Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 27 czerwca 2025, 17:02

Minęło 300 godzin i dalej nie mam dość. Co sprawia, że nie potrafimy przestać grać w niektóre gry?

Są takie gry, które przechodzi się tylko raz, i są takie, które zostają z nami na miesiące, lata czy nawet dekady. Przyjrzałem się zjawisku regrywalności, by ocenić, co sprawia, że do niektórych tytułów chcemy wracać cały czas.

Są takie gry, które zaliczamy tylko raz – i czujemy się spełnieni. Historia zostaje domknięta, główny bohater przechodzi swoją drogę, fabuła znajduje miejsce na półce obok przeczytanej książki. Wspominamy je z uznaniem, może nawet z emocjami, ale nie czujemy potrzeby, by do nich wracać. Ale są też inne gry. Takie, które zostają z nami na dłużej, nawet jeśli technicznie rzecz biorąc, też mają zakończenie.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Nie odkładamy ich na półkę, tylko zostawiamy zainstalowane i co jakiś czas do nich wracamy. Wracamy do nich po pracy. Po tygodniu przerwy. Po kilku miesiącach. Z ciekawości, z przyzwyczajenia, pod wpływem wewnętrznego impulsu, który trudno nazwać. Może chodzi o erpegowy klimat. Może o systemy, które wciąż mają przed nami jakieś tajemnice. Może o tę myśl, że w grze nadal czeka na nas wiele wyzwań. Cokolwiek to jest – coś w tych grach przyciąga nas ponownie i sprawia, że spędzamy z nimi nie kilkadziesiąt godzin, tylko setki czy nawet tysiące. I właśnie o tym chciałbym dziś opowiedzieć. O regrywalności jako zjawisku, które sprawia, że pewne gry żyją długo po ich przejściu i po napisach końcowych. Przyjrzyjmy się więc temu, jak są zbudowane, co w nich działa i dlaczego nie potrafimy ich zostawić w spokoju.

Typ gry

Niektóre gry już z samej definicji są zaprojektowane tak, byśmy do nich wracali – to nie tyle dodatek, co ich fundament. Weźmy za przykład rogueliki. Hades, Slay the Spire, Dead Cells, Risk of Rain 2 – wszystkie te tytuły opierają się na jednej, powtarzalnej pętli: zaczynamy od zera, próbujemy, przegrywamy, uczymy się i próbujemy znowu. Ale to, co najciekawsze, dzieje się nie podczas pierwszego przejścia, tylko dopiero po nim. W wielu takich tytułach kampania to jedynie przystanek – po finale otwierają się nowe poziomy trudności, kolejne warstwy systemów, dodatkowe wyzwania, które sprawiają, że wcześniejsza wiedza staje się punktem wyjścia. I nagle okazuje się, że gra, którą już skończyliśmy, tak naprawdę dopiero się zaczęła. Wyzwanie może rosnąć i rosnąć, a my z takim tytułem możemy dzięki temu spędzić setki, o ile nie tysiące, godzin. 

Pierwsze przejście Slay the Spire to dopiero początek.Mega Crit

Zupełnie innym przypadkiem są sandboksy i gry z otwartym światem – bo tu regrywalność nie wynika z konstrukcji pętli, tylko ze struktury ich uniwersum. Skyrim, GTAV, Assassin’s Creed: Valhalla, Cyberpunk 2077 – wszystkie oferują ogromne mapy z dziesiątkami aktywności, pobocznych historii, znajdziek, minigier i miejsc do odwiedzenia. To trochę jak wielka makieta, po której można spacerować i próbować różnych rzeczy w dowolnej kolejności, co samo potrafi zająć ogromne ilości godzin. Ale skala to jeszcze nie wszystko.

Bo najlepsze i najbardziej wciągające gry z otwartym światem to te, które nie zmuszają nas do działania, nie zasypują interfejsu pytajnikami ani nie wciągają siłą w kolejne aktywności do odhaczenia. Zamiast tego budują świat tak, że po prostu chce się w nim być. Elden Ring robi to po mistrzowsku – oferując pełną swobodę i zaufanie do gracza. Nie pyta, czy jesteśmy gotowi – po prostu wskazuje kierunek i pozwala odkrywać świat oraz historię na własnych warunkach. Red Dead Redemption 2 z kolei zachwyca skalą szczegółów, tempem, w którym pozwala żyć, i emocjonalną głębią interakcji – to świat, który wciąga nawet wtedy, gdy nie mamy żadnego celu. Wystarczy przejażdżka konno przez góry. Wystarczy poranna kawa i papieros przy wirtualnym ognisku. To ten rodzaj świata, w którym po prostu chce się być jak najdłużej.

Do Red Dead Redemption 2 po prostu chce się wracać.Rockstar Games

Warto jednak zaznaczyć różnicę między grami z otwartym światem a sandboksami z prawdziwego zdarzenia, takimi jak np. Minecraft. Tam nie ma nawet predefiniowanej historii – wszystko, co robimy, wynika z naszej własnej inicjatywy. Nie ma wytycznych, nie ma questów, nie ma fabularnego haka. Gracz sam musi znaleźć sobie sens – czy to w budowie zamku, przetrwaniu pierwszej nocy, czy eksploracji podziemnych jaskiń. I właśnie dlatego Minecraft też potrafi wciągnąć na setki godzin – bo każda sesja jest taka, jaką sobie wymyślimy. Tu akurat regrywalność nie wynika z różnorodności treści, tylko z wolności tworzenia reguł.

Zostało jeszcze 80% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Paweł Woźniak

Paweł Woźniak

Od 2019 roku związany z GRY-OnLine, gdzie zaczynał jako autor newsów, a obecnie jest jednym z redaktorów tvgry. Obecnie interesują go przede wszystkim gry RPG, soulslike i metroidvanie, ale sporą część gamingowego życia poświęcił też produkcjom sieciowym. W grach ceni sobie głównie rozbudowane mechaniki rozwoju postaci oraz swobodę w działaniu, a na omawiane tytuły stara się patrzeć z różnych perspektyw. Od 2023 roku prowadzi również swój kanał na YouTube.

więcej