Dune Spice Wars: Badania i postęp

Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie listę wszystkich dostępnych badań / postępów (Development) w grze. Znajdziecie wyjaśnienie ich działania i różnice w badaniach między frakcjami.

Poradniki

Aktualizacja:

Spis treści

W tym miejscu przeczytacie o przeprowadzaniu badań / postępów (Development) w grze Dune Spice Wars. Poznacie pełną listę wszystkich badań oraz zrozumiecie ich działanie poprzez dodatkowy opis dla najbardziej nietypowych z nich.

Badania są kluczowym elementem rozgrywki. Odblokujecie je po zdobyciu pierwszej wioski. W oknie badań ujrzycie 4 drzewka:

  1. Niebieskie - związane z agentami, sabotażem i infiltracją.
  2. Zielone - związane z pozyskiwaniem podstawowych zasobów, materiałów i oszczędzaniem.
  3. Czerwone - poświęcone kwestiom armii i szkoleniu jednostek.
  4. Pomarańczowe - przyczyniają się do zwiększania dochodów Solari.

Frakcje posiadają zawsze kilka badań przeznaczonych wyłącznie dla nich, zastępujących domyślne badania w drzewku. Zostały one umieszczone na końcu każdej listy. Każde kolejne badanie zwiększa czas potrzebny do ich ukończenia. Także badania wyższych poziomów (niżej usytuowane w drzewku) wymagają więcej czasu do ukończenia.

Ekspansja

Nauka miejscowego dialektu - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Nauka miejscowego dialektu

  1. -15% kosztu Władzy na przejęcie wiosek
  2. Odblokowuje: Centrum inwestycyjne (budynek zwiększający pasywny bonus wioski)

Miejscowe ośrodki

  1. +0.2 Wiedzy za kontrolowane wioski
  2. +40% produkcji w wioskach z jednym budynkiem
  3. Odblokowuje: Urząd administracyjny (budynek bazy: bonusy Władzy, Solari i Hegemoni)

Logistyka placówek

  1. -30% wysokość kary do Władzy za posiadanie wiosek, przy aneksji kolejnych
  2. -10% Solari za koszty utrzymania wiosek
  3. Odblokowuje: Warsztat rzemieślniczy (produkuje +5 Hegemoni)

Sieć lądowisk

  1. -40% koszt budowy Lądowisk
  2. -40% koszt utrzymania Lądowisk
  3. +40% szybsze promy

Znajomość terenu

  1. +1 Agent do Infiltracji Arrakis
  2. +20% Władzy produkują agenci przypisani do Infiltracji Arrakis
  3. +100% szybkości odnajdywania Siczy

Obrona granic

  1. +1 Milicja
  2. +10% Zdrowia Milicji
  3. +1 Pancerz Milicji

Kontrakt ze Sprzedawcami Wody

  1. -20% koszt Wody dla utrzymania jednostek wojskowych
  2. -20% koszt Wody dla utrzymania wiosek
  3. Odblokowuje: Ekstraktor wody (budynek do pozyskiwania dużych ilości wody w Regionie Specjalnym [pośrodku mapy, z dużą ilością lodu])

Handel wodą

  1. +20% nieużywanej Wody jako przychód Solari (przy 100 wolnych jednostkach Wody +20 Solari)
  2. +20% Zdrowia w regionie z Pułapką wiatrową (nie działa na Milicję)
  3. Odblokowanie: Kadzie odzyskowe (budynek bazy: dodatkowe pkt. Hegemoni i Woda za budynki bazy)

Parakompas

  1. +30% szybkość badania Interesujących miejsc
  2. -30% zużycia Zaopatrzenia przez jednostki wojskowe (niezależnie od Ornitopteru)
  3. +30% szybkości Ornitopterów

Podziemna sieć (tylko Przemytnicy, za Logistyka placówek)

  1. -40% Władzy potrzebnej do aneksji wioski ze względu na dystans
  2. 20% odzyskanego Zaopatrzenia przy zniszczeniu jednostki wroga
  3. +20% Mocy jednostek walcząc w nocy

Wydmowi wędrowcy (tylko Fremeni, za Kontrakt ze Sprzedawcami Wody)

  1. -30% koszt Wody dla utrzymania jednostek wojskowych
  2. -30% koszt Wody dla utrzymania wiosek
  3. Odblokowuje: Kadzie odzyskowe (budynek bazy: dodatkowe pkt. Hegemoni i Woda za budynki bazy)

Pustynne mistrzostwo (tylko Fremeni, za Handel wodą)

  1. -30% zużycia Zaopatrzenia na głębokiej pustyni
  2. Kamuflaż na głębokiej pustyni

Zrozumieć piękno (tylko Atrydzi, za Obrona granic)

  1. +20% Wpływ za każdy Region Specjalny
  2. +20% Moc milicji w Regionach Specjalnych

Wzbudzanie strachu (tylko Harkonnenowie, za Logistyka placówek)

  1. Splądrowanie wioski nadaje jej status Bojaźliwa kumulujący się max. 5x, który obniża każdorazowo o 5% koszt Władzy przy aneksji
  2. -50% Władzy wymaganej do aneksji posiadanej już niegdyś wioski
  3. Odblokowuje: Warsztat rzemieślniczy (produkuje +5 Hegemoni)

Ekonomia

Kompozyty - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Kompozyty

  1. -15% koszt budowy w wiosce
  2. +15% szybkość budowy w wioskach
  3. +15% szybkość naprawy budynków w wioskach

Zaawansowana inżynieria

  1. +5% produkcji zasobów za każdy budynek zbudowany na dodatkowym polu
  2. +50% Zdrowia budynków
  3. Odblokowuje: Zakład przetwórczy (pozwala wydobywać Solari w miejscach, gdzie znajdują się Rzadkie materiały w regionie)

Rynki energetyczne

  1. +30% Ogniw paliwowych (całkowitej posiadanej ilości)
  2. +3 Solari za każde nieużyte Ogniwo paliwowe (po odliczeniu kosztów utrzymania, będzie to +4 Solari za Fabrykę ogniw)

Części modułowe

  1. +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia
  2. +30% odzyskiwania Zdrowia żniwiarek
  3. Odblokowuje: Szkolenie żniwiarzy (budynek bazy poprawiający wydajność Żniwiarek)

Strug Rusztowy

  1. +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia,
  2. Odblokowuje: Silosy Przyprawy (budynek zwiększający o 20% wydajność wydobycia przyprawy w miejscu budowy i w sąsiednich regionach)

Program szkolenia załóg

  1. +1 Załogi w Żniwiarkach do zatrudnienia
  2. +50% Hegemoni za opłacone Podatki Imperialne w Przyprawie

Lobbowanie gospodarcze

  1. +10% wymiany Przyprawy na Solari, za każdego agenta przypisanego do Infiltracja KHOAM
  2. Odblokowuje: Najemnik (jednostka wojskowa)
  3. Odblokowuje: Oddział KHOAM (budynek bazy, poprawia gospodarność Solari)

Praca w terenie

  1. +20 Solari za każdy przejęty Region Specjalny
  2. +20% produkcji zasobów w wiosce w Regionie Specjalnym

Szerzenie wiary (tylko Fremeni, za Rynki energetyczne)

  1. +2 Solari za każdą neutralną wioskę
  2. +1000 Solari za wyzwolenie wioski
  3. Odblokowuje: Świątynia Szej-huluda (poprawia produkcję wszelkich zasobów w regionie i okolicy o 20%)

Rynek przyprawowy (tylko Fremeni, za Części modułowe)

  1. +1 Załoga Diunidzi
  2. Odblokowuje: Silosy Przyprawy
  3. Odblokowuje: Bazar (budynek Bazy: poprawa Wpływów i premii dystryktu w Bazie)

Tajemnice Arrakis (tylko Fremeni, za Strug Rusztowy)

  1. +1 Załoga Diunidzi
  2. Wojska odporniejsze na burze piaskowe
  3. Wioski odporniejsze na burze piaskowe

Przyprawowa hegemonia (tylko Fremeni, za Program szkolenia załóg)

  1. +10% szybkość zbiorów Diunidzów za każdą sprzymierzoną Sicz
  2. +1 pole budowy w wioskach, gdzie znajduje się sprzymierzona Sicz

Kontakty z podziemiem (tylko Przemytnicy, za Zaawansowana inżynieria)

  1. +20% Solari za plądrowanie wiosek
  2. Odblokowuje: Zakład przetwórczy (budynek wydobywający Solari z miejsc, gdzie znajdują się Rzadkie surowce)
  3. +2 Solari za każdą Kwaterę podziemia
  4. Odblokowuje: Oddział czarnego rynku (budynek Bazy)

Kupcy Atrydów (tylko Atrydzi, za Zaawansowana inżynieria)

  1. +15 Solari za relacje +80 z frakcją (za każdą frakcję)
  2. +5 Solari za relacje +80 z Siczami (za każdą Sicz)
  3. +50% zasobów, które oferują Sicze

Gospodarka wojenna (tylko Harkonnenowie, za Praca w terenie)

  1. -30% kosztów utrzymania jednostek wojskowych w Solari
  2. -30% koszt rekrutacji jednostek wojskowych
  3. +1 Agent dostępny do Infiltracji KHOAM

Wojskowość

Szkolenie z przetrwania - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Szkolenie z przetrwania

  1. +30% maksymalnego Zaopatrzenia wojska
  2. Odblokowuje: Drużyna broni ciężkiej
  3. Odblokowuje: Baza wojskowa (zwiększa siłę ataku jednostek w regionie i sąsiedztwie, o 20%).

Systemy obronne

  1. +1 pole dla Milicji w wioskach
  2. +1 limit Baterii rakietowych
  3. Odblokowuje: Wzmocnione fortyfikacje (budynek Bazy: poprawia parametry obronne Bazy)

Budynki wsparcia

  1. +1 Agent do Infiltracji Gildii Kosmicznej
  2. Odblokowuje: Dron wsparcia
  3. Odblokowuje: Punkt dowodzenia (budynek Bazy: większa moc jednostek i ilość pkt. Dowodzenia)

Zagrożenie wojskowe

  1. 1% Mocy posiadanych jednostek jako Wpływ
  2. -10% zużycie Zaopatrzenia jednostek
  3. Odblokowuje: traktat Nacisk wojskowy (pozwala wymusić presję na innej frakcji, by zyskiwać więcej na handlu surowcami)

Dowództwo sił powietrznych

  1. +8 Punktów Dowodzenia
  2. +20% zasięg lotniska
  3. +20% zasięg ataków rakietowych

Dowództwo naziemne

  1. +8 Punktów Dowodzenia
  2. -20% koszt utrzymania jednostek w Sile roboczej
  3. Odblokowuje Koszary (budynek Bazy: odnawianie zdrowia jednostek i zdobywanie doświadczenia)

Wezwanie do broni

  1. +10% produkcji Siły roboczej
  2. Odblokowuje: Ciężka milicja
  3. Odblokowuje: Strażnik

Najwyższe Dowództwo

  1. +8 Punktów dowodzenia
  2. +20% doświadczenia jednostek, jeśli jedna z nich posiada maksymalny poziom
  3. +1 poziom doświadczenia dla nowych Strażników

Logistyka Armii

  1. +30% zasobów z Plądrowania
  2. +30% regeneracji Zaopatrzenia przy kontrolowanych i okupowanych wioskach
  3. 3% Zaopatrzenia odzyskane przy współpracy w eliminacji wrogiej jednostki

Nowa ojczyzna (tylko Atrydzi, za Logistyka armii)

  1. +20% moc armii we własnym regionie
  2. -80% czas szkolenia Milicji
  3. +20% Moc Baterii rakietowych

Partyzantka (tylko Przemytnicy, za Systemy obronne)

  1. +20% obrażeń przeciw Milicji
  2. -100% kary Władzy za aneksję ograbionej wioski
  3. Odblokowuje: Magazyn broni

Pustynne dowodzenie (tylko Fremeni, za Dowództwo sił powietrznych)

  1. +8 pkt. Dowodzenia,
  2. +20% Mocy, jeśli w tym samym regionie znajdują się Zbieracze Przyprawy,
  3. -80% utraty Zaopatrzenia dla ukrytych, nieporuszających się jednostek.

Centrum dowodzenia (tylko Harkonnenowie, za Najwyższe dowództwo)

  1. +8 punktów Dowodzenia
  2. +20% obrażeń przeciwko wrogiej milicji
  3. +5% Mocy za każdą straconą pobliską jednostkę zaangażowaną w walkę, do max 25%

Wywiad

Sieć wywiadowcza - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Sieć wywiadowcza

  1. +100% produkcji Solari z Infiltracji KHOAM
  2. +100% produkcji Wpływ przez Infiltrację Landsraadu
  3. Odblokowuje: Centrum danych (produkuje +2 Dane)

Manewry dyplomatyczne

  1. +1 Agent do przydzielenia do Infiltracji Landsraadu
  2. +3 Solari za szpiegostwo innych frakcji
  3. Odblokowuje: traktat Umowa otwartych granic (wędrowanie po regionie frakcji, z którą nawiązano traktat, nie zużywa Zaopatrzenia).

Taktyka negocjacyjna

  1. Pomniejsze rody dostarczają Skrzynkę wrzutową do bazy co 10 minut.
  2. +1 Agent do Infiltracji KHOAM
  3. +30% przyrost relacji z innymi frakcjami
Skrzynka wrzutowa generuje około 100 pkt - Dune Spice Wars: Badania i postęp - Dune Spice Wars - poradnik do gry

Skrzynka wrzutowa generuje około 100 pkt. Wpływów lub 600-700 Solari.

Piaskowa dyplomacja

  1. +30% szybkość przyrostu relacji z Siczami
  2. +30% zasobów z Sicz
  3. +30% Władza z Infiltracji Arrakis

Postawa polityczna

  1. +10% głosów oddanych w głosowaniu, zwracane jako Wpływ
  2. +10 Solari za każdy aktywny traktat
  3. +1 Wpływ za każdy aktywny traktat

Logistyka szpiegowska

  1. +100% szybkość rekrutacji Agentów
  2. +1 Agent do szpiegostwa frakcji
  3. Odblokowuje: Agencja wywiadowcza (budynek Bazy: miejsce na operacje, szybkość rekrutacji agentów i zdobywania Danych)

Sprzęt Maskujący

  1. +1 Agent do Infiltracji frakcji,
  2. -10% zużycia Zaopatrzenia przez wojska na obcym terytorium,
  3. Wyposażenie taktyczne na 1 dzień w miejscu, gdzie użyto ostatnio operacji. Jest to buff, który zwiększa Moc jednostek (tylko dla Was) o 10% i kumuluje się, gdy użyjecie kilku operacji jednocześnie.

Mistrzostwo szpiegostwa

  1. Szansa na niezużycie operacji po jej rozpoczęciu w oparciu o jej poziom trudności - im niższy, tym wyższa szansa, że operacja nie zostanie zużyta,
  2. +1 Agent do Kontrwywiad
  3. +2 Dane za każdego agenta (delegacja) w Siczach

Środki zaradcze

  1. +100% szybkość rekrutacji Agentów
  2. +50% odległości do wykrywania ukrytych jednostek
  3. +5 maksymalna liczba agentów

Łapówki podziemia (tylko Przemytnicy, za Postawa polityczna)

  1. +20 Solari za każdą frakcję, która ma mniej Wpływów niż Wy,
  2. +20 Danych za plądrowanie wiosek,
  3. +2 Danych za każdą

Delegacje Atrydów (tylko Atrydzi, za Sprzęt Maskujący)

  1. 100% więcej utraty Pozycji w Landsraadzie, gdy przeciwnik złamie zawarty z Wami traktat
  2. +1 Agent do szpiegostwa frakcji
  3. Odblokowuje: Sala Kolegium

Sieć Siczy (tylko Fremeni, za Taktyka negocjacyjna)

  1. +5% Danych za każdą sprzymierzoną Sicz
  2. +50% szybkość rekrutacji Agentów za każdą sprzymierzoną Sicz
  3. Odblokowuje: budynek Świątynia Al-Gaiba (budynek Bazy: poprawia wydobycie Przyprawy i handel z Siczami)

Pustynne cienie (tylko Fremeni, za Mistrzostwo szpiegostwa)

  1. -30% szansy na schwytanie wykrytego Agenta
  2. +1 Agent do Infiltracji KHOAM
  3. +1 Agent do działania Kontrwywiad

Okrutna reputacja (tylko Harkonnenowie, za Taktyka negocjacyjna)

  1. -20% koszt aneksji wioski na 2 dni po aktywacji operacji w regionie, w którym się znajduje
  2. +20 Wpływów za obranie na cel wrogiej frakcji podczas przeprowadzania operacji
  3. Odblokowuje: Centrum przesłuchań (budynek Bazy: zwiększa znacząco produkcję Danych)
Podobało się?

0

Dune: Spice Wars

14 września 2023

PC Xbox
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl