Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 20 stycznia 2015, 12:35

autor: Arkadiusz Stadnik

Zmierzch Gothica, Noc Kruka - jeden z najlepszych dodatków w historii

Dokładnie dziesięć lat temu do polskich sklepów trafił jedyny dodatek do gry Gothic II. Fani Bezimiennego zostali wystawieni na ciężką próbę, ale długie oczekiwanie opłaciło się. Noc Kruka to jedno z najlepszych rozszerzeń w historii erpegów.

Noc Kruka zapadła nad Polską dokładnie 20 stycznia 2005 roku. Trudno uwierzyć, że minęło już tyle czasu, ten jednak biegnie nieubłaganie. Ostatnia dekada przyniosła dwie odsłony cyklu Gothic, tyleż samo dodatków do nich, ale o żadnej z tych produkcji nie można powiedzieć, że były wybitne pod względem jakości. Dlatego też dziś, w dziesiątą rocznicę polskiej premiery Nocy Kruka, powspominamy trochę oficjalne rozszerzenie do drugiej części Gothikowej sagi, które w połączeniu z podstawką przez wielu fanów uważane jest za opus magnum firmy Piranha Bytes.

Zanim zapadła noc…

W zasadzie mógłbym przejść od razu do rozważań na temat Nocy Kruka, porządek rzeczy wymaga jednak, by cofnąć się do samego początku. Wszak nie byłoby dodatku bez Gothica II, a ten powstał tylko dzięki sukcesowi pierwszej części. Jest wiele powodów, przez które można określić pierwowzór mianem gry wyjątkowej, nie on jednak jest dzisiaj najważniejszy, ograniczę się zatem do kilku haseł. Pierwsze dziecko Piranii dawało dużą swobodę w doborze ścieżki kariery, wprowadziło nietypowy, ale przy tym interesujący system rozwoju postaci, bazujący na gromadzeniu punktów nauki i wydawaniu ich na lekcje u trenerów, wśród których nie było specjalistów od wszystkiego. Gothic miał również interesującą i świeżą historię, w której (przynajmniej na początku) nie chodziło o ratowanie całego świata, ale o cel bardzo osobisty – przeżycie głównego bohatera w kolonii karnej. W grze nie zabrakło zwrotów akcji, humoru, świetnej ścieżki dźwiękowej oraz bohaterów, z którymi można było się zżyć. Na koniec wypada posłużyć się słowem wytrychem, które zawsze pada w dysputach o pierwszej części sagi o Bezimiennym – niemieckie dzieło cechował magiczny klimat. Właśnie dzięki temu Gothic zrobił furorę nie tylko za naszą zachodnią granicą, ale także w Polsce, torując przy okazji drogę kolejnym odsłonom cyklu.

W drugim Gothicu zobaczyliśmy całe Khorinis, nie tylko Górniczą Dolinę. - 2015-01-20
W drugim Gothicu zobaczyliśmy całe Khorinis, nie tylko Górniczą Dolinę.

Po pozytywnym przyjęciu Gothica deweloperzy z Piranha Bytes nosili się z myślą przygotowania pełnego rozszerzenia do pierwszej części przygód Bezimiennego. By móc wprowadzić swój projekt w życie, studio potrzebowało jednak wsparcia finansowego. Znalazło je za sprawą firmy JoWooD, z którą to miało w przyszłości konkretnie się posprzeczać. Austriacy mieli jednak inne plany na rozwój serii – zamiast dodatku zażyczyli sobie pełnoprawnej kontynuacji i pomysł ten ostatecznie przeforsowali. Tak powstał Gothic II. Warto zaznaczyć, że grę stworzono w iście ekspresowym tempie. Podczas gdy z „jedynką” twórcy mordowali się cztery lata, jej sequel pojawił się zaledwie 20 miesięcy później.

Drugi Gothic powielał zalety poprzednika, wprowadzając również usprawnienia, których można spodziewać się po dobrym sequelu – zaoferował ładniejszą grafikę, większy i bogatszy świat, usprawnił interfejs i sterowanie, miał również mniej błędów. Powrócił niemal identyczny system rozwoju postaci, więc ponownie dołączając do gildii, musieliśmy stanąć po którejś ze stron barykady. Jednak nie wszystko w Gothicu II zagrało lepiej w porównaniu do pierwszej części. „Dwójka” miała niestety dużo bardziej ograną fabułę – Bezimienny od początku funkcjonował jako wybraniec, a za główne zagrożenie robiły oklepane do bólu smoki. Pomimo tego Gothic II powtórzył sukces pierwszej części i tylko kwestią czasu było, kiedy ponownie zobaczymy bohatera z charakterystycznym blond kucykiem.

To, co nie udało się w przypadku pierwszej części Gothica, dokonało się przy okazji jego kontynuacji. Duży dodatek do „dwójki” pojawił się na niemieckim rynku w dziewięć miesięcy po premierze podstawowej wersji gry, dokładnie 22 sierpnia 2003 roku. I to właśnie Noc Kruka uczyniła z Gothica II dzieło kompletne. Byśmy sami mogli się o tym przekonać, przyszło nam jednak czekać prawie dwa długie lata…

Nie ma co zwlekać, nowa przygoda czeka. - 2015-01-20
Nie ma co zwlekać, nowa przygoda czeka.

Dodatek do kwadratu

Pamiętam, jak surfowałem po sieci (to było tak dawno, że ten śmiesznie brzmiący dziś termin jeszcze funkcjonował!), by na fanowskich stronach poczytać o nowych bestiach, bohaterach niezależnych, miejscach do odwiedzenia czy zarysie fabuły. Zabiegi te zaspokajały (do pewnego stopnia) ciekawość, ale i potęgowały irytację spowodowaną tak dużym opóźnieniem rodzimego wydania Nocy Kruka. Wielu graczy w Polsce zdążyło się już zakochać w przygodach Bezimiennego i mocno wyczekiwało nowej zawartości. Aż w końcu nastał ten dzień – 20 stycznia 2005 roku duże rozszerzenie zadebiutowało na naszym rynku.

Nietypowe w Nocy Kruka było to, że dodatek nie wprowadzał do gry historii mającej miejsce już po głównej fabule, lecz biegnącą równolegle do niej. Po zainstalowaniu nakładki stare zapisy nadawały się tylko do wyrzucenia i należało rozpocząć nową rozgrywkę. Nie każdemu koncept ten przypadł do gustu, na szczęście Noc Kruka wprowadzała tyle dobra na każdym etapie zabawy, by niedogodność tę wynagrodzić. Co zaś tyczy się nowego wątku fabularnego, to twórcy roztropnie umieścili go w pierwszych trzech rozdziałach gry – każdy, kto nie miał czasu lub ochoty powtarzać całego Gothica II, nie był do tego zmuszany.

Pod piracką banderą. - 2015-01-20
Pod piracką banderą.

Fabuła dodatku kręciła się wokół zapomnianej doliny budowniczych oraz Szponu Beliara, potężnego artefaktu będącego odpowiednikiem znanego z „dwójki” Oka Innosa. Twórcy uderzyli z grubej rury już na starcie przygody, więc podczas pierwszej rozmowy z Xardasem zapoznali nas z nowym celem zmagań – należało odnaleźć Magów Wody, by za ich pomocą przedostać się do nieznanej części wyspy, powstrzymać Kruka i w ostatecznym rozrachunku pomieszać szyki złemu bóstwu. Tuż po opuszczeniu wieży nekromanty natrafialiśmy na Cavalorna – byłego Cienia ze Starego Obozu, a obecnie członka tajnej organizacji zwanej Wodnym Kręgiem. Łowca bardzo szybko naprowadzał gracza na właściwy kierunek. Nowa przygoda czekała.

Jak się okazuje, Khorinis to nie tylko klimat umiarkowany. - 2015-01-20
Jak się okazuje, Khorinis to nie tylko klimat umiarkowany.

Noc Kruka pozwoliła nam na zwiedzanie zupełnie nowej krainy zwanej Jarkendarem. Obszar wielkości około 1/3 świata znanego z podstawki po raz pierwszy w historii serii wprowadził rozległe tereny pustynne i charakterystyczne dla nich rośliny, kanion, a także kilka starożytnych grobowców. Nad krainą wisiała aura zapomnianej i zniszczonej, choć niegdyś potężnej cywilizacji. W tym wszystkim nie zabrakło też miejsca na podkarmienie sentymentu starych wyjadaczy – po przeciwległej stronie znalazło się słusznej wielkości bagno, przywodzące na myśl dawny obóz otumanionego zielem bractwa z pierwszego Gothica. Widoczne we wprowadzonych lokacjach połączenie nowości z tym, co znajome jest zresztą charakterystyczne dla całego dodatku Noc Kruka.

Doskonałym przykładem opisanego wyżej schematu są nowe gildie czy, bardziej ogólnie, postaci. Piraci, do których w kolejnych latach Piranie często wracały (seria Risen), po raz pierwszy wprowadzeni zostali właśnie w Nocy Kruka. Dowodzona przez kapitana Grega kompania dała się poznać jako sympatyczna zgraja równych chłopów, z którymi można się dogadać. Zwaśnioną z piratami frakcją byli bandyci, w głównej mierze skazańcy z Górniczej Doliny. Siłą rzeczy wśród tych rzezimieszków mogliśmy spotkać wiele znajomych – mniej lub bardziej przyjaznych – twarzy. Thorus, Bloodwyn, Fortuno, Fisk, Snaf – to tylko kilku z nich. W porównaniu ze wszystkimi grupami, do jakich gracz mógł dołączyć w podstawowym Gothicu II i Nocy Kruka, to właśnie wśród bandytów najmocniej dało się odczuć znane z pierwszej części gry ustawiczne wspinanie się w hierarchii grupy. Zupełnym novum był z kolei Wodny Krąg – organizacja niejawna, dająca pewną szczyptę ekskluzywności i działania pod przykrywką. I to właśnie jako członek kręgu mogliśmy współpracować z Magami Wody, których tak brakowało w podstawowym Gothicu II.

Piraci stanowią dziś nieodłączny element twórczości Piranii. - 2015-01-20
Piraci stanowią dziś nieodłączny element twórczości Piranii.

Twórcy gier lubią sobie czasem pożartować i Niemcy z Piranha Bytes nie są w tej kwestii wyjątkiem. W Gothicu II za palisadą orków umieścili tablicę z wiadomością od krasnala, który ostrzegał gracza, by nie wierzył w nic, co usłyszy. W Nocy Kruka z kolei mogliśmy w Jarkendarze natrafić na… wrak samochodu.

Dodatek wprowadził interesujące tereny, zadania, umiejętności, przedmioty (w tym poprawiające statystyki pasy i kamienne tabliczki), bohaterów niezależnych, bestie, ciekawą i angażującą fabułę, nie to jednak przesądziło o jego wyjątkowości. W końcu każde rozszerzenie wprowadza do gry coś nowego, rzadziej spotykane jest modyfikowanie i przebudowa zawartości już w produkcji obecnej na rynku, a to właśnie robiła Noc Kruka. Produkt stał się wyraźnie trudniejszy – nie tylko przez potężniejsze stwory, ale głównie przez podwyższenie wymagań odnośnie do noszonych broni, połączone z kosztowniejszym rozwojem bohatera. Z drugiej strony trochę łatwiej było stworzyć bohatera z bronią wspierającą – przykładowo rapiery wymagały zręczności (co było na rękę łucznikom), za to kusze – siły (każdy wojownik lubi czasem zacząć starcie z dystansu). Najbardziej godną podziwu (bo nieobowiązkową w dodatkach) rzeczą było jednak wprowadzenie nowych sposobów rozwiązywania starych questów, a w tym tych związanych z dołączeniem do którejś z frakcji. Deweloperzy mogli tak naprawdę nie ruszać dawnych zadań, skupiając się wyłącznie na nowych. Postanowili jednak inaczej, a gracze na każdym kroku mogli zostać zaskoczeni. Koniec końców Noc Kruka zapewniała kilkudziesięciogodzinną przygodę, podczas której trudno było narzekać na nudę czy brak zajęć. Jak się później okazało, był to szczytowy punkt w rozwoju serii, po którym było już tylko gorzej.

Gwiezdne wrota. - 2015-01-20
Gwiezdne wrota.

Ze szczytu na dno

Po przygodzie, jaką zafundował Gothic II z Nocą Kruka, na żadną grę, nigdy wcześniej ani później, nie czekałem tak mocno, jak na Gothica 3 i jestem przekonany, że wielu spośród Was mogłoby się pod tym stwierdzeniem podpisać. „Trójka” okazała się jednak ogromnym rozczarowaniem. Spora w tym wina Austriaków z JoWooD, którzy naciskając na Piranha Bytes nie chcieli słyszeć o przesuwaniu terminu wydania gry. W efekcie na półki sklepów trafił produkt zwyczajnie niedokończony. Gothic 3 był kompletnie niezoptymalizowany i odmawiał współpracy nawet na najpotężniejszych wówczas pecetach. Pięknem przedstawionego świata mogli zachwycać się tylko nieliczni, a i oni musieli nieraz doświadczyć irytujących zwolnień i przycinek. Ale nie tylko niedopracowanie techniczne stanęło trzeciemu Gothicowi na drodze do zostania pierwszorzędnym RPG. Słabszy scenariusz, walka sprowadzona do zaklikiwania wrogów na śmierć, powtarzalne, nudne jak flaki z olejem questy i ten sam schemat działania w każdym kolejnym mieście to tylko niektóre z grzechów głównych tej gry. Gothic 3 był pierwszym zwiastunem niepokojących zmian, jakie w przyszłości miały dotknąć tę serię. Potknięciem na wówczas jeszcze niewyobrażalną w świadomości fanów równię pochyłą.

Wydana już bez udziału Piranha Bytes, a przygotowana przez studio Spellbound Entertainment Arcania: Gothic 4 była z pewnością najbardziej stabilną produkcją pod „gotyckim” szyldem, brakowało jej jednak starego ducha. Skandalicznie zredukowana interakcja z otoczeniem, pseudootwarty świat będący w rzeczywistości połączonym korytarzem, szeregiem mniejszych lokacji, wreszcie rozwój postaci sprowadzony do klikania na plusiki w osobnym oknie (co niekoniecznie musi być złe samo w sobie, ale po prostu nie przystoi grze z serii Gothic). Dodajmy do tego kompletne pomieszanie w mitologii serii i właściwie zburzenie wszystkiego, co wiedzieliśmy o historii tego uniwersum. Arcania była przyzwoitym produktem z gatunku action RPG, ale przy tym wyjątkowo marnym Gothikiem.

Arcania: Gothic 4 - 2015-01-20
Arcania: Gothic 4

Noc Kruka była ostatnią naprawdę dobrą grą z serii Gothic, ale na szczęście ta tendencja nie dotyczy dokonań studia Piranha Bytes. Niemcy po rozbracie z JoWooD zajęli się rozwijaniem cyklu Risen, który można określić duchowym spadkobiercą poprzedniej marki. Risen kultywuje główne cechy Gothiców – to wciąż trzecioosobowe RPG akcji z bezimiennym bohaterem, otwartym światem i swobodą w rozwoju postaci czy wyborze frakcji. Seria Risen jest na ogół pozytywnie odbierana przez miłośników Gothików i doczekała się już trzech odsłon. Ostatnia część – Władcy Tytanów – ukazała się w sierpniu 2014 roku.

Pomimo problemów Gothic 3 ani Arcania nie były jeszcze najgorszym, co spotkało ten cykl. O ile te dwa sequele były produkcjami średnimi (a „trójka” po wgraniu fanowskich patchy i modów jest dziś całkiem niezła), z pewnością nie można tego powiedzieć o dodatkach do nich. Gothic 3: Zmierzch Bogów i Arcania: Upadek Setarrif to były katastrofy, smutny żart deweloperów i jednocześnie policzek wymierzony w fanów serii. JoWooD niczego nie nauczył się po popisie krótkowzroczności przy okazji trzeciego Gothica i po rozwodzie z Piranha Bytes w pośpiechu zlecił przygotowanie Zmierzchu Bogów niedoświadczonemu studiu Trine Game Studios. Hindusi dostarczyli program całkowicie przepełniony różnej maści bugami, którego nie chciało się lub – w skrajnych przypadkach – nie dało ukończyć. Zmierzch Bogów wypełniał jednak jeszcze jakieś zadanie – miał stworzyć fabularny pomost pomiędzy „trójką” a Arcanią, która winna w przyszłości przekształcić się w osobną serię. Upadek Setarrif był z kolei stworzony bez żadnego pomysłu, skupiał się w zasadzie tylko na bezsensownej młócce, kontynuował przygodę nowego bohatera, która w tym momencie nie mogła już obchodzić nas mniej. Tonący w długach JoWooD ponownie zawiódł fanów. Tym samym Noc Kruka pozostaje jedynym dodatkiem w historii sagi Gothic, który nie tylko nie był potwarzą dla fanów, ale wręcz wyniósł podstawkę na wyższy poziom.

Gothic 3: Zmierzch Bogów - 2015-01-20
Gothic 3: Zmierzch Bogów

Mimo upływu dziesięciu lat od premiery Gothic II: Noc Kruka przez wielu graczy wciąż jest uznawany za dzieło kultowe i jednocześnie ostatnią grę z serii, która nie budzi mieszanych (lub złych) uczuć. Warto przez chwilę zastanowić się nad tym szczególnie dzisiaj, w dobie DLC, jak rozbudowane mogły i mogą być dodatki. Produkcja Piranha Bytes dokonała wielu usprawnień, nie poprzestając jedynie na dodaniu nowej zawartości, ale znacznie rozwijając i ubogacając tę już w grze obecną. Noc Kruka zmieniła Gothica II w produkt pod każdym względem lepszy. Do dziś pozostaje w pierwszej lidze rozszerzeń, jakie kiedykolwiek powstały.

14 lat Gothica II w Polsce – świetny następca świetnej gry
14 lat Gothica II w Polsce – świetny następca świetnej gry

Pochłonięci świętami mogliście to przegapić, ale w minioną niedzielę nasza branża obchodziła ważny jubileusz – przedwczoraj minęło czternaście lat od premiery Gothica II w Polsce. Z tej okazji rzuciliśmy się w wir wspomnień…