięki dużym ilościom waluty mogą bez problemu zakupywać brakujące surowce i zasoby.
- Tą frakcją najłatwiej zapewnić sobie zwycięstwo poprzez Hegemonię lub Dominację - wykorzystując Zamachy. Frakcja zyskuje unikalnie 100 pkt. Hegemonii za każdą splądrowaną wioskę.
- Posiadają wysoką siłę polityczną. Otrzymują Pozycję w Landsraadzie, lecz Głosy ich mało obchodzą - wpływają na rezolucje poprzez Wpływy, których potrafią generować bardzo duże ilości - między innymi z pasywnego bonusu za opłacanie Łapówki dla Imperium w Przyprawie.
- Nim rozpocznie się głosowanie za rezolucją, mogą wybrać opcję nagrody, by zapłacić 5 Solari za głos każdej frakcji, która zagłosuje zgodnie z ich sugestią.
- Dostępnych jest 9 pól na budowę budynków Bazy.
- Najemnicy - dzięki ogromnym ilościom waluty najlepszą inwestycją wojskową są duże armie najemników, generowane szybko i kosztujące wyłącznie Solari (i mało Punktów Dowodzenia).
W przypadku walki, większość jednostek mocno czerpie z obniżonego stanu Zaopatrzenia wroga - stąd operacja Zatruj zapasy oraz utrzymywanie wroga z dala od wioski (aby nie zdążył jej oblegać) skutkuje zwiększeniem siły bojowej.
Przemytnicy posiadają całkiem niezły start. Warto zacząć od licznego plądrowania, szczególnie jeśli nastawicie się na bonusy, w formie zwiększania Solari lub dodatkowo pozyskiwaniu Pletonu i/lub Danych z grabieży. W dalszej kolejności niemal kluczowe jest wykorzystanie wrogich wiosek, by zakładać tam komórki podziemia. Nie warto zajmować zbyt wielu terenów i inwestować w rozwój wiosek, jeśli Was na to nie stać - Przemytnikom trudno jest bronić swoich włości z powodu słabej armii i jeszcze słabszej obrony.
Premie frakcji
Przemytnicy posiadają następujące premie:
- Lepsze stosunki z Czarnymi Rynkami - są to Interesujące miejsca, w których wymienicie Przyprawę na Solari. Miejsca te oferują lepszą nagrodę dla Przemytników niż dla innych frakcji.
- Kwatery podziemia - możecie je założyć w każdej chwili we wrogich wioskach, by czerpać korzyści z kradzieży lub przygotować sabotaż.
- Nagroda za głosy - przed głosowaniem w Landsraadzie, możecie ustalić nagrodę (5 Solari za Głos), aby inne frakcje głosowały tak, jak sobie tego życzycie. Innymi słowy - zwykłe przekupstwo.
- Przekupstwo zamiast Podatku - nadal powinniście oddawać Imperium część Przyprawy, lecz w tym przypadku zostaniecie nagrodzeni pasywnym przyrostem Wpływów.
- Nie możecie plądrować neutralnych wiosek - jedyna opcja to ich przejmowanie. Możecie jednak nadal plądrować zaatakowane wioski przeciwnika.
- Hegemonia 5k - 50 Głosów w Landsraadzie, które możecie również zwiększać; Specjalne wydarzenia kontrabandy - są to wydarzenia, które pojawiają się z lewej strony ekranu i pozwalają Wam wymieniać Przyprawę na Solari po wyjątkowo korzystnym kursie.
- Hegemonia 10k - dostępne szkolenie Najemników (możliwe wcześniej, z Badań), ale również +20% Mocy dla Najemników. Od tego momentu możecie założyć również Kwaterę podziemia w Bazie wroga, która działa nieco inaczej niż zwykłe - opis funkcjonalności znajdziecie poniżej.
Doradcy
Przemytnicy posiadają następujących doradców do wyboru:
- Staban Tuek - pozwala zmaksymalizować zyski z Kwater Podziemia: otrzymacie +5 Solari za każdą kwaterę, której wioska graniczy z innym regionem, w którym też znajduje się Kwatera. Dodatkowo otrzymujecie 0.5 pkt. Wpływu za każdą Kwaterę.
- Lingar Bewt - im produkujecie więcej Wody, tym większe korzyści: zmniejsza się ilość Władzy potrzebnej do aneksji wiosek oraz zmniejszony koszt stawiania Kwater podziemia.
- Drisq - poziom Infiltracji nie może być niższy niż 1. Oznacza to, że nawet bez przydziału agenta do infiltracji organizacji posiadacie 1 poziom. Pozwoli to na szybszy dostęp do określonych Misji i Operacji. Ponadto: każdy agent posiada cechę Kupiec - ta wpływa na podniesienie produkcji dóbr przez Przemytników o 1%.
- Bannerjee - podczas plądrowania zyskujecie dodatkowo Pleton oraz 30% więcej Solari.
Kwatera Podziemia
Te budynki pozwolą Wam czerpać z korzyści z wrogich wiosek lub przygotować je na przyszłą ofensywę. Możecie budować je w dowolnej wiosce wroga, jeśli spełniacie wymagania Władzy i Solari. Gracze nie mają możliwości usunięcia budynków Przemytników ze swojej wioski ani pozyskać wiedzy o ich istnieniu.

Pozwala na budowę budynków na trzech polach (200 Solari każdy):
- Nielegalny rynek (30% produkcji wioski (Przyprawa, Pleton, Woda) jako Solari dla Was),
- Skrytka z kontrabandą (magazynuje 30% produkcji wioski (Solari, Przyprawa, Pleton), gdzie magazyn może pomieścić 500 jednostek. Odbierzecie je podczas grabieży wioski)
- Lekarz bez licencji (wioska pozwala leczyć się Waszym jednostkom i odnawiać Zaopatrzenie - przy się, gdy będziecie przeprowadzać ofensywę na wioskę po raz kolejny),
- Ukryte ładunki wybuchowe (podczas oblężenia wioski, milicja tam stacjonująca straci 50% zdrowia; konstrukcja ulegnie zniszczeniu),
- Sprzęt szpiegowski (przyspiesza u Was postęp losowego badania, które przeciwnik ma już odblokowane),
- Siedziba szeptaczy (+0.5 produkcji Danych i Wpływów na dzień).

Dodatkowo, gdy osiągnięcie próg 10 000 pkt. Hegemonii, będziecie posiadać automatycznie założone kwatery w Bazach wroga i czerpać z tego tytułu niewielkie dochody. Możecie zwiększyć dochody poprzez budowę konstrukcji, jak w przypadku zwykłych kwater podziemia - każdy budynek kosztuje 2000 Solari i 200 Danych. Lista budynków Kwater w bazach:
- Centrum Kontrabandy (+30% zasobów przy plądrowaniu wiosek tej frakcji)
- Sieć Pralni Pieniędzy (+30 Solari za każdy budynek w ukończonym, największym dystrykcie złożonym z budynków Gospodarka)
- Ukryte ładunki wybuchowe (-20 Pancerza przy ataku na bazę, przy ataku ładunki znikają)
- Handlarze bronią (+3% Moc jednostek za każdy budynek w ukończonym, największym dystrykcie złożonym z budynków Wojsko)
- Ośrodek szeptaczy (+100% szans na ucieczkę pochwyconych przez wroga agentów oraz podczas infiltracji tej frakcji zarabiać będziecie dodatkowo 10 Danych)
- Siedziba aktywistów (+20 max. Wpływów za każdy budynek w ukończonym, największym dystrykcie złożonym z budynków Państwo)
Jednostki armii
Poniżej lista dostępnych jednostek wojskowych frakcji Przemytników, które możecie zrekrutować, wraz z opisem ich cech:
Zbieracz
Podstawowa jednostka walki wręcz. Cechy:
- 400 zdrowia, 18 obrażeń, 3 Pancerza
- Oportunizm (+10% dziennej regeneracji zdrowia (max 50%) w trakcie walki, gdy w pobliżu ginie wroga jednostka.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Snajper
Jednostki strzeleckie. Cechy:
- 300 zdrowia, 20 obrażeń, 0 Pancerza
- Strzały eliminujące (Im mniej Zaopatrzenia posiada wróg, tym większe obrażenia otrzymuje, do 50% maks.).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma wrogich jednostek).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Niszczyciel
Wyposażeni w wyrzutnie rakiet zadają obrażenia obszarowe. Cechy:
- 400 zdrowia, 12 obrażeń,2 Pancerza
- Broń chemiczna (nadaje wrogowi status Skażenie, powodujący 50% szybsze zużycie Zaopatrzenia).
- Niszczenie pancerza wroga (30% szans przy ataku na zniszczenie Pancerza).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Dron bojowy
Jednostka powietrzna, która może stać się celem wroga. Drony są równie powolne jak jednostki piechoty, lecz ignoruje nierówności terenu (może przelatywać przez skały), ponadto posiada duże zapasy. Cechy:
- 500 zdrowia, 20 obrażeń, 5 Pancerza
- Strzały wstrząsowe (+30% Mocy, gdy cel posiada mniej niż 50% Zdrowia).
- Nie generuje wibracji (nie zwabia Czerwia).
- Warunki rekrutacji: badanie Budynki wsparcia.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Ogniwo paliwowe | Pkt. dowodzenia |
400 | 3 | 3 |
8 |
Wolna Kompania
Najsilniejsza jednostka Przemytników, jednak nie warto budować armii składającej się tylko z nich. Cechy:
- 600 zdrowia, 20 obrażeń, 4 Pancerza
- Naostrzone miecze (zwiększenie Mocy do 50% w stosunku do utraconego Zdrowia atakowanego wroga).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma wrogich jednostek).
- Warunki rekrutacji: badanie Wezwanie do broni.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
500 | 20 | 4 | 4 |
10 | 4 |
Najemnik
Nie jest najsilniejszą jednostką, jednak najtańszą i kosztującą najmniej Punktów dowodzenia. Dodatkowo ich rekrutacja jest niemal błyskawiczna. Posiadają jednak bardzo mało zaopatrzenia. Są to jednostki dystansowe. Najemnicy nie zdobywają doświadczenia. Cechy:
- 400 zdrowia, 16 obrażeń, 3 Pancerza
- Łowca głów (+10% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Lobbowanie gospodarcze.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Pkt. dowodzenia |
500 | 2 |
20 |
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
