Bez crunchu i nadzoru korporacji. Polscy twórcy opowiedzieli nam, jak tworzy się gry w cieniu gigantów AAA
Rynek growy przechodzi transformację, co widać. Zupełnie inny typ tytułów osiąga teraz sukces. Na tegorocznym Digital Dragons porozmawialiśmy z paroma niezależnymi twórcami – z ich wypowiedzi wyłania się mniej upiorny obraz sytuacji niż w segmencie AAA.
Jeśli ktoś Wam powie, że świat się zmienia, to jakby nic nie powiedział, ale przyglądanie się poszczególnym etapom i małym elemencikom owych zmian to ciekawe zajęcie. Obserwujemy właśnie mocne przesunięcie optyki i tego, komu się kibicuje oraz co znaczy sukces w giereczkowie. Wiecie, jeszcze parę lat temu niepodzielnie rządziły wielkie studia i wydawcy, to ich produkcje okupowały nagłówki stron internetowych, magazynów oraz YouTube’a. I pewnie, nadal czekamy na ulubione tytuły gigantów, ale obok nich zrobiło się dużo więcej miejsca na produkcje mniejsze – AA albo i kompletne „indyki”, które potrafią zwrócić na siebie uwagę.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Spójrzmy na tytuły, którymi przejmujemy się w ostatnich miesiącach bardziej niż kolejnym Assassin’s Creed czy Diablo 4 (które uwielbiam, ale zawsze jest z nim jakieś ale). To Path of Exile 2, Last Epoch, Clair Obscur: Expedition 33, to Tainted Grail: Fall of Avalon (przy wszystkich swoich niedoskonałościach) czy wreszcie Kingdom Come Deliverance 2 – pewnie, to nie zawsze są małe produkcje i stoją za nimi spore studia, jednak dotąd były spychane na bok przez większych graczy na rynku. Niektórym z tych dzieł wystarczy milion czy dwa (albo i kilkaset tysięcy) sprzedanych egzemplarzy, by odnieść sukces. Inne, jak np. RPG Warhorse, biją wszelkie rekordy i mimo pewnej hardcore’owości trafiają do masowego odbiorcy – i wielu z nas chce, jak mawia mój współlokator, „grać w Henryczka”.
A obok tego co jakiś czas wyskakują znikąd mikrofenomenty, które przynoszą swoim twórcom kokosy – jak Balatro czy Vampire Survivors. I pewnie, wszyscy wypatrujemy GTA6 jak zbawienia, ale krajobraz się zmienił. Na jaw powychodziły afery finansowe i skandale obyczajowe u dużych wydawców i deweloperów (choć i mali też taplali się w szambie, o czym mogliśmy przeczytać w ostatnich miesiącach nie raz i nie dwa).
Dlatego młode wilczki zaczynające lub trwające w segmencie indie budzą większe zaufanie. Tam do osiągnięcia sukcesu trzeba też spełniać nieco inne kryteria i sprzedaż dużo mniejsza niż w przypadku AAA potrafi zapewnić studiom oraz solowym twórcom AA i typowych „indyków” sukces oraz całkiem niezłą, bezpieczną pozycję. O ile oczywiście uda im się ze swoim mniejszym, słabiej promowanym produktem przebić się do odbiorcy.
Na Digital Dragons 2025 w krakowskim ICE mieliśmy okazję porozmawiać z niektórymi polskimi twórcami „indyków” o tym, jak się im żyje i tworzy w obecnej sytuacji. Nie mają lekko, ale z ich słów wyłania się ciekawy obraz branży. Zmagają się z innymi obciążeniami i wyzwaniami, ale też mają nieco inne profity niż przedstawiciele AAA.
Należy tylko pamiętać, że to rozmowy z pojedynczymi ludźmi o ich unikalnych doświadczeniach, a nie obszerne, pieczołowicie gromadzone statystyki. W dodatku rozmowy te odbyły się na DD, w sytuacji pozytywnego porozumienia i jednocześnie zabiegania o uwagę – mediów, ale też potencjalnych inwestorów. Dlatego spójrzmy na to jak na wycinek, echo, zdjęcie z ulicy i przepytanie kilku czy kilkunastu mieszkańców giereczkowego zakątka, a nie gamedevowe statystyki. Jak na relację z konkretnego miejsca i czasu.
Indyki śpią spokojnie, czyli zalety pracy na własny rachunek
Ludzi, z którymi rozmawiałem i których widziałem na streamach, łączyło jedno – mogli być zmęczeni konferencyjnym trybem życia, wielogodzinnym maratonem walczenia o uwagę, zbieraniem feedbacku od uczestników Digital Dragons (a co młodszych zjadał stres towarzyszący debiutowi na ekranie) – ale wszyscy wyglądali na raczej zadowolonych z tego, co robią. Z ich słów, postawy i nastawienia wyłaniało się przekonanie, że zajmują się tym, czym powinni. To zadowolenie z dobrze wykonanej pracy, nawet jeśli czasem towarzyszy jej ryzyko.
Wśród najważniejszych „perków” tej roboty najczęściej wymieniali jeden: swobodę. Kogo bym nie zapytał, ten się cieszył, że ma realny wpływ na to, jak jego gra będzie wyglądać, nawet jeśli zespół liczył nie więcej niż kilka osób. Współtwórca gry Wandering Monolith: Rogue TD, Daniel Sołtys ze studia Progress_Check, jest jedną z osób, które to podkreślają.
Na pewno dają swobodę twórczą, bo jeżeli mam pomysł na jakąś dziwną grę, która praktycznie ma małe szanse na sprzedaż, to nikt mnie nie powstrzyma. A czasem człowiek potrzebuje po prostu zrealizować jakiś pomysł, który siedzi mu w głowie – nawet jeśli to nie zadziała, już samo stworzenie prototypu albo minigierki będzie satysfakcjonujące.
Z Danielem zgadza się nasz dawny kolega redakcyjny, Michał Chwistek, obecnie pracujący jako lead game designer w Polished Games nad Be My Horde, roguelite’em utrzymanym w stylu Vampire Survivors.
Zaleta jest taka, że masz większą swobodę, bardzo dużo od ciebie zależy, możesz wpływać na każdy najmniejszy element. My zespołowo wybieraliśmy nawet nowe logo firmy.
Wtórują mu też Mika i Franciszek ze Screen Tear Studio, niezwykle młodzi twórcy kinetycznego slashera FPP o cyberpunkowym zacięciu z mocnym naciskiem na punk – XYZ. Jeśli oglądaliście nasz stream z Digital Dragons, mogliście ich tam zobaczyć – Franciszek powiedział, jakie wartości są ważne dla tej dwójki projektantów.
Wolność, kreatywność – to nasze postulaty w rozmowie z wydawcami. Oczywiście jesteśmy otwarci na feedback i pomysły, ale mimo wszystko to my o tym decydujemy, to jest nasz projekt i jeżeli chcemy coś zrobić tak, a nie inaczej, to po prostu jest to nasz wybór.
Daniel Sołtys zwraca przy tym uwagę na fakt, że przy niewielkich projektach taka decyzyjność to, owszem, większe obciążenie, ale też szansa na szybszy rozwój danej gry.
Studia AA i AAA mają w ogóle zupełnie inne problemy, tam dużo ludzi bierze się za jedną rzecz i za dużo osób siedzi nad jedną decyzją, a przez to zawartość powstaje powoli. [...] Jak mówi przysłowie: jeżeli jeden programista zrobi coś w miesiąc, to dwóch programistów zrobi to w trzy. Z tym trzeba uważać.
Wiąże się z tym jeszcze jedna cecha gatunku: wymóg wielozadaniowości. W małych studiach często nie wystarczy być tylko narrative designerem, marketingowcem, programistą czy projektantem poziomów – trzeba uczestniczyć w pracy innych działów. To oczywiście szansa na rozwój w kilku dziedzinach i dodatkowe ścieżki kariery, którymi w razie potrzeby można podążyć.
Z takiego założenia wychodzą Hubert Balik i Piotr Skiba, którzy na streamie reprezentowali Revulo Games i najnowszą grę studia o starciach zabawkowych samolocików, czyli House Fighters: Total Mess. Panowie cenią sobie oczywiście wolność twórczą i to, że nikt ich nie pilnuje, tak jak autorzy, których cytowałem powyżej, ale zwracają też uwagę na kilka innych zalet swojej roboty (kwestią otwartą pozostaje, czy to plusy uniwersalne, czy tylko dotyczące poszczególnych studiów).
Różnorodność, bo moim zadaniem nie jest jedynie robienie leveli. Przez to, że mamy mały zespół, moje kompetencje są znacznie szersze. W jednej z gier robiłem dźwięk, przysiadałem nad game designem. Trzeba się uczyć rzeczy, których jeszcze chwilę temu się nie umiało.
Hubert
Piotr i Hubert zwracają też uwagę na kwestie czysto bytowe i związane z warunkami zatrudnienia czy trybem pracy.
W Revulo nie ma żadnych crunchy czy nadgodzin. Po prostu w momencie, w którym pięć dni w tygodniu przychodzisz do pracy i robisz to samo, po dłuższym czasie staje się to męczące. Tak samo było u Piotrka, który musiał ciągle przechodzić te same levele, które mu układałem.
Hubert
Faktycznie jest luźno. Możemy przychodzić, na którą chcemy, oczywiście musimy wykonywać swoją pracę, ale nie ma takiej presji i crunchu. Nie wymaga się od nas, by poświęcać samego siebie.
Piotr
Generalnie z wypowiedzi panów z Revulo Games wyłania się obraz pracowników, którzy nie mieli pod górkę, a ich zadania zawsze były do zrobienia. Jak sami przyznali, DD były dla nich nie tylko okazją biznesową, ale też możliwością zebrania na miejscu feedbacku od graczy. Hubert Balik zwracał uwagę, że jako małe studio wiedzą, iż mogą tracić dystans do swojego dzieła i nie zauważyć, że jakieś elementy nie są wystarczająco intuicyjne – w końcu spędzili z nimi tygodnie czy miesiące.
Ci z naszych rozmówców, którzy nawet w obrębie małych firm mają stałe zatrudnienie, cenią sobie stabilność tego rozwiązania i można zauważyć, że nie obowiązuje ich wiele wymogów właściwych dla wielkich korporacji (jeśli przejrzycie – np. na Skillshocie – oferty pracy rodzimych gigantów branży, zobaczycie, że tryb hybrydowy czy zdalny często odchodzi już do lamusa, bo trzeba koniecznie doglądać działań każdego pracownika w biurze) – tak że ta swoboda w studiach indie wykracza najwyraźniej poza decyzje kreatywne.
Z małym zespołem wiąże się wielka odpowiedzialność
Praca w gamedevie generalnie nie jest wolna od ryzyka, a i ze stabilnością bywa różnie, niemniej twórcy indie borykają się z trochę innym zestawem problemów będących ceną za swobodę i niezależność. Wiele z nich można sprowadzić do większej odpowiedzialności za swój los, ale to byłoby zbyt proste. Wiecie, pewnym wyzwaniem jest już samo wkroczenie na ścieżkę deva gier indie. Nie zawsze odbywa się to poprzez zwyczajny tryb rekrutacyjny (też będący w dzisiejszych czasach w wielu branżach patologią, o której trzeba pisać głośno i wyraźnie).
By realizować swoje projekty, często muszą pracować po godzinach i nawet jeśli mają przy tym wsparcie szefa tej samej firmy – to jednak taki tryb życia konsumuje czas i siły. Tak o przebiegu prac nad Verho, zapatrzonym w King’s Field oldskulowym RPG, opowiada lead developer Sebastian Sobczak (Kasur Games):
Na początku grę robiłem sam po godzinach, zajmowało mi to z 5 godzin dziennie, gdyż za dnia siedziałem nad innym tytułem – Battle Tanks. Gdy skończyliśmy z „Czołgami”, pokazałem swoją grę mojemu szefowi i za część udziału w zyskach pracuję teraz nad Verho w godzinach pracy, z finansowaniem ze strony szefa. Dodatkowo mam kompozytora z Włoch i dźwiękowca z USA. [...] Oni też tak naprawdę robią ten projekt po godzinach, mają swoje inne zlecenia, inne prace. Ja aktualnie mam za to normalną wypłatę, więc da się z tego wyżyć.
Sebastian twierdzi, że miał trochę szczęścia co do zwierzchnika, który zaakceptował inicjatywę podwładnego. Zwłaszcza, że Verho zmieniło się w główny projekt firmy. Jest to więc jeden z tych przypadków, kiedy wysiłek się opłacił, choć lekko nie było. Sobczak wspominał, że nawet w trybie zdalnym to go trochę wyczerpywało, zostawało mu niewiele czasu na podstawowe potrzeby, gotowanie czy parę chwil z partnerką. Z małymi przerwami funkcjonował w takim trybie przez 8–9 miesięcy, nim pokazał swoje dzieło szefowi.
Podobną historię, choć dotyczącą początków kariery w gamedevie, a nie tylko „tego jednego projektu”, opowiedział Michał Chwistek, który zaczynał od małych gierek robionych „do szuflady”.
Chciałem zrobić własny projekt, głównie po to, żeby dostać pracę w gamedevie. Byłem dziennikarzem, a kodowałem po godzinach. Jak wyszło mi dobrze, miałem z tego bardzo dużą satysfakcję, ale w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że na dłuższą metę to jednak nie działa. Mam pracę, małe dziecko, a projekt w Unity to tak naprawdę druga praca – na koniec dnia wychodziły z tego trzy etaty. To zawsze wiązało się ze szkodą dla wszystkich. [...] W pewnym momencie się poddałem. Miałem jakieś portfolio, które mogłem pokazać, i wysłałem CV do kilku studiów; po 3–4 miesiącach znalazłem dwa ogłoszenia miejsc, gdzie nie oczekują 10 lat doświadczenia w gamedevie. Jedna z tych ofert należała do Polished Games i akurat się udało.
Przez historię Michała przebija też krytyka tego, jak w gamedevie działa rekrutacja i jakie wymagania stawia, ale to temat na osobny artykuł. Faktem pozostaje, że dołączenie do gamedevu nie należy do rzeczy najłatwiejszych, zwłaszcza gdy trzeba się o to starać i jednocześnie ogarniać aktualne życie zawodowe oraz osobiste.
Nie tylko ludzie, którzy zabrnęli już całkiem daleko na swojej ścieżce zawodowej, ale też młodzi z pierwszymi projektami stoją przed wyzwaniem, jak pogodzić pasję, która może stać się pracą, z resztą życia. Na pytanie, czy musieli coś poświęcać, ciekawej odpowiedzi udzielili mi Mika i Franciszek (Screen Tear Studios).
Na początku łączyliśmy robienie gry z nauką w szkole, więc najpierw od 8 rano siedzieliśmy tam, potem wracaliśmy i robiliśmy grę, ale mieliśmy też inne obowiązki. Nie było tego czasu aż tak dużo, ale – jak widać – wystarczyło. Teraz możemy się na tym skupić, myśleć o rozwoju, poświęcamy temu pełny etat. Kiedy ma się inne rzeczy, nie da się wszystkiego postawić na jedną kartę.
Mika
Nie chcę powiedzieć, że było gładko, ale wydaje mi się, że przychodzi mi łatwiej praca nad czymś, co stanowi pasję i na co mam realny wpływ. [...] Poza czasem, to... no, nie możemy ukrywać, jest to niekonwencjonalny sposób spędzania czasu dla ludzi w naszym wieku. Poświęcenie brzmi trochę, jakbyśmy poświęcali młodość.
Franciszek
Inną przeszkodą było dostosowanie się do warunków panujących w studiu indie po tym, jak wcześniej pracowało się w większych korporacjach – zwrócił na to uwagę Daniel Sołtys (Progress_Check) prezentujący na DD Wandering Monolith.
Zawsze pracowałem jako część większych zespołów, na przykład dwudziestoparoosobowych, czasem nawet na pozycji liderskiej. To jest jednak zupełnie coś innego, jak się robi cały projekt samemu.
Zaznaczył jednak, że to wyzwanie bardziej kreatywne, polegające na poznawaniu, uczeniu się nowych rzeczy i opanowywaniu kompetencji, które w większych studiach rozdzielane są pomiędzy kilku pracowników (wielu moim rozmówcom to się akurat podobało i podchodzili do tego jak do szansy na rozwój). Daniel zwrócił mi też uwagę, że jest to pod względem kreatywnym większe ryzyko, bo często nie ma nikogo, kto mógłby skontrolować jakość danego elementu gameplayu – trzeba liczyć na swoją przytomność, intuicję i znajomość tematu, ewentualnie na graczy, którzy wychwycą błędy i niedoróbki z dema. O podobnej odpowiedzialności wspomniał też Michał Chwistek.
Jak pracujesz nad grą indie, to masz bardzo dużo różnych obowiązków i wszystkie są superważne, bo jeżeli ty tego nie zrobisz, to albo gra będzie słaba, albo ktoś inny będzie miał więcej pracy właśnie przez ciebie, a tego byś nie chciał. Ciąży na tobie duża odpowiedzialność – to nie jest dla każdego.
Dla Michała niewielka liczebność ekipy – mówił o dziesięcioosobowym zespole – jest dość ekscytująca, ale zdaje sobie sprawę, że bywa też obciążająca i wiąże się z ogromną odpowiedzialnością. Z małymi składami wiąże się jeszcze jeden, czysto towarzyski problem, o którym wspomniał Hubert z Revulo Games.
Przez to, że siedzę z dwiema osobami, brakuje przepływu nowych pomysłów, kończą się tematy.
W chwili gdy rozmawiałem z nimi na Digital Dragons, wielu wypytywanych przeze mnie devów jeszcze szukało swojej szansy, wydawcy czy finansowania, jak np. Progress_Check czy Screen Tear Games – choć to ostatnie miało odmienny start dzięki temu, że zespół zaczął pracę nad XYZ jeszcze w szkole.
To nie jest tak, że otrzymaliśmy jakieś zadanie, za które dostaniemy pieniądze. Był to projekt szkolny i choć moglibyśmy to zakończyć, postanowiliśmy kontynuować rozwój XYZ, bo to po prostu lubimy. Szukamy wydawcy, ale jeśli go nie znajdziemy, nie rzucimy projektu w kąt. Chcemy to skończyć, po prostu.
Mika
Jak zainteresować ludzi indykiem, czyli budowanie społeczności
W dzisiejszych czasach sama dystrybucja nie jest problemem. Gry indie mogą po prostu wylądować na Steamie, Epicu czy itch.io. Sztuką jest sprawić, by „indyka” zauważono, by ktoś się nim zainteresował i zaczął o nim mówić – najlepiej do szerokiej publiczności, ale też w zwartych, zaangażowanych społecznościach.
Twórcy indie, by zbudować community, muszą działać sprytnie. Niektórzy oczywiście, jak np. Polished Games, mają community managerkę, o czym wspomniał Michał Chwistek. Inni moi rozmówcy często sięgali po naturalne, oddolne marketingowe zabiegi i techniki.
Sebastian na przykład odpowiednio stargetował Verho jako grę w stylu King’s Fielda, czyli jednego z dawnych dokonań FromSoftware – a więc przeznaczoną dla miłośników oldskulowych RPG FPP i dungeon crawlerów pokroju Legend of Grimrock. By sprawić, że ktoś grę zauważy, sięgnął po oddolny marketing internetowy bazujący na konkretnych społecznościach.
Naszym pierwszym krokiem było pokazanie tej gry fanom King’s Fielda, których trochę jest, mają konta na Discordzie, grupy na Reddicie. To była nasza pierwsza grupa docelowa, później przeszło to trochę na fanów Soulsów, dungeon crawlerów, gier typu Legend of Grimrock. [...] Mamy bardzo zżyty fanbase. [...] Nasza gra nie trafiła na sto tysięcy wishlist graczy, ale dalej jak na indie ma całkiem niezły wynik. Mamy bardzo dużo ludzi na Discordzie, są bardzo aktywni, ja tam już nawet nie jestem potrzebny. Dosłownie parę minut temu ludzie pisali o nowych newsach, chyba z sześć osób się udzielało i przeżywało jakąś dramę.
Inni, jak chociażby Daniel Sołtys, przyznają, że ten etap dopiero przed nimi, ale pewne zabiegi zostały już poczynione: w tym celu stworzył ze swoimi ludźmi grywalne demo Wandering Monolith i wspólnie pilnują regularnych aktualizacji, by gracze zauważyli zaangażowanie i dbałość o projekt.
Michał Chwistek podkreśla z kolei, że niezłym sposobem promowania są takie wydarzenia jak PGA (Poznań Game Arena) czy właśnie Digital Dragons, na które przygotowuje się specjalne, krótkie dema – ich przejście trwa kilkanaście minut. Jak podkreśla, w przypadku takich pozycji jak Be My Horde jest to o tyle łatwe, że gra ma dość zrozumiałe i szybkie w przyswajaniu zasady. Nie bez znaczenia pozostaje też magia uwagi, jaką mogą zechcieć poświęcić grze influencerzy oraz media.
Rotacja [na targach – przyp. red.] ludzi jest dość spora i liczymy na to, że prędzej czy później ktoś duży, mający na przykład po dwieście czy trzysta tysięcy wyświetleń na filmik, nas zauważy. [...] Gdy ktoś o Tobie napisze, nagra filmik – to jest ten moment, w którym dostajesz wielkiego kopa. Teraz naszym zadaniem w trakcie early accessu jest zwiększanie swoich szans na to, że takie coś się trafi. Do tego musisz mieć bazę. Ze słabą grą by to nie przeszło, ale na szczęście mamy już te 25 tysięcy sprzedanych kopii i 90% pozytywnych ocen [na Steamie – przyp. red.]. Dostaliśmy zatem feedback, że zrobiliśmy dobrą robotę. Teraz będziemy sprawdzać, czy gra ma potencjał, by stać się hitem. Czy tak się stanie, nie wiemy, ale musimy spróbować.
Nie możemy nie wspomniec o AI
Sztuczna inteligencja zaczęła wpływać na pracę w całym sektorze IT i w gamedevie. Zastosowanie tej technologii wzbudza kontrowersje – podstawowym argumentem jest odbieranie pracy ludziom – a z drugiej strony kusi i wydaje się praktycznym rozwiązaniem (dopóki nie porozmawiacie z programistą, który z łagodnym uśmiechem powie, że to fajna sprawa, ale potem i tak trzeba żmudnie poprawiać taki kod).
Teoretycznie w niewielkich studiach rozmaite modele mogą wspomagać pracę i odciążać ludzi, którzy i tak muszą często mieć kompetencje trzech czy czterech pracowników dużej korporacji. Większość moich rozmówców podchodziła jednak do tematu, jeśli nie z rezerwą, to raczej z umiarkowanym entuzjazmem. Twierdzą, że może za 10 czy 15 lat mały zespół z takimi narzędziami będzie w stanie tworzyć gry na miarę Skyrima, ale na razie jest to raczej marzenie. Jeden z moich rozmówców przyznał też, że równie dobrze może to „rozpieprzyć branżę”. Inny z kolei uznał, że pewnie AI jakoś przyspieszy pracę artystów, którzy już teraz mogą kupować lub wykorzystywać darmowe, stockowe assety, a potem je przerabiać i miksować jak kolaże.
Generalnie jednak AI traktowali raczej jako – na przykład – narzędzie do tworzenia wypełniaczy symulujących zawartość na wczesnym etapie tworzenia gry. Sebastian Sobczak wraz z zespołem zrobili tak na potrzeby Verho.
Na pewnym etapie w ramach testu zastosowaliśmy AI, żeby zobaczyć, jak by to brzmiało, ale bardzo szybko zastąpiliśmy to faktycznymi aktorami, jeszcze zanim trafiło to do odbiorców. [...] Czy AI jest dobre, czy złe, trudno określić na ten moment. Myślę, że to pokaże kolejne 10 lat. Dużo rzeczy dla developerów indie ogólnie jest teraz prostszych, i to bez udziału AI, chociażby robienie modeli tekstur czy samego kodu. Lat 10 czy 15 temu jedna osoba nie stworzyłaby tego do Verho, teraz jest to możliwe.
Daniel Sołtys z Progress_Check zwraca uwagę na to, że zastosowanie AI wiąże się z jeszcze innym zestawem problemów.
To bardzo ciekawa technologia, ale moim zdaniem jest z nią za dużo problemów prawnych. Wydaje mi się, że można używać tego do inspirowania się rzeczami, które się później robi samemu, ale my jeszcze nie szliśmy w tym kierunku.
Choć nie korzysta bezpośrednio z AI do tworzenia zawartości, podkreśla, że studiu zależało, by Wandering Monolith miał swój unikalny feeling i styl wykreowany ręką człowieka – zwraca uwagę na całkiem interesujące wykorzystanie pośrednie.
Czasami człowiek „brainformuje” sobie pomysł z ChatemGPT, ja na przykład wymieniam z nim pomysły, szukając nazw dla kart. Opisuję, co ma robić karta, podaję moje propozycje i pytam, czy może mi zaproponować coś lepszego. Czasem się udaje, czasem nie, ale jest to dobre narzędzie do burzy mózgów.
Kwestia ceny, czyli skąd wziąć pieniądze na swój projekt
Oczywiście, rozmawiając o życiu i poświęceniach devów indie, nie mogliśmy pominąć kwestii związanych z pieniędzmi – kwestii zarówno finansowania, jak i utrzymania. Nikt mi, rzecz jasna, nie podał konkretnych kwot, ale jeśli chodzi o zarobki, moi dyskutanci albo znajdują się na tak wczesnym etapie życia (Screen Tear Studios), że mogą jeszcze zaryzykować i dopiero powalczyć o wydawcę i środki na sfinalizowanie projektu – albo wyrażali raczej poczucie bezpieczeństwa (pamiętajmy jednak, że nie w każdym mniejszym i większym studiu tak się dzieje, ostatnie afery dobrze to uświadamiają). W dobrym miejscu znalazł się na pewno pracujący nad House Fighters Hubert z Revulo Games. Podczas streamu przyznał, że:
Nie musimy się martwić o to, czy będą zwolnienia albo czy wypłata przyjdzie na czas. Mamy dużo udogodnień w stylu słodyczy, a praca hybrydowa jest całkiem w porządku.
Dla twórców gier, zwłaszcza niezależnych, przewidziano programy wsparcia i pożyczek – nie wszyscy moi rozmówcy mieli o nich pochlebne zdanie, ale nie chcieli wdawać się w szczegóły. Większość jednak była do tematu nastawiona pozytywnie. Devów wspierają też takie organizacje jak wspomniana przez Michała Chwistka Fundacja Indie Games Polska, która pomaga mniejszym firmom poprzez finansowanie wyjazdów i stoisk na dużych, zagranicznych imprezach, np. w Japonii. Dodał też, że jego firma sama z tego korzystała.
Z kolei Dominik z Progress_Check miał do powiedzenia sporo pozytywnych rzeczy o grancie Go Global zorganizowanym właśnie w ramach akceleratora Digital Dragons. Zwłaszcza że jego gra powstawała „za własne”, a z grantu dostali około 40 tysięcy zł (jeśli wierzyć treściom na oficjalnej stronie, kwoty te mogą być i dwukrotnie wyższe), choć oczywiście trzeba było dołożyć swoje, by w ogóle pracować nad grą. Tak czy inaczej, takie pieniądze pomagają w przetrwaniu, bo jak przyznał:
W tym momencie nie mam żadnej pensji, mogę sobie policzyć jakąś stawkę na moim poziomie – senior deva albo coś takiego, a mogę też jeszcze jakąś mniejszą, więc to są takie trochę wirtualne obliczenia, ile kosztów to pochłonęło. Natomiast na pewno pochłonęło to rok i chcielibyśmy powoli zbliżyć się do wydania tego projektu.
Tak że nie każdy dev indie w Polsce miałby lekko sam z siebie pod względem finansowym – nie każdy może liczyć na normalne, regularne zatrudnienie w małej, ale sprawnej firmie. Niekiedy musi zaryzykować własnym czasem i środkami. Dlatego programy wsparcia niewątpliwie się przydają. O tym „dragonsowym” opowiedział tak:
Najpierw zgłasza się grupa devów, która musi przejść przez proces eliminacji. Organizatorzy wybierają projekty, które uważają za obiecujące. Czasami są to mniejsze gierki, czasami mobilne, czasami stacjonarne. [...] Różnorodność również jest duża. [...] W programie brały udział kilkuosobowe studia, ale też pojedyncze osoby „na jednoosobowej działalności”. Tak że wiele osób ma szansę.
Zapytany, na czym te szanse polegają, wyjaśnił, że chodziło między innymi o kontakt z bardziej doświadczonymi designerami, którzy oceniają projekt, ale też o wsparcie finansowe. Oprócz tego mogli liczyć na odbywające się raz w miesiącu warsztaty z ekspertami (wspominał na przykład o zajęciach poświęconych temu, jak bardziej ekologicznie podchodzić do produkcji gier). Wsparcie to miało też, jak przyznał Damian, charakter na swój sposób edukacyjny i marketingowy – musiał na przykład uczestniczyć w gamingowej konferencji międzynarodowej. Na koniec dodał:
Na pewno dzięki tym funduszom byliśmy w stanie osiągnąć rzeczy, których inaczej byśmy nie mieli. Byliśmy w stanie opłacić kompozytora, który zrobił nam ścieżkę dźwiękową do gry. Byliśmy w stanie zapewnić tłumaczenie na kilka wersji językowych do regionów, które wybraliśmy. Zdobyliśmy sporo wiedzy i kontaktów, więc na pewno to pomaga.
Cyfrowe smoki i młode wilki 2025
Wiadomo, że Digital Dragons nie jest imprezą, na której twórcy wyrzucą z siebie wszystkie żale i mroczne sytuacje, jakie przeżyli, robiąc swoje gry, tu raczej trzeba się prezentować, zdobywać kontakty – no i to są już devowie, którzy wyszli z fazy „garażowego tworzenia”. Poczynili najważniejsze kroki i przeskoczyli ten pierwszy murek, albo i kilka – i już siedzą w niewielkich, ale sprawnie działających firmach albo mają zaawansowany projekt. Pewne niezwykle trudne etapy, jak montowanie prototypu po godzinach, po zajęciach etatowych, mają już za sobą – tak jak i sporo doświadczeń, które mogą wykorzystać. Wymagało to trochę poświęcenia, ale teraz mają co pokazywać na DD i innych wydarzeniach.
To już bardzo osobista obserwacja, ale kiedy słuchałem tych ludzi, miałem wrażenie, że tak mogli się czuć goście z dawnych gigantów, zanim osiągnęli swój szczyt możliwości. Tylko może ta nowa generacja dorasta w minimalnie zdrowszym środowisku, z większą świadomością tego, co było nie tak wtedy, w latach 80. i 90. Oczywiście, wciąż są na początku, wciąż muszą kombinować z finansowaniem, szukać różnych dróg, by zabezpieczyć swoje projekty, mierzą się z wielogodzinnymi maratonami pracy i muszą zabiegać o uwagę społeczności albo wręcz zyskiwać ją od nowa – ale są też głodni zwycięstwa i zdeterminowani. Może więc wśród tych studiów czają się twórcy następnego Balatro, Hadesa, Vampire Survivors czy Undertale. Albo i czegoś znacznie, znacznie większego.








