Dune Spice Wars: Fremeni - cechy frakcji
Na tej stronie poradnika do Dune Spice Wars poznacie szczegółowy opis frakcji Fremenów (Fremens). Dowiecie się, jak nimi grać, jakich posiadając doradców oraz premie frakcji, a także poznacie listę jednostek. Dowiecie się czym jest Dudnik i jak korzystać z pomocy Czerwia (Sandworm).
Aktualizacja:
W tym miejscu skupimy się na zapoznaniu z frakcją Fremenów (Fremens)w Dune Spice Wars. Dowiecie się, jakie są ich mocne i słabe strony, jakie opcje zwycięstwa są dla nich najłatwiejsze oraz poznacie opis jednostek i szczegóły na temat premii frakcji oraz doradców.
Cechy frakcji i wskazówki
Fremeni wyróżniają się najbardziej z dostępnych frakcji. Starają się żyć w zgodzie z mieszkańcami planety, Siczami oraz Czerwiem. Początek gry jest dość zbalansowany, ale w późniejszych etapach frakcja potrafi generować bardzo duże zasoby Przyprawy.
- Frakcja mocno nastawiona na przemyślaną obronę - posiadają liczne budynki i badania, które zwiększają efektywność wojsk podczas walk w defensywie, we własnych regionach.
- Nie używają Ogniw paliwowych, lecz nadal korzystają z Ornitopterów, Baterii rakietowych i podobnych struktur.
- Posiadają najwolniejsze Ornitoptery.
- Posiadają najwięcej zmian w Badaniach oraz nietypowe struktury i budynki bazy.
- Zbieracze Przyprawy nie powodują pojawiania się Czerwia w okolicy.
- Nie posiadają lądowisk - mogą jednak transportować jednostki po mapie (rejony nizinne, pustynne, w ograniczonej odległości, lecz także na wrogich terenach) z użyciem Dudników.
- Nie uczestniczą w polityce w sposób bezpośredni - nie posiadają Pozycji w Landsraadzie, lecz mogą wpływać na rezolucje Wpływami.
- Posiadają specjalną umiejętność, która pozwala im wszczynać rebelie we wrogich wioskach z wykorzystaniem polityki. Wybierzcie rezolucję przed głosowaniem, a frakcja, której będzie ona dotyczyć, będzie musiała zmierzyć się z buntem w jednej z wiosek.
- Zdobywają dodatkowe punkty Hegemoni za ilość produkowanej Wody.
- Mniejsze zużycie Zaopatrzenia - daje to pewną przewagę w walce z Przemytnikami, którzy skuteczniej walczą z wrogami o obniżonym zaopatrzeniu. Pozwoli to Wam również na podróże na duże odległości i zajmowanie dalszych, ciekawych regionów oraz na atak wroga z zaskoczenia od strony, od której się tego nie spodziewa.
- Łatwo nawiązują sojusze z Siczami - nie muszą poświęcać Agenta jako ambasadora, by nawiązać stały sojusz.
- Armia: jednostki silne w ataku, niemal pozbawione pancerza. Większość z nich pasywnie używa kamuflażu. Ponadto - rekrutacja i utrzymanie wojsk jest najtańsze ze wszystkich frakcji.
- Dostępnych jest 8 pól na budowę budynków Bazy.
- Zamiast Podatku opłacają Łapówkę dla Imperium - w ten sposób zwiększają produkcję Władzy o 1.
Warto wykorzystać element zaskoczenia, w czym pomogą Wam Dudniki oraz możliwości ukrywania wojsk - pasywne umiejętności oraz specjalna operacja Piaskowa peleryna. Ciekawą strategią jest również skorzystanie z badania Szerzenie wiary, by zarabiać na oswabadzaniu zajętych obszarów.
Styl gry Fremenami opiera się na podboju ekonomicznym (Hegemonia) lub militarnym (Dominacja). Posiadają silną armię i wiele nietypowych strategii walki. Ponadto posiadają duże ilości wody, co umożliwia im łatwe zajmowanie licznych regionów, a Dudnik pozwoli Wam szybko udać się w to miejsce w celu obrony.

Liczne jednostki posiadają kamuflaż, dzięki czemu zaskoczycie wrogie oddziały, a liczne bonusy związane z badaniami i budynkami pozwolą im skutecznie walczyć na swoim terenie.
Premie frakcji
Ród Atrydów posiada następujące premie:
- Jednostki wojskowe tracą 30% mniej Zaopatrzenia.
- Możecie nawiązać sojusz z Siczą poza Waszym regionem. Ponadto nie potrzebujecie do tego Agenta.
- Dudniki zamiast lądowisk - frakcja nie posiada lądowisk, lecz może wykorzystywać odnawialne Dudniki, by przemieścić swoje wojska (także poza obszar własnych granic), z uwzględnieniem jedynie dystansu i ukształtowania terenu.
- Hegemonia 5k - Dudniki są odnawiane pasywnie w czasie. Ponadto zwiększa się dystans podróży.
- Hegemonia 10k - im większa Hegemonia, tym większa Moc jednostek (max +20% przy Hegemonii 25 000). Fremeni mogą również korzystać z rozszerzonej wersji Siczy i budować w nich konstrukcje.
Doradcy
Frakcja Fremenów posiada następujących doradców do wyboru:

- Chani Kynes - w przypadku przegłosowania wybranej rezolucji, w innych frakcjach nastąpi bunt w jednym, losowym mieści (jeśli frakcje głosowały za wskazaną rezolucją). Nastąpi to od razu, a rezolucję wybieracie w okresie, gdy zostaną ogłoszone, lecz przed formalnym głosowaniem. Działanie to obarczone jest kosztem Władzy. Dodatkowo neutralne regiony produkują 0.5 pkt. Danych za każdy wolny (nie zajęty przez żadną frakcje) region.
- Stilgar Ben Fifrawi - każdorazowe przejęcie wioski zwiększa szansę na wykrycie Siczy. Dodatkowo otrzymujecie +1 Władzy za każde eksploatowane pole Przyprawy.
- Matka Ramallo - poznajecie lokalizację wszystkich pól Przypraw. Dodatkowo rozpoczynacie z budynkiem Świątynia Szej-huluda - jest to budynek, który poprawia produkcję zasobów w regionie i sąsiadujących o 20%. Jest to jednak prawdopodobnie najgorszy doradca do wyboru.
- Otheym - doradca militarny. Zwiększa szybkość poruszania się jednostek wojskowych o +10% oraz nadaje bonus Piaskowi zabójcy (+20% Moc, +2 Pancerz), gdy w pobliżu nie ma innych sojuszniczych jednostek.
Budynki Siczy

Gdy zdobędziecie 10k pkt. Hegemonii, będziecie w stanie budować budynki w sojuszniczych Siczach. Budynki kosztują 1000 Pletonu, 10 Władzy i 5 Wody. Możecie być w sojuszu z wieloma Siczami i w każdej możecie zbudować tylko po 1 budynku. Dostępne budynki to:
- Fremeński negocjator - +50% zysku z wymiany z Siczami,
- Poszukiwacze przyprawy - +20% produkcji Przyprawy w regionie i sąsiadujących,
- Ukryta fabryka pletonu - 50 Pletonu dziennie,
- Wytwórnia dudników - +1 Dudnik, produkcja +10%,
- Fremeńscy obserwatorzy - Sicz będzie częściej wysyłać najazdy,
- Kuźnia piasku - +5% Mocy jednostek wojskowych,
- Centrum badań nad terraformacją - +6 Hegemoni dziennie,
- Fremeńskie cienie - +2 Dane za każdą neutralną wioskę w regionie i sąsiadujących,
- Fremeńscy erudyci - +1 Wiedzy za każdą neutralną wioskę w regionie i sąsiadujących.
Jednostki armii
Poniżej lista dostępnych jednostek wojskowych frakcji Fremenów, które możecie zrekrutować, wraz z opisem ich cech:
Wojownik
Podstawowa jednostka walki wręcz. Cechy:
- 600 zdrowia, 18 obrażeń, 3 Pancerza
- Piaskowa taktyka (-10% Mocy i +10% otrzymywanych obrażeń dla wroga, który walczy z tą jednostką).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 300 | 3 | 5 |
6 | 5 |
Infiltrator
Wspierająca jednostka walki wręcz. Cechy:
- 300 zdrowia, 20 obrażeń, 1 Pancerza
- Odsłonięcie słabego punktu (pierwszy cios zadaje +40% obrażeń).
- Maskowanie (kamuflaż, gdy w pobliżu nie ma jednostek wroga).
- Warunki rekrutacji: badanie Szkolenie z przetrwania.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 10 | 2 | 2 |
4 | 2 |
Harcownik
Wyposażeni w wyrzutnie rakiet zadają obrażenia obszarowe. Cechy:
- 300 zdrowia, 14 obrażeń, 1 Pancerza
- Ładunki wybuchowe (+30% obrażenia jednostkom opancerzonym).
- Niszczenie pancerza wroga (30% szans przy ataku na zniszczenie Pancerza).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 20 | 3 | 3 |
6 | 3 |
Karawana Kulonów
Specjalna jednostka wsparcia kamuflująca inne jednostki. Cechy:
- 800 zdrowia, 7 obrażeń, 1 Pancerza
- Zestaw przetrwania (rozstawienie Hiereg pomaga ukryć pobliskie jednostki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Budynki wsparcia.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
200 | 5 | 12 | 2 |
12 | 5 |
Fedajkin
Silna jednostka walki wręcz. Cechy:
- 800 zdrowia, 19 obrażeń, 3 Pancerza
- Wbrew przeciwnościom (+10% Moc, +1 Pancerz [max 50%] za każdą jednostkę, z którą toczy walkę).
- Warunki rekrutacji: badanie Wezwanie do broni.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Siła robocza | Woda | Pkt. dowodzenia |
500 | 20 | 5 | 6 |
10 | 5 |
Najemnik
Nie jest najsilniejszą jednostką, jednak najtańszą i kosztującą najmniej Punktów dowodzenia. Dodatkowo ich rekrutacja jest niemal błyskawiczna. Posiadają jednak bardzo mało zaopatrzenia. Są to jednostki dystansowe. Najemnicy nie zdobywają doświadczenia. Cechy:
- 400 zdrowia, 16 obrażeń, 3 Pancerza
- Łowca głów (+10% Moc, +1 Pancerz (do max 5), gdy pobliska jednostka zginie (także wroga), tylko na czas walki).
- Przygniecenie ogniem (-50% Moc w walce wręcz).
- Warunki rekrutacji: badanie Lobbowanie gospodarcze.
Koszty rekrutacji / utrzymania:
Solari | Pkt. dowodzenia |
500 | 2 |
20 |
0
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
