Dune Spice Wars: Harkonnenowie - cechy frakcji
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie szczegółowy opis frakcji Harkonnenów (Harkonnens). Dowiecie się, jak nimi grać, jakich posiadając doradców oraz premie frakcji, a także poznacie listę jednostek.
Aktualizacja:
W tym miejscu skupimy się na zapoznaniu z frakcją Harkonnenów (Harkonnens) w Dune Spice Wars. Dowiecie się, jakie są ich mocne i słabe strony, jakie opcje zwycięstwa są dla nich najłatwiejsze oraz poznacie opis jednostek i szczegóły na temat premii frakcji oraz doradców.
Cechy frakcji i wskazówki
Rozgrywka Harkonnenami nie jest zbyt trudna, lecz aby wydobyć z nich jak najwięcej, należy znać przynajmniej podstawy. Posiadają wiele elementów mikrozarządzania, w czym nie pomaga walka na wielu frontach, która będzie nieunikniona, gdy zechcecie podjąć się szybkiej ekspansji.
- Potęga militarna - posiadają silne jednostki wojskowe oraz potencjalnie najsilniejszą obronę - z właściwym doradcą mogą rekrutować aż pięć jednostek milicji i dwie baterie rakietowe.
- Mocny Wywiad - sporo bonusów i liczne okazje na zdobywanie Danych pozwolą wykorzystać misje i operacje na własną korzyść. W ten sposób dalej będą mogli zwiększać siłę swoich jednostek.
- Wysoka wydajność produkcji: domyślnie jest obniżona o -10%, jednak umiejscawianie w wioskach milicji zwiększa produkcję (max. 5 pól milicji = max. +15% produkcji za milicję).
- Znajdują wiele okazji do zdobywania Danych - w ten sposób budują silny Wywiad.
- Dostępnych jest 10 pól na budowę budynków Bazy.
- Armia: silne jednostki dodatkowo wspomagane przez łatwo dostępne operacje. Na uwagę zasługuje specjalna operacja frakcji: Narkotyki bojowe, która niemalże umożliwia Wam zwycięstwo (lub remis) w niemal każdej bitwie.
- Frakcja otrzymuje punkty Hegemonii za wydane Dane na operacje (dopiero po użyciu operacji) w ilości około 80% wydanych Danych zamienionych w punkty Hegemonii.
Frakcja w pełni militarna. Nieźle radzą sobie także z wywiadem. Jednym z najważniejszych ich zasobów jest Siła robocza - tak do produkcji jednostek wojskowych, jak i wywierania Ucisku (umiejętność frakcji), by zwiększać tempo produkcji i budowy.
Zwycięstwo przez Dominację - to ich główny cel; jednak ze względu na niezły Wywiad mogą pokusić się także o Zamach, obniżając Hegemonię wrogów także mogą próbować górować na tym polu. Ze względu na umiarkowaną Pozycję w Landsraadzie, mogą również próbować ubiegać się o Gubernatorstwo Duny. Warto już od początku wybrać kierunek, w którym chcecie prowadzić rozgrywkę.
Premie frakcji
Ród Harkonnenów posiada następujące premie:

- Umiejętność Ucisk - pozwala zwiększyć produkcję zasobów w wybranej wiosce na określony czas, domyślnie 1 minutę (może zostać zwiększony z pomocą doradcy Rabban Harkonnen). Zwiększa też na ten czas Moc armii o 20% i konstrukcję budynków w regionie.
- Podstawowa produkcja w Wioskach -10%. Jednak każda jednostka Milicji w wiosce zwiększa poziom produkcji o 5%.
- Zawsze znają ilość Wpływów innych frakcji, bez ich szpiegowania; wiedzą także o przepływie Wpływów między frakcjami.
- Hegemonia 5k - przy aktywnej umiejętności Ucisk w przynajmniej jednej wiosce: +100% szybkośc rekrutacji agentów oraz jednostki wojskowe zyskują +10% Mocy.
- Hegemonia 10k - możecie przypisać agenta do misji skracając czas jej przygotowania i zmniejszając koszty, jednak za cenę agenta. Dodatkowo, każdy agent pracujący w Kontrwywiadzie ma 10% szans na to, że pochwycony wrogi agent zasili Wasze szeregi. Jest także wada - agenci od teraz produkują -10% mniej zasobów (Solari, Wpływów), nie licząc Danych.
Doradcy
Ród Harkonnenów posiada następujących doradców do wyboru:

- Feyd-Rautha Harkonnen - pozwala na obniżanie Pozycji w Landsraadzie (-30 pkt.) innym frakcjom, poprzez uprzednie wybranie rezolucji, na którą zostaje nałożona Korupcja. Działanie to kosztuje Was Dane. Dodatkowo: +10 Wpływu za zabicie Buntownika.
- Piter De Vries - nowa jednostka: Zamaskowana sonda - pozwala produkować Dane, gdy przebywa na wrogim terytorium, podobnie jak Ornitopter.
- Rabban Harkonnen - dodatkowe pole Milicji (z badaniami możliwe 5 pól). Efekt Ucisku wydłużony o 5 sekund za każdą jednostkę Milicji w danej wiosce.
- Iakin Nefud - zniszczenie Waszych jednostek wojskowych powoduje zwrot połowy kosztów ich rekrutacji. Dodatkowo: -50% koszt Misji Narkotyki bojowe.
Jednostki armii
Poniżej lista dostępnych jednostek wojskowych w rodzie Harkonnenów, które możecie zrekrutować, wraz z opisem ich cech:
Żołnierz
Podstawowa jednostka walki wręcz. Cechy:
- 400 zdrowia, 18 obrażeń, 3 Pancerza
- Berserkerzy (im mniej Zdrowia, tym większa Moc - maksymalnie 50%).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Straż przednia
Pomocnicza jednostka walki wręcz. Cechy:
- 300 zdrowia, 20 obrażeń, 2 Pancerza
- Łowca głów (+20% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Kanonier
Wyposażeni w wyrzutnie rakiet zadają obrażenia obszarowe. Cechy:
- 400 zdrowia, 15 obrażeń, 4 Pancerza
- Straty uboczne (sojusznicy otrzymuję 30% obrażeń od wybuchu).
- Niszczenie pancerza wroga (30% szans przy ataku na zniszczenie Pancerza).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
300 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Zamaskowana sonda
Jednostka powietrzna, która może stać się celem wroga. Drony są równie powolne jak jednostki piechoty, lecz ignoruje nierówności terenu (może przelatywać przez skały), ponadto posiada duże zapasy. Cechy:
- 100 zdrowia, 15 obrażeń, 1 Pancerza
- Analiza walki (po śmierci tej jednostki, pozostałe oddziały sojusznicze zyskują +20% Mocy, max. 100% oraz +2 Pancerz (max. 5x).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma wrogich jednostek).
- Nie generuje wibracji (nie zwabia Czerwia).
- Warunki rekrutacji: badanie Budynki wsparcia.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Ogniwo paliwowe | Pkt. dowodzenia |
200 | 1 | 2 |
4 |
Straż rodu
Najsilniejsza jednostka Harkonnenów. Cechy:
- 600 zdrowia, 19 obrażeń, 6 Pancerza
- Ostatni Bastion (+50% Moc i +5 Pancerz, gdy Zdrowie <20%).
- Warunki rekrutacji: badanie Wezwanie do broni.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
500 | 20 | 5 | 5 |
10 | 5 |
Najemnik
Nie jest najsilniejszą jednostką, jednak najtańszą i kosztującą najmniej Punktów dowodzenia. Dodatkowo ich rekrutacja jest niemal błyskawiczna. Posiadają jednak bardzo mało zaopatrzenia. Są to jednostki dystansowe. Najemnicy nie zdobywają doświadczenia. Cechy:
- 400 zdrowia, 16 obrażeń, 3 Pancerza
- Łowca głów (+10% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Lobbowanie gospodarcze.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Pkt. dowodzenia |
250 | 2 |
20 |
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
