Od pudełek przez digital po Game Pass. Płać co miesiąc i niczego nie posiadaj
- Życie na abonament. Płać co miesiąc i niczego nie posiadaj
- Takie abonamenty lubimy - Spotify i Netflix
- Od pudełek przez digital po Game Pass
- Subskrypcje na funkcje w samochodach – groźny precedens?
- Biedna emerytura z masą abonamentów
- Przyszłość abonamentów
Od pudełek przez digital po Game Pass
Rynek gier komputerowych stale ewoluuje, choć są to przemiany raczej niespieszne. Stopniowo, rok po roku, następuje przejście od pudełkowych wersji gier, dostępnych na półkach w sklepach, do cyfrowej dystrybucji. Czy następnym krokiem będą abonamenty? To już się dzieje.
Wygaszanie pudełek
Na razie nie ma najmniejszego problemu z kupnem gier na własność w wersji pudełkowej. Czy jednak ta własność ma jeszcze jakieś znaczenie? Coraz więcej tytułów wymaga połączenia z internetem i korzysta z serwerów deweloperów, a już w dniu premiery graczy czeka ściąganie łatek ważących nawet kilkadziesiąt gigabajtów. Na samej płycie czasem znajdziemy jedynie pliki instalacyjne, a zawartość gry i tak trzeba będzie pobrać.

W takim wypadku posiadanie nośnika z grą ma znaczenie bardziej emocjonalne, niż realne. Dostęp do zawartości i tak może być możliwy dopiero po połączeniu z serwerami gry. Te zaś zostaną wyłączone, pytanie jedynie po jakim czasie. Dwa lata? Dziesięć? Gdy to się stanie, i tak nie będziemy mogli cieszyć się z gry (lub w lepszym wariancie – z jej części), którą zakupiliśmy.
Szukając pozytywów – płyty CD i DVD zawieszone na krzakach borówki amerykańskiej podobno skutecznie odstraszają szpaki.
Jedyne argumenty, jakie daje pudełkowa dystrybucja gier, to możliwość łatwego odsprzedania nośnika oraz dostęp do limitowanych edycji z gadżetami – figurkami, albumami czy mapami. Wersje cyfrowe często również oferują atrakcyjne dodatki w postaci niedostępnych w inny sposób skórek czy wierzchowców, ale to raczej nie jest argument, który przekona posiadaczy całej kolekcji na półce.
Dystrybucja cyfrowa jest na szczycie, potem będzie już z górki?
O dominacji cyfrowej dystrybucji świadczą liczby. Przykładowo, przychody Sony z gier ze źródeł cyfrowych stanowiły 94% całości. Więcej niż na samych grach, firma zarobiła na DLC i mikropłatnościach, jednak wciąż cyfrowe wersje wygenerowały niemal 1,6 mld dolarów przy skromnych 257 mln dolarów w przypadku wersji pudełkowych.
Taka sytuacja jest właściwie wygodna zarówno dla wydawców, jak i graczy. Ci pierwsi oszczędzają czas i pieniądze na organizacji produkcji i logistyki fizycznych nośników. Gracze z kolei mogą kupować gry bez wychodzenia z domu i cieszyć się nimi znacznie szybciej. Pod warunkiem, że posiadają szybki internet, rzecz jasna.
Jedyne, czego może brakować, to pewnego rodzaju celebry wokół zakupu gry, małego rytuału, do którego pewnie niejeden gracz jest przyzwyczajony. Lenistwo z reguły jednak bierze górę.
Jeżeli wciąż w 2022 roku podchodzicie sceptycznie do pobierania gier, warto zerknąć do tekstu Kalwy, w którym opisuje, jak z zagorzałego fana i kolekcjonera pudełek z grami stał się zwolennikiem dystrybucji cyfrowej. To rozwiązanie ma sporo zalet.
Nie wszystkim podoba się odejście od tradycyjnego formatu dystrybucji gier komputerowych. Wśród przeciwników takiego rozwoju branży jest m.in. Hideo Kojima. Nakreślił dość mroczną wizję, w której gracze mogą stracić dostęp do swoich cyfrowych bibliotek w mgnieniu oka w wyniku awarii czy… decyzji rządu. Niestety, to prawda. Ale jest to raczej ogólne ryzyko związane z coraz większym poleganiu na rozwiązaniach sieciowych, o czym wspominałem już wcześniej. Jeżeli władze jakiegoś kraju odcięłyby swoich obywateli od internetu, wiele gier stanie się niegrywalna lub mocno ograniczona bez względu na formę, w jakiej je posiadamy.
Dystrybucja cyfrowa obecnie zdominowała rynek gier komputerowych. Warto jednak zadać pytanie – co dalej? Powrót do łask wersji pudełkowych raczej nie nastąpi. Internet jest coraz szybszy, a ludzie też zdają się coraz bardziej przyzwyczajać do idei kupowania cyfrowych treści jednym kliknięciem i korzystania z nich od razu. Trendy, które jednak pomogły wynieść na szczyt cyfrową dystrybucję mogą być także tymi, które odsuną ją na boczny tor. Za rogiem czai się główny bohater tego tekstu, czyli abonament. Ale czy w przypadku gier ma sens? Microsoft postanowił to sprawdzić i wychodzi na to, że tak.
Abonament odpowiedzią na wszystko?
Abonamenty na gry to wciąż nie ta liga co rynek filmów i seriali. W samej Polsce jest 14,6 mln użytkowników Netflixa, podczas gdy na całym świecie „zaledwie” 25 milionów subskrybentów Game Passa. Usługa Microsoftu notuje jednak szybkie wzrosty, powiększając w zeszłym roku liczbę użytkowników o niemal 40%. Czy abonamenty to przyszłość świata gier?
Według niektórych analityków – nie. Jak niedawno relacjonował Entelarmer, niektórzy eksperci nie wierzą, by w tej dekadzie udział abonamentów na rynku gier przekroczył 8,4%. Innymi słowy – wieszczą temu modelowi klapę i raczej pozostanie ciekawostką dla entuzjastów niż ogólnoświatowy sukces. To może być jednak dla graczy bardzo zła wiadomość.
Abonamenty mogą być ostatnim bastionem „klasycznych” gier komputerowych. Już teraz niemal 80% dochodów branży pochodzi z mikrotransakcji, a łatwość zarobku w ten sposób sprawia, że w przyszłości odsetek ten będzie zapewne jeszcze rósł. W takiej sytuacji abonamenty mogą pełnić rolę ostatniej deski ratunkowej dla gier bez dodatkowych zawartości i mikropłatności.
Game Pass wjechał na ring cały na zielono, przeciwników brak
Przejdźmy do konkretów – jakie abonamenty obecnie mamy w świecie gier? Jest Game Pass i… No jest Game Pass. Usługa wystartowała w 2017 roku i do tej pory nie doczekała się godnego rywala.
Każda konsola ma swój rodzaj abonamentu, który daje dostęp do usług sieciowych i niewielkiej biblioteki gier lub pojedynczych tytułów co miesiąc – to właśnie z xboksowego Games with Gold wywodzi się Game Pass. Sony i Nintendo pozostawały przez lata przy tradycyjnym modelu, oddając całkowicie pole Microsoftowi.
I tak to się żyło powoli w tym świecie abonamentów aż do pojawienia się przecieków o planie Sony na zrobienie godnego konkurenta dla Game Passa. Firma ma zarówno środki, jak i tytuły na wyłączność, które mogłyby zagwarantować sukces. Nadzieje były spore, jednak po ogłoszeniu pod koniec marca 2022 roku szczegółów nowej oferty reakcje są, delikatnie ujmując, raczej mieszane. DM bezlitośnie podsumowuje ostatni ruch Sony:
Sony tak naprawdę chce głównie pomnożyć swoje wpływy przy okazji obecnej mody na abonament i robi to bez specjalnego wysiłku, nie dając wiele w zamian.

Oddajmy jednak sprawiedliwość – Sony wprowadziło trzy warianty PS Plus - PlayStation Plus Essential, Extra i Premium. Dwa ostatnie mogłyby konkurować z Game Passem, choć szczegóły oferty wskazują, że chyba nie takie są ambicje japońskiego koncernu. PlayStation Plus Extra kosztuje 58 zł miesięcznie i daje dostep do 400 gier, jednak to nie one będą stanowiły o sukcesie usługi ale to, czy będą się tam pojawiały nowe tytuły, podobnie jak w przypadku Game Passa.
Karol Laska zamierza kupić najwyższy wariant PS Plusa za 480 zł rocznie. Przeczytajcie dlaczego.
Jakie mamy opcje abonamentów na gry? W tabeli znajdziecie te najważniejsze:
Serwis | Cena za miesiąc | Najważniejsze cechy |
PC Game Pass | 39,99 zł | Ponad 100 gier, w tym premiery ze stajni Microsoftu, regularne nowości. |
PS Plus Extra | 58 zł (400 zł rocznie) | Środkowy wariant nowego PS Plus jest najbliższy idei Game Pasa. 400 gier w ofercie, ale jak często będzie dodawana nowa zawartość i jakie plany ma Sony? Dopiero zobaczymy. |
Nintendo Switch Online | 16 zł (80 zł rocznie) | Biblioteka gier retro na NES i Super NES, ale to przede wszystkim dostęp do usług online – gry multiplayer i zapisu w chmurze. |
Ubisoft Plus | 59,90 zł | Gry Ubisoft na premierę, a także biblioteka ponad 100 tytułów. |
EA Play | 14,99 zł | Gry ze stajni EA. Usługa jest też częścią Game Pass Ultimate i PC Game Pass |
GeForce Now | 0/49/99 zł | Nie tyle abonament na gry, co abonament na moc obliczeniową w chmurze. Tytuły, które już kupiliśmy są uruchamiane na serwerach, my dostajemy jedynie końcowy efekt. Posiadacze kiepskiego łącza mogą jednak o niej zapomnieć. |
Google Stadia Pro | 39 zł | Streaming gier, podobnie jak GFN. Katalog gier w pakiecie i możliwość kupna dodatkowych tytułów. |
Dodatkowo funkcjonują także abonamenty, które polegają, podobnie jak podstawowy pakiet PS Plus czy stary Games with Gold na pobieranie co miesiąc wybranych tytułów lub zawartości dodatkowej. Wśród nich warto wymienić Prime Gaming od Amazona (10,99 zł) czy przede wszystkim Humble Choice (9,99 euro). Są to jednak zupełnie inne usługi. Humble Choice to świetny sposób na stopniowe rozbudowywanie naszej biblioteki gier o kolejne tytuły posiadane na własność. Zaletą jest, że gry zachowujemy na zawsze. Wadą – co miesiąc dostajemy kilka nowych tytułów, więc zbudowanie od zera biblioteki trochę zajmie.
Jak na razie rynek abonamentów wydaje się być wciąż w początkowej fazie i konieczne będzie kilka rewolucji zanim uformuje się jego ostateczny kształt. Uruchomienie abonamentów przez Ubisoft czy EA mogło sugerować ścieżkę podobną do rynku seriali i właściwie nietrudno byłoby to sobie wyobrazić. Już teraz większość graczy ma kilka launcherów różnych wydawców i platform. Wprowadzenie jednak abonamentów na każdej z nich byłoby sporym wyzwaniem dla domowego budżetu.
Dobrą wiadomością jest jednak dominacja Game Passa, który jakimś magicznym sposobem zdaje się przyciągać do siebie konkurencję. Ostatnio pojawiła się informacja, że Ubisoft+ będzie dostępny w ramach Game Passa podobnie jak EA Play. Firma wystosowała sprostowanie, ale jeśli faktycznie coś jest na rzeczy – Game Pass może na długie lata zdominować branżę.
GeForce Now i Google Stadia idą o krok dalej, bo w cyfrowej formie mamy nie tylko grę, ale i sprzęt, na którym ona działa. Oczywiście nie fizycznie, wszystko odbywa się cyfrowo. To kwintesencja idei abonamentów i może być standardem za kilka lat. Na razie największą przeszkodą dla wielu będzie dostęp do odpowiednio szybkiego internetu. A przy wzroście popularności takiego rozwiązania, także stabilność sieci, która lokalnie może nie być przygotowana na takie obciążenie.
MOBILNE GRANIE NA ABONAMENT
Na platformach mobilnych również mamy abonamenty. Apple Arcade czy Play Pass od Google oferują sporą bibliotekę gier w ramach comiesięcznej opłaty, a także wersje premium czy dodatkowe pakiety zawartości w darmowych grach.
Apple Arcade to koszt 24,99 zł miesięcznie i dostęp do ponad 200 gier, a biblioteka jest stale rozbudowywana.
Za Google Play Pass zapłacimy 22,99 zł miesięcznie lub 139,99 zł rocznie, co da nam dostęp do „setek gier i aplikacji”. Wiele z nich jest darmowa, jednak w abonamencie dostaniemy to, co oferowałyby w wersji premium.
Cała strona tekstu o growych platformach i ani słowa o Valve? Tak wyszło, głównie dlatego, że Valve nie ma w planach własnego abonamentu na gry. Jeśli już, to Gabe Newell widziałby inne usługi na Steamie, zwłaszcza zaś Game Passa. Ale to raczej pieśń przyszłości.
Klasyczne abonamenty omówione, teraz zerknijmy na nieco bardziej szalony pomysł – abonamenty w branży motoryzacyjnej.
