Clive Barkers Undying: W poszukiwaniu Ambrose

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści
Na miejscu zabieramy apteczki leżące nieopodal i wchodzimy na górę z kamieniami - 09: W poszukiwaniu Ambrose | Clive Barkers Undying - Clive Barkers Undying - poradnik do gry

Na miejscu zabieramy apteczki leżące nieopodal i wchodzimy na górę z kamieniami. W jej środku znajdziemy zwój z czarem Shield, a w momencie gdy będziemy chcieli go zabrać, pojawi się czarownica. Kiedy się z nią uporamy, wracamy do willi. Wychodząc klifami z powrotem na dziedziniec, natkniemy się na całe mnóstwo Trasanti. Będąc już przed wejściem do willi, skręcamy w lewo do bramy wyjściowej. Napotkany tam lokaj powie, iż Sedgewick mieszkający blisko latarni zna okoliczne tereny na wylot i pomoże nam znaleźć jaskinię piratów. Udajemy się więc przez bramę do latarni. Kiedy dotrzemy na miejsce, naszym oczom ukaże się niewielka wysepka z pracującą latarnią oraz niewielkim budynkiem w pobliżu. Najpierw wchodzimy (zabierając po drodze apteczkę) na górę po krętych schodach, gdzie po użyciu drabiny spotykamy człowieka o imieniu Sedgewick. Po dłuższej rozmowie dostaniemy od niego klucz do skrzyni znajdującej się w domku poniżej (Sea Cest key). Wracamy więc na dół i po zabraniu z pomieszczeń budynku wszystkich przydatnych rzeczy wchodzimy po schodach na poddasze. Po otwarciu skrzyni zdobędziemy trochę srebrnych naboi oraz klucz do bramy (Gate key). Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się w stronę widocznego za domem grobu, a dalej do górskiego przesmyku który doprowadzi nas do kryjówki Trasanti. Po przejściu przez wielkie wrota oczom naszym ukaże się wspaniały, bajeczny krajobraz.

Znajdziemy się niedaleko wejścia do podziemnego kompleksu Trasanti - 09: W poszukiwaniu Ambrose | Clive Barkers Undying - Clive Barkers Undying - poradnik do gry

Znajdziemy się niedaleko wejścia do podziemnego kompleksu Trasanti. Aby się tam dostać, musimy znaleźć wejście do pobliskiego bunkra (trzeba go obejść) i tam rozwalamy kilku przeciwników, aż będziemy mogli bezpiecznie wskoczyć w dziurę pośrodku. Chwytając się zwisających tu i ówdzie lin przedostaniemy się na sam dół, do pomieszczenia z dwoma Trasanti oraz mnóstwem naboi. Kiedy zabierzemy co trzeba, wchodzimy w tunel, który prowadzi do zalanej wodą sali. Na dnie znajdują się apteczki oraz naboje, więc warto tam zajrzeć. Następnie przechodzimy mostkiem do kolejnego korytarza, gdzie po prawej jest wnęka z apteczką oraz rzucającym w nas z góry dynamitem Trasanti. Chronieni przez Shield możemy wspiąć się na górę i załatwić niebezpiecznego przeciwnika. Przedostaniemy się do jaskini z okrągłymi schodami - na górze czeka na nas w pokoju nagroda w postaci Mana Well (zwiększa siłę magiczną o 10 punktów!). Wracając do sali, gdzie przed chwilą zabiliśmy czarodziejkę Trasanti, skręcamy w prawo do dalszej części korytarzy. Po oczyszczeniu terenu oraz zebraniu wszystkich apteczek przechodzimy przez tunel do większej jaskini.

Kiedy skończymy z kolejnymi przeciwnikami, biegniemy do wejścia po lewej. Uruchomiwszy wcześniej Shield wkraczamy do pomieszczenia, gdzie stojąca naprzeciw armata w pewnym momencie w nas strzeli. Po zebraniu ze skrzyni Amplifiera oraz apteczki z celi wracamy do jaskini i kierujemy się w lewo. Uważając na rzucających dynamitem Trasanti przedostajemy się do tunelu z windą. Na górze rozwalamy wszystko co się rusza i przez niewielkiej jeziorko przedostajemy się podwodnym tunelem do kolejnej jaskini. Po drodze możemy zaczerpnąć powietrza w pomieszczeniu z nabojami oraz apteczkami. Kiedy wyjdziemy po drabinie z wody udajemy się w kierunku kolejnej zalanej sali, gdzie podążając wzdłuż drewnianego mostka dostaniemy się na budynek po lewej. Tam po zlikwidowaniu wszystkich przeciwników wchodzimy do drzwi na dolnym poziomie. Dotrzemy do tunelu z dziurami po bokach - Trasanti będą przez nie wrzucać koktajle Mołotowa. Kiedy się z nimi rozprawimy oddajemy strzał w trzy pudła z dynamitem. Wybuch uszkodzi skałę i odkryje tajną jaskinię ze skrzynią zawierająca Amplifier w środku. Nie otwieramy żadnych wrót, tylko po przeciwnej stronie wchodzimy na drabinę i strzelamy z odpowiedniej odległości w kolejne pudło z napisem TNT - dostaniemy się do sali z dziennikiem oraz dużą ilością przydatnych przedmiotów.

Skaczemy w dziurę z tyłu pomieszczenia, co przeniesie nas do jeziorka przy ruinach (można było się tutaj dostać przez jedne z drzwi w sali z pudłami TNT) - 09: W poszukiwaniu Ambrose | Clive Barkers Undying - Clive Barkers Undying - poradnik do gry

Skaczemy w dziurę z tyłu pomieszczenia, co przeniesie nas do jeziorka przy ruinach (można było się tutaj dostać przez jedne z drzwi w sali z pudłami TNT). Masakrując kolejnych Trasanti przemierzymy wiele sal z ciekawymi przedmiotami, z których nie można przegapić przede wszystkim tej przed drewnianymi drzwiami, gdzie za korytarzem z wirującymi strzałkami znajdziemy Mana Well. Przechodzimy do drewnianych drzwi, za którymi znajdziemy salę wyłożoną pudłami z dynamitem. Jeżeli strzelimy w te leżące obok siebie, nic się nie stanie. Ale jeśli będziemy chcieli rozwalić kratę w kolejnym tunelu, wylecą w powietrze wszystkie pudła po kolei, sprawiając iż jaskinia zostanie zasypana. Jednak jeśli uda nam się w porę przedostać do korytarza, spotkamy tam Ambrose. Pośle ona w naszą stronę kilka płomieni, co zmusi Patricka do ucieczki w kierunku sali ze skarbami. Po przeszukaniu skrzyń zabieramy leżący na ziemi zwój - czar Skull Storm. Po jego zebraniu do sali zostanie wpuszczony trujący gaz - szybko wybieramy dynamit i rozwalamy nadwerężoną już ścianę. Ruszamy następnie biegiem do wyjścia.

Po powrocie do willi wchodzimy do jej środka - 09: W poszukiwaniu Ambrose | Clive Barkers Undying - Clive Barkers Undying - poradnik do gry

Po powrocie do willi wchodzimy do jej środka. Po podejściu do drzwi (po lewo) pokojówka oznajmi nam, iż Jeremiah oczekuje nas w wielkiej sali. Podążając korytarzem dotrzemy do sali ze spiralnymi schodami, gdzie zaatakuje nas Flickering Starkers w liczbie dwa. Po ich zabiciu wchodzimy przez otwarte drzwi do sali, gdzie czeka na nas Jeremiah. Kiedy zacznie nas wypytywać o Ambrose, ta zjawi się i weźmie Jeremiah jako zakładnika, żądając oddania mu kamienia Gel'zaibar. Kiedy mu go damy, nasz przyjaciel zginie, a Ambrose po zamontowaniu kamienia w swoim toporze zwiększy swój rozmiar razy dwa. Podczas walki z nim używamy jak najczęściej Haste, strzelając przy tym z rewolweru lub ze strzelby. Po jakimś czasie pojawi się wielki potwór, na chwilę zajmując Ambrose tak abyśmy mogli strzelić w kamień. Spowoduje to powrót naszego przeciwnika do normalnych rozmiarów oraz umożliwi zabicie go przy użyciu Scythe. Po wykonaniu zadania potwór zaatakuje i Patricka.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2001-07-25
20:59

zanonimizowany1179 Junior

😊

Teraz kiedy wiem jak gość pisze naprawdę widząc kolejną jego pracę przyznaję iż mój pierwszy komentaż to był wielki Kiks...

Komentarz: zanonimizowany1179
2010-09-20
15:11

zanonimizowany751914 Pretorianin

😍

ALE TŁUMY POSTÓW!!!!

Komentarz: zanonimizowany751914

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl