Clive Barkers Undying: Sprawa Keisingera

Obudzimy się w pokoju gościnnym. Patrick podejrzewa Keisingera, iż ten ma coś wspólnego z rzeczami dziejącymi się w willi Covenantów. Będzie trzeba go więc odnaleźć. Przy wychodzeniu na korytarz ujrzymy Aarona, a dalej spotkamy służącego, który powie iż powinniśmy udać się do pokoju Jeremiah. Wychodzimy na korytarz i podążając w kierunku zamkniętego pokoju Lizbeth skręcamy w prawo do długiego holu. Pojawi się znowu Aaron nakazując kilku potworom, nas zaatakować. Podążając dalej dotrzemy do głównej sali, gdzie wchodzimy w drzwi naprzeciwko. Na końcu korytarza znajdziemy pokój Jeremiah, ten w którym przyjmował nas na samym początku. Po dokładnym przeszukaniu znajdziemy mnóstwo naboi, apteczkę w łazience oraz Study key nad kominkiem. Uruchamiając koło łóżka Scrye usłyszymy konwersację prowadzoną przez Aarona oraz Jeremiah. Wracamy teraz do miejsca, gdzie znajduje się pokój Lizbeth. Wchodząc w korytarz na wprost znajdziemy się w pokoju z kominkiem oraz kilkoma sofami. Zabieramy Widows Watch Key oraz list i wracamy do miejsca, gdzie znajdowały się leżące na ziemi księgi (koło pokoju Lizbeth). Po drodze zaatakuje nas Aaron - od tej chwili będzie robił to dość często. Mamy do wyboru: albo wypróbować na nim pułapki eteryczne albo po prostu uciec przed nim.

Przechodzimy przez otwarte drzwi i biegnąc dalej obok pokoju Aarona i lustra dotrzemy do pomieszczeń służących. Kiedy je przeszukamy wchodzimy przez drzwi na końcu korytarza do sali ze schodami. Na dole po użyciu klucza będziemy mieli dostęp do nowej części willi. Za drzwiami po lewej znajdziemy kilka naprawdę niebezpiecznych roślinek a także niezwykle przydatną apteczkę i naboje, a podążając w kierunku drzwi na wprost dojdziemy do pomieszczenia z kilkoma potworami. Kiedy zabierzemy z okolicy wszystkie przydatne przedmioty podchodzimy do otwartej furtki z widokiem na klif. Zauważymy tutaj dziwne zawirowanie materii - kiedy na nie wskoczymy, wyniesie nas ono w górę, na dach. Przechodzimy obok żelaznej gwiazdy do pomieszczenia na poddaszu. W jego rogu znajduje się metalowy pręt, który umieszczamy w gwieździe na zewnątrz. Po tym, jak dostaniemy zaklęcie Lightning zostaniemy zaatakowani przez kilku Howlerów. Udajemy się następnie schodami w dół, gdzie jedne z drzwi po potraktowaniu niedawno zdobytym czarem staną przed nami otworem. Po przejściu w prawo do sali z krętymi schodami kierujemy się do pomieszczenia z pudłami. Na jednym z nich znajdziemy list, a skacząc po pozostałych dostaniemy się do Amplifiera. Krętymi schodami dostaniemy się na niższe piętro, gdzie po zabraniu z dołu kilku apteczek wchodzimy na balkon okalający większą salę. Tam wyjdziemy na zewnątrz i skorzystamy z Lightning na metalowym palu. Otworzy się drabina prowadząca na dach. Po przejściu na kolejne kondygnacje dotrzemy w końcu do wieży. Aby na nią wejść trzeba będzie rozwalić witraż od strony dachów. Po dostaniu się do środka zauważymy na dole dziwne kreatury, strzelające magicznym promieniem - jeżeli nas trafią używamy Dispel. Likwidujemy je z góry i skaczemy na dół po Amplifier. Zauważymy wtedy iż panuje tutaj dziwna grawitacja - dzięki jej wykorzystaniu dostaniemy się na samą górę, do teleportu prowadzącego do Oneiros.

Przeniesiemy się wieży, podobnej do tej w naszym świecie. Biegniemy do miejsca będącego kiedyś Amfiteatrem, gdzie spotkamy mnóstwo Sil Lith - tych samych poczwar co wcześniej, strzelających purpurowym światłem powodującym omany wzrokowe. Poruszając się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara skręcamy w pierwsze przejście. Na pierwszy rzut oka to ślepy korytarz, ale po dokładnym rozglądnięciu się po okolicy zauważymy resztki posadzki, prowadzące do niewielkiego pomieszczenia. Tam czekać na nas będzie Amplifier oraz dziennik Keisingera. Zabieramy jeszcze fiolkę zdrowia i wracamy do miejsca z Sil Lithami. Podążając dalej natkniemy się na drzwi z miejscem na klucz Energetyczny (Energy key). Ruszamy więc w dalszą drogę i przy ostatnim przejściu skręcamy w prawo, gdzie po zabraniu kolejnej fiolki wspinamy się na schody i wskakujemy do niebieskiego teleportu. Znajdziemy się przed wielkim dziedzińcem, na który prowadzi nieco nadwerężony most. Po drodze zobaczymy Verago przelatującego z otworu w centrum dziedzińca w stronę drzwi. Aby go zabić, musimy trafić w głowę - to jedyny jego słaby punkt. Skręcamy w prawo i przy niebieskim teleporcie zauważymy po prawej Amplifier na fragmencie budynku. Żeby go zdobyć, trzeba odpowiednio skoczyć na strumień materii, tak aby ten przeniósł nas w górę. Po powrocie kierujemy się w stronę wejścia widocznego obok teleportu, a w pomieszczeniu po użyciu Scrye zobaczymy kolejny, tym razem niebieski teleport. Kiedy weń wejdziemy, przeniesie nas on do miejsca z kluczem energetycznym. Po jego zebraniu wskakujemy w kolejny teleport, którym wrócimy do miejsca przy Amplifierze. Znowu wkraczamy do wejścia i po zabraniu z okolicznych korytarzy wszystkich przedmiotów przechodzimy w lewe przejście na większą przestrzeń do czekającego na nas Verago. Po zabraniu fiolki z piedestału kierujemy się do sali naprzeciwko, ze strumieniem materii pośrodku. Odpowiednio na niego wchodząc, dostaniemy się do wnęk z fiolkami. Kontynuujemy wędrówkę do pomieszczenia z paleniskiem i następnie na zewnątrz, do niebieskiego teleportu.

Znajdziemy się z powrotem w Amfiteatrze. Po włożeniu klucza na miejsce, otworzy się przejście na most do małej komnaty z dziurą w środku, w którą to wskakujemy. Zostaniemy przeniesieni do nowej lokacji. Po zeskoczeniu na wyspę kierujemy się w prawo w celu zebrania kilku fiolek ze zdrowiem. Po zabiciu Flikering Stalkera wracamy do większego budynku, gdzie na prawo od wejścia czeka kolejna fiolka. Natkniemy się także na pole siłowe - używamy Dispel i masakrujemy materializujących się Scarrow. Po przejściu na większy dziedziniec zabieramy przedmioty z półek po bokach, a na dole rozwalamy kilku Sil Lith. Po lewo znajduje się wyjście na odłamek z kolumnami, z którego skaczemy w miejsce z Amplifierem - pod naszymi nogami pojawi się chodnik. Wracamy teraz z powrotem na dziedziniec i przechodzimy naprzeciwko, do schodów prowadzących w dół. Tam zaczną się przed nami materializować płyty - musimy przejść po schodach w dół, później w lewo i następnie obracamy się w prawo na kolejne schody. Tutaj trzeba będzie przeskakiwać na kolejne płyty - kiedy podejdziemy do końców zauważymy elementy następnej posadzki. I tak dotrzemy do miejsca z teleportem, gdzie po zabraniu przedmiotów zza lewego przejścia wskakujemy do niego.

Stoimy teraz przed długim mostem, gdzie zaatakuje nas Flying Stalker. Przechodzimy przezeń do wieży gdzie skaczemy przez wyrwę w balkonie na poruszającą się cegłę z fiolką. Następnie zeskakujemy na wieżę. W oddali zauważymy niebieski teleport - jak tylko ruszymy w jego stronę wielka błyskawica rozwali mostek i będzie można o nim na razie pomarzyć. Obracamy się więc o 180 stopni i w małej komnacie wskakujemy w dziurę, gdzie materia przeniesie nas do obszaru położonego wyżej. Wchodzimy po schodach do miejsca z kilkoma Sil Lith i fiolką na postumencie. Po załatwieniu wszystkich spraw wchodzimy w pobliskie drzwi do zbrojowni Keisingera. Przechodząc przez kolejne pomieszczenia natkniemy się na kilku przeciwników, zyskamy też trochę przedmiotów. W korytarzu wejście odblokujemy stając na kamiennej płycie - dostaliśmy się dzięki temu do pomieszczenia z wielkim kołem. Po uruchomieniu przełącznika z rury zacznie cieknąć woda. Przechodzimy do sali obok z wielką studnią, gdzie nurkując wpływamy do niewielkiej rury, która doprowadzi nas do Sextantu - przedmiotu widocznego zza kraty w pomieszczeniu z kołem. Po włożeniu artefaktu na miejsce, woda ze zbiornika przybierze dziwny kształt, dzięki czemu przedostaniemy się na górę do niebieskiego teleportu.

W pomieszczeniu do którego się przeniesiemy zauważymy za polem siłowym Hound of Gel'zaibar, który pilnuje Mana Well oraz dwie fiolki. Po powrocie do sali kierujemy się w prawo do pomieszczenia z kotłem pośrodku. Uruchamiamy pokrętło i wrzucamy pod kocioł laskę dynamitu. Następnie wbiegamy po schodach w prawo na górę i w pokoju z kluczem energetycznym (Energy key) przesuwamy dźwignię, co otworzy przejście w podłodze. Jako że znajdujemy się dokładnie nad kotłem, para z gotującej się właśnie wody poruszy podwieszone na suficie śmigło, co otworzy bramę prowadzącą do klucza. Ciekawa maszyna. Wracamy teraz do sali i na schodach idziemy prosto do zamkniętych drzwi. Po użyciu klucza przejdziemy do sali z trumną pośrodku, z której po otwarciu wyjdzie jakiś obiekt, zostawiający po sobie krwawe ślady, prowadzące do pobliskiego pomieszczenia. Tam po wejściu w teleport przedostaniemy się do wielkiej sali, jednak nie mamy tu na razie nic do roboty. Wchodzimy w niebieski teleport i na nowym terenie wbiegamy przez most do świątyni. Po drodze będzie nas atakować mnóstwo Verago. W centralnej sali po zabraniu fiolki oraz księgi wskakujemy do jeziorka krwi pośrodku. W tunelu znajdziemy pierwszy artefakt (Ancient Artifact) - musimy odnaleźć dwa. Po przedostaniu się na powierzchnię znajdziemy się w sali z posągiem. Używamy Scrye i strzelamy w serce żyjącego jeszcze człowieka co spowoduje, iż cała sala zostanie zalana wodą. Trzymając się na powierzchni zabieramy z wnęki fiolkę i przechodzimy przez drzwi do kolejnej sali. Po załatwieniu Scarrowa zaglądamy za fontannę - ukryto tutaj Amplifier.

W dziwnym jeziorku na dnie znajdziemy fiolkę ze zdrowiem. Po wypłynięciu na powierzchnię (to znaczy na samą górę!) na mostku prowadzącym do podobnego zbiornika spotkamy Verago. Na dnie znowu czeka kilka fiolek, które na wyższej kondygnacji mogą bardzo się przydać - zaatakuje nas cała masa Verago. Po ich zlikwidowaniu wkładamy zdobyte niedawno serce, po czym piedestał zjedzie na dół, gdzie po zabraniu Arcane Whorl wchodzimy do niebieskiego teleportu. Znajdziemy się znowu w sali z dużą ilością pokoi - jednak tylko w tym nad schodami po prawej możemy zostawić artefakt, jeżeli wejdziemy do innego - Patrick zginie. Wracamy do centrum sali i przesuwamy dźwignię, co zaowocuje wysunięciem się piedestału ze zwojem Flight. Używając nowej zdolności przelatujemy do teleportu nad wejściem. Przeniesie nas on w miejsce z rozwalonym mostem, skąd przelatujemy do kolejnego niebieskiego teleportu. Przeniesiemy się w okolice wielkiego pałacu. Aby się do niego dostać, trzeba przelatywać po kolejnych platformach do samej góry, wprost pod wrota. We wnętrzu zauważymy w centrum dziwną fioletową materię, która może być dla nas ogromnie szkodliwa. Jednak trzeba tam wejść po Arcane Whorl - używamy Shield oraz Haste i załatwiamy sprawę, po czym udajemy się do niewielkiego pomieszczenia przy końcu sali. Na samej górze znajduje się teleport, który przeniesie nas do Ziggurat.

Zabieramy wszystkie przedmioty z sal po bokach pomieszczenia i po zabiciu szalejącej po korytarzach poczwary wychodzimy na zewnątrz. Kiedy wejdziemy do góry po schodach, spotkamy kilku Verago oraz Keisingera, który po kilku strzałach ze Skull Storm zniknie. Wylatujemy na wyższe części świątyni po resztkach ściany i likwidując kolejnych Verago biegniemy na samą górę, gdzie czeka na nas sam Krisinger. Możemy użyć Flight i ciąć go z Scythe, zabezpieczając się cały czas Shield. Ewentualnie możemy wlecieć do środka świątyni, gdzie przyjdzie nam walczyć na wiszących w powietrzu platformach. Po dość długiej i wyczerpującej walce wrócimy do swojego wymiaru. Spotkamy po drodze jeszcze kilka Sil Lith, które wdzięczne za zabicie Keisingera, obdarują nas Mana Well.
- Clive Barker's Undying - poradnik do gry
- Clive Barkers Undying: Poradnik do gry
- Clive Barkers Undying: Bohaterowie
- Clive Barkers Undying: Uzbrojenie
- Clive Barkers Undying: Przedmioty i czary
- Clive Barkers Undying: Światy
- Clive Barkers Undying: Przeciwnicy #1
- Clive Barkers Undying: Przeciwnicy #2
- Clive Barkers Undying: Dobre złego początki
- Clive Barkers Undying: Pora wstawać
- Clive Barkers Undying: W poszukiwaniu Lizbeth
- Clive Barkers Undying: Przybyłem
- Clive Barkers Undying: zobaczyłem
- Clive Barkers Undying: zdobyłem
- Clive Barkers Undying: Czas na Lizbeth
- Clive Barkers Undying: Nie ufaj nikomu
- Clive Barkers Undying: W poszukiwaniu Ambrose
- Clive Barkers Undying: Sprawa Keisingera
- Clive Barkers Undying: Zmalujemy coś?
- Clive Barkers Undying: Nowy świat
- Clive Barkers Undying: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
ALE TŁUMY POSTÓW!!!!
Teraz kiedy wiem jak gość pisze naprawdę widząc kolejną jego pracę przyznaję iż mój pierwszy komentaż to był wielki Kiks...
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
