„Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony” - rozmawiamy z Rysławem o przyszłości polskich tłumaczeń, najlepszych lokalizacjach i AI

Jak dawniej powstawały lokalizacje gier, a jak to wygląda dzisiaj? Czy AI bardziej tłumaczom pomaga, czy przeszkadza – no i czy zastąpi wkrótce aktorów głosowych? O tym i nie tylko o tym mieliśmy okazję porozmawiać z Ryszardem „Rysławem” Chojnowskim.

Czy polski dubbing jeszcze się komuś opłaca i czy niektórzy wydawcy popełniają błąd, odpuszczając sobie pełne polskie wersje? Czy Baldur’s Gate 3 ma szansę zostać grą kultową w Polsce? Czy Australijczycy powinni mówić po śląsku? No i czy coś zmieniłoby się na lepsze, gdybyśmy wszyscy oduczyli się angielskiego?

O tym i nie tylko o tym mieliśmy okazję porozmawiać z Ryszardem „Rysławem” Chojnowskim, zawodowym tłumaczem i jedną z najważniejszych postaci w środowisku polskich translacji growych – odpowiadał on między innymi za rodzime wersje takiej klasyki jak Baldur’s Gate I i II, Diablo II czy Warcraft III, a także Gothic, Planescape: Torment, Assassin’s Creed, Fallout 3 – długo by wymieniać. Chojnowski jest założycielem i szefem firmy Albion Localisations, a po pracy można go spotkać na kanale YT Rysław.

Rysław odwiedził nas niedawno w siedzibie naszej redakcji w Krakowie. Spotkaliśmy się z nim w składzie: Maciej Pawlikowski – redaktor naczelny, Adam Zechenter – wicenaczelny oraz Anna Garas – szefowa działu publicystyki.

I jeszcze fotka z Adamem na pamiątkę.

Anna Garas: Jaki jest przebieg procesu tłumaczenia gry? Jak to wygląda od kuchni?

Ryszard „Rysław” Chojnowski: Dostajesz tekst, najczęściej w formacie Excela. W jednej kolumnie masz identyfikator tekstu, obok tekst angielski, obok miejsce na tłumaczenie. Czasami miejsce na uwagi, które teoretycznie powinny trafić do twórców. Z tym bywa różnie.

A.G.: No właśnie, czy one faktycznie trafiają do twórców?

R.Ch.: Bywa tak, że mamy mnóstwo pytań, bo bardzo często brakuje kontekstu. I te pytania są zbierane i wysyłane do twórców. Odpowiedzi dostajemy może na jedną dziesiątą z nich. Deweloperzy mają pewnie ważniejsze rzeczy do roboty niż odpowiadanie na jakieś tam pytania dotyczące tekstów. Powiem tak: im mniejszy jest twórca, zwłaszcza jeśli jest to studio niezależne, tym łatwiej się z nim współpracuje, bo takim autorom bardziej zależy, są też bardziej wkręceni w to, żeby ich dzieło było jak najlepsze. To są też często pasjonaci, gra to ich pierwszy czy drugi projekt. Im większe studio, tym częściej bywa to po prostu zrzucane na kogoś tam, na zasadzie „a weź ty im odpowiedz”. Dostajemy więc taki tekst, wrzucamy go do naszego pakietu wspomagającego – my już od lat korzystamy z memoQ. I w zależności od tego, jak duży jest to projekt, tekst jest jeszcze dzielony między osoby, które go tłumaczą. Powstaje glosariusz. Teoretycznie glosariusz powinien być stworzony przed, ale czasami bywają takie projekty, że robi się to w trakcie albo i po skończeniu tłumaczenia, ale moim zdaniem powinno się go robić zawsze, szczególnie gdy tłumaczymy grę będącą usługą. Robimy też poradniki stylistyczne – wyjaśniające, jak tłumaczyć dany rodzaj tekstu: jak przekładamy opisy umiejętności, jak je nazywamy, czy piszemy wielkimi literami oba człony nazwy, czy na przykład pierwszy człon piszemy dużą, a pozostałe małą. Wszystkie najdrobniejsze szczegóły, np. jaki stosujemy rodzaj cudzysłowu, czy stosujemy myślniki, czy półpauzy i tak dalej. Ale też opisujemy np. sposób mówienia danej postaci, żebyśmy mogli to utrzymać spójnie w całym tekście. Dla przykładu poradnik stylistyczny do Hearthstone’a miał 4 strony, jak go zacząłem pisać, teraz ma ze 40.

Maciej Pawlikowski: Zastanawia mnie, czy często musicie tłumaczyć bez podziału na formy męskie i żeńskie?

R.Ch.: To zależy od gry – jeśli jest taka konieczność, to niestety tak. Dwie gry musiałem tak zrobić całe i był to koszmar, mowa o Oblivionie i Falloucie 3. Absolutny koszmar, nigdy więcej. Zwłaszcza przy trzecim Falloucie, bo to było gigantyczne przedsięwzięcie, z tysiąc stron tekstu, wszystko pisane w formie biernej. A to po prostu źle brzmi na dłuższą metę, tego się nie czyta płynnie. Jak się widzi po raz dziesiąty w jednym akapicie „udało ci się” albo „zdarzyło ci się”... Koszmar.

M.P.: Bo rozumiem, że producenci nie zawsze przewidują to, iż inne języki mają takie rozróżnienie?

Adam Zechenter: Ale chyba to się zmienia, nie?

R.Ch.: Nie.

A.Z.: W starych grach były znaczniki, które pozwalały to różnicować.

R.Ch.: No w „Baldurze” były, jak najbardziej. BioWare od samego początku wiedziało, że można używać właśnie takich znaczników; w ich grach dało się po prostu stosować odpowiednie końcówki. Tak samo w Guild Wars, tam zamykało się daną formę w kwadratowych nawiasach, pisało się najpierw M albo F i jeśli postać była mężczyzną, to program wybierał formę, która była w [M], a jak nie, to brał [F]. Z kolei w Diablo III wszystkie praktycznie teksty były nagrywane i dla kobiety, i mężczyzny, na wszelki wypadek. A w przypadku Bethesdy... nie wiem, jak jest teraz ze Starfieldem. Ale wtedy to był koszmar.

M.P.: Skoro dostajecie często tylko suchy tekst i jakieś tam wskazówki od producentów, to rozumiem, że błędy się zdarzają. Pamiętasz takie błędy, które Cię zabolały i wynikały właśnie z tego, że po prostu nie miałeś wszystkich informacji?

R.Ch.: Tak, ale to był błąd, który udało się dość szybko naprawić. Miałem wykład na Digital Dragons parę lat temu – Rozpaczliwie szukając kontekstu – właśnie o takim błędzie w Fortnicie. Chodziło o słówko „slide”. I z kontekstu wydawało się, że jest to jakiś pojazd, ślizgacz czy coś takiego, a w rzeczywistości chodziło o poślizg, wślizg. No i to wisiało w opcjach przez 2 czy 3 dni – na szczęście nikt tego nie zauważył – zamiast „możesz wykonać poślizg” było „możesz użyć ślizgacza”. Ogólnie mamy już na tyle doświadczenia, że często wychwytujemy takie rzeczy zawczasu; potrafimy rozpoznać potencjalny problem i jeśli widzimy jakieś problematyczne zdanie, to dostarczamy kilka jego wersji. Kłopoty bywają ze sformułowaniami, które w zależności od platformy są inaczej tłumaczone. Na przykład słówko „friend”: na PlayStation jest to „znajomy”, natomiast na Xboksie „przyjaciel”. I trzeba się trzymać założeń, które są wymagane przez właściciela danej platformy. Więc jeśli przetłumaczysz jako „przyjaciel”, to na jednej będzie dobrze, a na drugiej źle. Nie przejdzie certyfikacji. Jeśli przetłumaczysz jako „znajomy”, to na jednej będzie źle, a na drugiej dobrze. Nie przejdzie certyfikacji z drugiej strony.

A.G.: Wracając do takich typowo technicznych rzeczy: ilu ludzi pracuje przy tłumaczeniu jednego tytułu? Choćby gry rozmiarów Diablo III?

R.Ch.: Diablo III tłumaczyły chyba 4 osoby. Skład takiej ekipy trzeba bardzo dokładnie ustalić, żeby grupa nie była za duża, bo im większa, tym większe prawdopodobieństwo jakiegoś błędu, porażki. Baldur’s Gate II robiliśmy bodajże w 10 osób i było to zdecydowanie za dużo, ale wtedy była ogromna presja czasu i do zespołu trafiały osoby, które nie miały doświadczenia w tłumaczeniu, a miały na przykład gadane, jak kolega Krzysztof. Słyszeliście historię o Krzysztofie Gonciarzu, nie?

A.Z.: Szukając informacji przed rozmową z Tobą, znalazłem artykuł na GRYOnline o lokalizowaniu Baldur’s Gate 2, Jak hartowała się stal, i tam wymienionych zostało 14 osób.

R.Ch.: O Boże, 14.

A.Z.: I jest tam wymieniony Krzysztof Gonciarz. Wiem, że on nie jest tłumaczem. [śmiech]

R.Ch.: On napisał, mając 14 czy 15 lat, do CD Projektu, że jest doświadczonym tłumaczem. No więc ja dostałem go do ekipy na zasadzie: „Brakuje tłumacza? Weź tego, coś tam mu daj”. Najgorsze jest to, że ja później dowiedziałem się od osób trzecich, iż on od wielu lat twierdził, że to on szefował temu tłumaczeniu.

M.P.: Strona Encyklopedia polskiego dubbingu podaje inne dane.

R.Ch.: On przetłumaczył, nie wiem, z 20 stron może? Ile tam 14- czy 15-latek mógłby zrobić. Ale właśnie takie były wtedy realia – gdy ja współpracowałem wówczas z CD Projektem jako szef projektu, to czasami dostawałem do zespołu osoby, które niby ktoś sprawdził, choć niekoniecznie. Ja wiem, że „Baldur” cieszy się bardzo dużym poważaniem wśród graczy, że to kultowe tłumaczenie. Ja bym dał tej lokalizacji tak 3, 3,5 może.

Tekst, który automatycznie słyszymy czytany głosem Piotra Fronczewskiego.Baldur's Gate: Enhanced Edition, Beamdog, 2012.

A.G.: Dlaczego? Co byś z perspektywy czasu zrobił tam inaczej?

R.Ch.: Tam jest dużo, moim zdaniem, niefortunnych tłumaczeń. Bardziej bym to ujednolicił stylistycznie, bo teraz widać, że niektóre teksty były robione przez inne osoby. Na przykład w „Baldurze były funty. I ja założyłem, jeszcze przed tłumaczeniem, że wszystkie funty przekładamy na kilogramy w przeliczniku dwa funty na jeden kilogram. No i pisałem co tydzień takie odezwy do tłumaczy z glosariuszami – oni mieli się z tym zapoznać. Ale najwyraźniej się nie zapoznali. Co widać na przykład w jednej z misji z dostarczaniem rudy, chyba żelaza, do świątyni Helma. Powiedzmy, że trzeba było dostarczyć 200 funtów, więc ja to przetłumaczyłem jako 100 kilogramów, tak? Ktoś inny, po 20 latach nie pamiętam już kto, zostawił liczbę 200, ale dał kilogramy, a ktoś jeszcze inny przeliczył mocno dokładnie, czyli 200 razy 0,47, i wyszło mu 106 kilogramów – są różne wartości do tego jednego zadania. I takich niedopatrzeń pewnie jest więcej. Plus moje błędy, związane z brakiem oficjalnej wersji. Na przykład przedmiot Nether Scrolls – nie było oficjalnego tłumaczenia tej nazwy, bo gra była oparta na trzeciej edycji Advanced Dungeons and Dragons, która jeszcze nie wyszła po polsku. Ja to przetłumaczyłem jako „zwoje nicości”, ale nie miałem też żadnego kontekstu, a tak naprawdę „nether” to po prostu podziemie. Ale „zwoje z podziemi” tak źle mi brzmiały... więc to też jest tłumaczenie, z którego nie jestem zadowolony. Wydaje mi się, że ono też gdzieś zostało w dwóch wersjach, że w jednym miejscu są „zwoje nicości”, a gdzie indziej „podziemi”. Pracowaliśmy wtedy pod tak gigantyczną presją czasu, że nie dało się tego ujednolicić. Fakt, że później wypuściliśmy dużą łatkę poprawiającą mnóstwo błędów, które występowały w dialogach, ale przez pierwszy miesiąc po premierze „Baldura zastanawiałem się, jak w ogóle ludzie w to grają. Chyba tylko słuchają głosów? Albo idą głównym wątkiem, który był w miarę przetestowany. Natomiast w pobocznych wątkach działy się straszne rzeczy.

A.G.: Może właśnie przez to, że ta polska lokalizacja jest taka kultowa wśród graczy, mało kto faktycznie odpala tę grę po angielsku, więc ludzie po prostu nie mają porównania z tym, co było w oryginale.

R.Ch.: Jak powiedziałem, dobry dubbing uratuje najgorsze tłumaczenie. Zły dubbing natomiast położy najlepsze. Był taki symulator statku kosmicznego, Freespace 2, ja go tłumaczyłem. I tam aktorzy zrobili totalną chałturę, totalną olewkę.... no nie przyłożyli się do pracy, tak bym powiedział. I to słychać, bardzo słychać, że to było robione na szybko. Albo nie wiedzieli też za bardzo, jak grać, bo nie było żadnej osoby reżyserującej. I ta gra została zjechana. Mimo że ludzie się przyczepili nie do tłumaczenia, tylko do dubbingu. Żeby gra była w Polsce kultowa, musi mieć pełny dubbing, i to dobrze zrobiony. Ludzie mniej patrzą na jakość tłumaczeń – ważne, żeby gra dobrze brzmiała. I niestety – Baldur’s Gate 3 nie będzie w Polsce kultowe, mimo że jest świetną grą. Bo nie ma pełnej polskiej wersji i raczej takowej mieć nie będzie, patrząc na koszty... Ja to już wyliczyłem gdzieś.

M.P.: 800 tysięcy złotych za samo tłumaczenie tekstu, coś takiego.

R.Ch.: Tam są 2 miliony słów, z czego 80% jest do zdubbingowania, więc to by szło w miliony złotych. Zresztą dlatego też nie ma innych udźwiękowionych języków, jest tylko angielski. Nie ma francuskiego, nie ma niemieckiego. Może je dorobią, bo to jednak duże rynki, ale to też jest gigantyczny projekt. Choć zarobili na grze miliony, więc pewnie mogliby sobie na to pozwolić.

A.Z.: Przez lata funkcjonowało wśród graczy przekonanie, że tłumaczeń gier jest coraz mniej. Zwłaszcza dotyczyło to dubbingów. I teraz pytanie: jak to wygląda od wewnątrz?

R.Ch.: Wydaje mi się, że jest mniej dubbingów. Dubbingi zdrożały. Ceny studiów poszły w górę, aktorzy też...

A.Z.: Nie jest to tylko związane z inflacją, tak?

R.Ch.: Tak, tak. Aktorzy wymagają więcej, wiedzą, że to już nie jest czysta chałtura. Wiedzą, że to już jest duży rynek, duże pieniądze. Spodziewają się więcej i więcej otrzymują. I tak wydaje mi się, że my mamy jeszcze w miarę rozsądne ceny, ale jak popatrzę na rynki zachodnie, to tam naprawdę aktorzy potrafią dużo zażądać, szczególnie te największe nazwiska. I pewnie teraz też boją się tej konkurencji ze strony sztucznej inteligencji. Natomiast, podobnie jak w przypadku generowania obrazów, ja nie wierzę, żeby można było zastąpić aktora, który może wyrzucić z siebie w ciągu minuty 10 różnych wersji jednego zdania. A sztuczna inteligencja wyłoży się zupełnie, jak jej powiemy: „zrób nacisk na to słowo, ale cieplej albo zimniej”. Chyba że mówimy o takich totalnie „indyczych” produkcjach, bo tam oczywiście więcej przejdzie. Natomiast ogólnie gier jest więcej, zmienił się też sposób ich wydawania. Kiedyś wydanie dużego pudełka, takiego jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment czy Diablo II, to było wydarzenie. Dostawało się piękne wydanie, w nim jakieś tam dodatki. Oprócz tego wspominki na temat tej wersji pojawiały się w prasie. Były nocne premiery. A teraz nie ma prasy w ogóle, nie ma wielkich reklam, które mogą sycić oczy. Gdy przeglądam sobie starą prasę, „Secret Service’y” na przykład, co chwilę widzę „polska wersja, superwydanie”. A obecnie gier wychodzi mnóstwo, nie ma szansy ich w ogóle ogarnąć i trudniej chyba je zareklamować. Aktualnie tylko najbogatszych stać na to i na zrobienie dubbingu.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do kupna abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

Na braku tłumaczeń tracimy wszyscy

M.P.: Z tym wiąże się kwestia, która mnie ciągle irytuje, chociaż ją rozumiem. Bo to, co kiedyś robiliście... tłumaczenia Baldur’s Gate, Warcrafta, Diablo zapisały się we mnie jako wręcz... lektury. One wpływały na moje wychowanie.

R.Ch.: Zapomniałeś o Gothicu, tak? [śmiech]

A.G.: Nie wspominamy o Gothicu. [śmiech]

R.Ch.: Czemu Gothic jest kultowy? Bo ma pełny polski dubbing. Gdyby Gothic wyszedł tylko z angielskimi głosami, nikt by na niego nie zwrócił uwagi.

A.Z.: I ma niezły ten dubbing.

R.Ch.: Chociaż pana Jacka Mikołajczyka w roli Bezimiennego nie jestem w stanie znieść. No nie jestem w stanie. On mówi tak na jednym tonie... tak jakby grał w reklamie.

M.P.: Ale właśnie, kiedy ja powiem: „Miecze, nie słowa!” albo...

A.Z.: „Po oczach, Boo...”

R.Ch.: „Po oczach!” No mój tekst!

M.P.: My z miejsca łapiemy, o czym ja mówię – o konkretnym dziele kultury. Czy to nie jest tak, że kiedy pozbawiamy się tych polskich wersji, polskiego dubbingu, to w jakimś sensie się zubażamy?

R.Ch.: Oczywiście, że tak. Ale co zrobisz, jak nic nie zrobisz? Niestety... Nagrania są coraz droższe i żeby je zrealizować, musisz mieć bogatą firmę. Blizzard mógł sobie pozwolić, Sony też, choć coraz mniej, niestety, wydaje gier z dubbingiem. Ostatnio Rise of the Ronin się pojawiło i Stellar Blade, oba bez polskiego dubbingu.

M.P.: Tylko to nie jest zła wola wydawcy, to po prostu decyzja biznesowa.

A.Z.: Rynek jest duży, ale nie wystarczająco duży. Coraz więcej ludzi mówi po angielsku.

R.Ch.: Niestety! [śmiech] Dla nas – niestety.

A.Z.: Bo przecież tłumaczenie gry zwraca się z kopiami, które kupili ludzie, którzy nie kupiliby wersji angielskiej.

R.Ch.: Widziałeś wersje szwedzkie kiedyś? Albo norweskie? Na przykład Horizon: Zero Dawn nie ma dubbingu w wersji holenderskiej, choć Guerrilla to studio z Holandii. Robią gry na cały świat, ale wersje językowe to tylko chiński, portugalski, hiszpański... cała Ameryka Łacińska to właśnie hiszpański. Fakt, że jak się tłumaczy na hiszpański, to też jest hiszpański hiszpański i meksykański hiszpański. I jak się tłumaczy na portugalski, to jest portugalski portugalski i brazylijski portugalski, z czego obecnie przy lokalizacji gier zdecydowana większość robiona jest na brazylijski portugalski.

A.Z.: Portugalia to niewielki kraj.

R.Ch.: Ale popatrzmy sobie na inne rynki. Węgry nie mają lokalizacji.

A.Z.: Litwa nie ma lokalizacji.

R.Ch.: Czesi nie mają. Już kiedyś mieli. CD Projekt zresztą tam wchodził, miał swój czeski oddział. Ale teraz chyba właśnie my jesteśmy najmniejszym z tych krajów, gdzie się jeszcze opłaca czasami zrobić dubbing.

A.Z.: My jesteśmy przynajmniej brani pod uwagę. Bo są takie języki typu „zawsze”, czyli angielski, niemiecki, francuski, hiszpański...

R.Ch.: I włoski. No i do tego dochodzi rosyjski. I jeśli ktoś myśli, że ktokolwiek się przejmuje... [śmiech] to nie.

A.Z.: Rosyjski jest też specyficzny w tym sensie, że niekoniecznie jest językiem tylko Rosjan. Ale my jesteśmy w tej puli języków kolejnych, tak?

R.Ch.: Wydaje mi się, że jesteśmy zaraz za rosyjskim, tuż na granicy – jeśli powstaje kolejna wersja, to właśnie nasza. Nie mówiąc oczywiście o językach dalekowschodnich, o chińskim uproszczonym, o japońskim czy koreańskim.

A.Z.: Japończycy raczej nie uczą się języków obcych, więc siłą rzeczy przy wydaniu gry w Japonii jest obligatoryjne, żeby ją przetłumaczyć na język japoński. Czyli jeżeli byśmy chcieli mieć więcej dubbingów, powinniśmy nie uczyć się języków obcych.

A.G.: Tylko jeszcze powinno być nas bardzo dużo.

A.Z.: Tu akurat jest problem, bo jest nas coraz mniej, ale możemy w takim razie oduczyć się języków. [śmiech]

R.Ch.: Z drugiej strony wiadomo, że ogólnie gry spolszczane sprzedają się lepiej, a gry dubbingowane sprzedają się najlepiej. Widziałem wyliczenia jeszcze z dawnych czasów, że kopii gry zdubbingowanej sprzeda się 10 razy więcej niż takiej tylko z polskim tekstem, a angielskich to nie ma co porównywać. Nikt by nie zagrał w The Longest Journey, gdyby wyszło po polsku z angielskimi głosami – ale została przeprowadzona duża kampania, Edyta Olszówka na reklamach, 4 płyty, pełna polska wersja. I bach! Kultowa gra! Ja to współtłumaczyłem, wróciłem do tego niedawno. O Boże, jakie nudy. Jaka ta gra jest strasznie przegadana.

M.P.: Ja ją bardzo lubiłem w dzieciństwie.

A.G.: Ja też! Jak się miało 10 lat, to była fajna.

Opłaca się, czy się nie opłaca?

M.P.: Zastanawiam się, jakim wyzwaniem było przetłumaczenie Disco Elysium.

R.Ch.: O tak, to zostało bardzo, bardzo dobrze zrobione.

M.P.: Ciekawe, jak by dubbing wyglądał?

A.G.: W wersji angielskiej wszystkie te umiejętności, te głosy w naszej głowie, dubbinguje jeden człowiek.

M.P.: No właśnie, to byłoby superwyzwanie. Zastanawiam się, kto by się podjął czegoś takiego?

A.Z.: To jest taki ciekawy przykład gry, która na starcie nie miała języka polskiego, jednak podjęto decyzję, że go potrzebuje.

R.Ch.: Wiesz, to jest tak naprawdę polska gra. Nie wiem, czy wiecie, że ona była robiona w Polsce.

A.Z.: Częściowo była robiona w Polsce.

R.Ch.: Ona była programowana w Polsce, składana w Polsce, rysowana w Polsce.

A.Z.: Mózg projektu jest za granicą.

R.Ch.: No tak, Robert Kurvitz. Wiadomo, że sam pomysł powstał gdzie indziej, ZA/UM to studio estońskie z siedzibą w Wielkiej Brytanii, natomiast wszystko zostało oprogramowane we Wrocławiu, co możesz sprawdzić dopiero wtedy, gdy przewiniesz do końca listę płac.

Polska lokalizacja Disco Elysium sprawiła, że więcej polskich graczy może się cieszyć podobnymi tekstami.Disco Elysium: The Final Cut, ZA/UM, 2021.

A.Z.: No i początkowo Disco Elysium nie miało nawet tłumaczenia. Często polscy gracze mają pretensje do polskich studiów, które wypuszczają gry bez pełnej polskiej wersji. Świetnym przykładem jest tu The Thaumaturge, gra osadzona w Warszawie. To jest po prostu kwestia budżetu, tak?

R.Ch.: Tak. Mam zresztą wrażenie, że oni sobie trochę strzelili w stopę. Bo ta gra by się w Polsce sprzedała. Gdyby była z polskim dubbingiem, to sprzedałaby się znacznie lepiej, byłoby o niej głośniej.

A.Z.: A to jest o tyle dziwne, że targetem tej gry jest Polak, sama gra osadzona jest w Polsce. Co jest bardzo interesujące dla nas, ale niekoniecznie dla mieszkańca Lizbony, który może nawet nie wiedzieć, gdzie ta Polska jest.

R.Ch.: Podejrzewam, że dla mieszkańców Lizbony mogłoby być ciekawe posłuchanie polskiego języka. Szczególnie, że portugalski i polski brzmią, jak się z daleka słyszy, podobnie. Podobne szeleszczenie.

A.Z.: To tak, jak mnie bardzo brakowało czeskiego albo jakiegoś pasującego historycznie niemieckiego języka w Kingdom Come: Deliverance. Ale widziałem, że pod Twoimi tweetami na ten temat odezwał się Daniel Vavra [współzałożyciel Warhorse Studios, twórców Kingdom Come – przyp. red.].

R.Ch.: Zasugerował, że Polaków czeka niespodzianka.

A.Z.: Tak, to może sugerować dubbing, ale pewności nie mamy. Ale dubbing czeski jest już potwierdzony i jest to świetna informacja. Chociaż to też taki absurd historyczny – czepiam się, ale w tamtych czasach jedni mówili po węgiersku, drudzy po czesku, inni po niemiecku...

R.Ch.: To był początek XV wieku, wtedy polski i czeski były bardzo podobne.

A.G.: Powinniśmy grać w Kingdom Come po łacinie.

A.Z.: Ale była grupa ludzi, która chciała w tę grę grać po czesku.

R.Ch.: I powstała taka wersja, społecznościowo zrobiona, która została dodana później.

A.Z.: Wiedźmin jest dobrym przykładem gry, w którą część ludzi z Zachodu grała po polsku, bo ich to po prostu ciekawiło.

R.Ch.: Wyobrażacie sobie, że Wiedźmin w Polsce odniósłby taki sukces, gdyby był po angielsku?

A.G.: Nie ma szans.

R.Ch.: Nie ma szans w ogóle, najmniejszych. Tak samo ludzie od The Thaumaturge moim zdaniem źle oszacowali ten cel. Powinni wydać grę najpierw po polsku – nawet na zagranicę po polsku z angielskimi napisami, a dopiero później dołożyć angielski dubbing.

„My name is Wiktor”

A.Z.: Pamiętam liczby mówiące, że dla CD Projektu Polska to malutki procent biznesu. Takie wsparcie polskiego odbiorcy to dla tego dewelopera bardziej kwestia prestiżu, na który CD Projekt może sobie pozwolić, ale już np. ludzie z 11 bit musieli kalkulować: „OK, mamy takiego Frostpunka, sprzedaż w Polsce to ułamek naszego obrotu. Czy nam opłaca się robić polski dubbing?”. To się często sprowadza do tabelek w Excelu.

R.Ch.: Bo zmieniły się też polskie gry. Kiedyś polskie gry były robione na polski rynek, teraz Polska cieszy się tak dobrą opinią, też ogólnie, że każda wychodząca stąd gra ma potencjał podbicia świata. Aktualnie Manor Lords chociażby.

M.P.: Ale w przypadku The Thaumaturge dochodzi jeszcze kontekst, powiedzmy, historyczny, bo mówimy o Polsce pod zaborami, gdzie język polski był tłamszony.

A.G.: I widzimy w przedwojennej Warszawie rosyjskojęzyczne napisy na ulicach. Zaraz po wjeździe do miasta wita nas napis cyrylicą: „Dworzec Centralny”.

M.P.: I tak stłamszony ten polski został, że nawet nie mamy gry w pełni we własnym języku. [śmiech]

R.Ch.: Zwłaszcza, że aktorzy... Ten grający Wiktora, on przepięknie mówi po angielsku.

A.Z.: Ja mam wrażenie, że słyszę mocny polski akcent w jego wypowiedziach.

R.Ch.: To też wypada czasem dziwnie, bo mówi nagle takim bardzo dostojnym angielskim: „My name is Wiktor”.

A.G.: On bardzo starannie wymawia te polskie słowa.

R.Ch.: Ja w pierwszej chwili pomyślałem: „Kurczę, wzięli Anglika, który tak dobrze wymawia polskie głoski!”.

Dialogi w The Thaumaturge zostały świetnie napisane - czekamy już tylko na polski dubbing!The Thaumaturge, 11 bit studios, 2024.

A.Z.: Ale rozumiem, że to była po prostu kwestia kasy. No właśnie, mówisz, że w dubbingu rzeczą zaporową jest cena, ale czy chociaż samych tłumaczeń tekstu jest w takim razie więcej?

R.Ch.: Tak sądzę, bo po prostu wychodzi więcej gier. Wystarczy popatrzeć na Steama, gdzie bardzo dużo nawet tych „indyczych” pozycji ma polskie wersje, lepsze lub gorsze... czasami fatalne, takie tłumaczenia z automatu. Wiesz, cała branża nieprawdopodobnie się rozwinęła. Kiedyś gra musiała zostać wydana fizycznie. Teraz możesz grę zrobić, wydać samemu, wrzucić ją do sieci, nie musisz wykładać pieniędzy – no na marketing wypadałoby – ale nie musisz na nośnik, na pudełko, na instrukcję. W wyniku tego gier jest po prostu jak dla mnie za dużo. Nie jesteś w stanie się przez to przebić, mnóstwo jest totalnego chłamu i nikogo, kto by to odsiewał. Tutaj przykładem niech będzie ten sklep Switcha [Nintendo eShop – przyp. red.]. Powinni zrobić grę Znajdź dobrą grę w sklepie Switcha. Nintendo to przedziwna firma.

M.P.: Swoją drogą, podejście do tłumaczenia mają dyskusyjne.

R.Ch.: Oni nawet nie mają polskiego przedstawicielstwa. W Czechach siedzi, Conquest się nazywa. Ale bardzo brakuje mi polskich wersji gier na Nintendo, zwłaszcza że to często są takie produkcje rodzinne. Co ciekawe, gry na Switchu często mają zaszyte polskie wersje, jeśli jest to tytuł, który był zrobiony na inną platformę. Nie wiem, jak to wygląda obecnie, ale kiedyś w wersji switchowej gra wybierała ten język, który był językiem interfejsu. A że nie ma języka polskiego w interfejsie, więc musimy grać po angielsku, mimo że w grze polski jest. Jest ukryty pod powierzchnią, niewidoczny. Ale sądzę, że takich gier może być sporo... na Xboksie także.

A.Z.: Na PlayStation jest bardzo dużo takich gier.

R.Ch.: Albo popatrzcie sobie na interfejs Xboksa. On jest po polsku, ale źle przetłumaczony. I najlepsze jest to, że polski oddział Xboksa chyba zdaje sobie z tego sprawę, ale nie może nic z tym zrobić, bo decyzje przychodzą z centrali, a tam raczej nikt się nie przejmuje jakimiś błędami w polskim języku.

A.Z.: Moim „ulubionym” kretyńskim tłumaczeniem jest to z PlayStation 5, gdzie mamy opcję, która nazywa się po polsku...

R.Ch.: „Impreza”.

A.Z.: A chodzi o „ekipę”, o „party”. I to się ciągnie od PS3 co najmniej, ale z jakiegoś powodu firma Sony Polska podjęła decyzję, że nie chce tego dotykać.

R.Ch.: Gdy zainstalujesz grę na Xboksie, powiedzmy, że gra się nazywa X, to dostajesz informację, że użytkownik X jest gotowy do gry. „Użytkownik Diablo jest gotowy do gry”. Takich błędów jest mnóstwo w interfejsie Xboksa. Takich strasznie głupich, do poprawy w jeden dzień. Gdyby komuś odpowiedzialnemu w Stanach za lokalizację na poszczególne terytoria się chciało.

Kult, kultowość, kulturyści i Piekłorycz

M.P.: Mówiłeś o tym, że jeżeli gra nie ma polskiego dubbingu, to nie będzie kultowa w Polsce.

R.Ch.: Taka jest moja teoria.

A.Z.: Czy są gry, które były kultowe w Polsce i nie miały polskiego dubbingu?

R.Ch.: Ja nie jestem w stanie przypomnieć sobie żadnej takiej gry. Chyba że Deluxe Ski Jump.

A.Z.: W końcu kult bierze się z tego, że przeżywasz coś z innymi, nie? Więc nawet jeśli Ty znasz świetnie angielski, to jednak trudno o tę wspólnotowość.

R.Ch.: Ważne jest to, żeby z daną grą dorastać. A im młodszy jesteś, tym gorzej znasz angielski, więc tym ważniejsza jest dla ciebie polska wersja.

M.P.: Zmierzam do tego, że skoro Wasze tłumaczenie przyczynia się do kultowego statusu niektórych gier – to oznaczałoby, że Wy de facto jesteście tych gier współtwórcami. Istnieje takie przekonanie o zawodzie tłumacza, że język jest – powinien być – niewidzialny.

R.Ch.: Nabokov, ten od Lolity, był zwolennikiem takiej bezsensownej teorii – twierdził, że jedyny słuszny przekład to przekład dosłowny, jeden do jednego; każdy idiom, każdy związek frazeologiczny powinien być potraktowany dosłownie. Oczywiście nie ma to sensu żadnego, ale on tak sobie ubzdurał.

M.P.: A wydawcy czy autorzy gier faktycznie traktują Was tak, jakbyście byli współtwórcami?

R.Ch.: Jeśli jesteśmy już zakumplowani, to tak. Niektórzy niezależni twórcy są otwarci na sugestie i gotowi implementować rozwiązania, których inni by nie wprowadzili. Przy czym oni wiedzą, że tłumaczenie otworzy dla nich nowy rynek. Natomiast nie, to nie jest tak, że jesteśmy na tym samym poziomie, bo jednak twórcy są ważniejsi. Tutaj my pełnimy funkcję podrzędną, ważną, ale podrzędną.

A.G.: Nawiązując do tego, co mówiłeś o grach Nintendo: czy jest jakaś gra (niekoniecznie tylko Nintendo), która w Twojej opinii po prostu zasługuje na polskie tłumaczenie?

R.Ch.: W zasadzie większość gier Nintendo. Na pewno The Legend of Zelda: Breath of the Wild, chociaż tam tekst jest szczątkowy, w przerywnikach głównie, ale gry Nintendo obowiązkowo. A poza nimi? World of Warcraft.

M.P.: Czy podjąłbyś się tego zadania?

R.Ch.: Wiesz, wydaje mi się, że było blisko w pewnym momencie. Moja hipoteza jest taka, że w chwili, kiedy podejmowano decyzję o tym, czy będzie włoski, to z tego, co słyszałem, na stole leżała też opcja dodania polskiego. Że albo idą w polski, albo we włoski. Nie w oba te języki, bo chcą zobaczyć, jak to wyjdzie. No i poszli we włoski. Wydaje mi się, że trochę żałują, bo z tego, co słyszałem, Polska byłaby większym rynkiem. Poza tym teraz ta gra ma z 10 milionów słów. Ja bym się bardzo cieszył, bo to oznaczałoby po prostu utrzymanie przez ileś lat dla grupy ludzi i studia nagraniowego.

M.P.: Ja bym chyba wrócił do WoW-a, gdyby wyszedł po polsku.

R.Ch.: Wiem, że powstają takie fanowskie projekty. Ich jakość bywa oczywiście różna. Ktoś, kto się bardziej przyłoży, zrobi to lepiej. Ktoś inny zrobi to totalnie po łebkach.

M.P.: A swoją drogą – Hellscreama przetłumaczylibyście jako Piekłorycza?

R.Ch.: Tak. Wszystko byłoby jak w Hearthstonie. Inaczej to nie miałoby sensu.

M.P.: Ja uwielbiam Piekłorycza.

R.Ch.: Cieszę się, że chociaż jedna osoba. [śmiech] Wiem, że tych osób jest więcej. Szczególnie osób, które po raz pierwszy zetknęły się z tym światem poprzez Hearthstone’a. Dla nich to są zupełnie naturalne nazwy. Ale zdaję sobie sprawę, że dla osób, które się wychowały na angielskim WoW-ie, to takie trochę szarganie świętości. Głowy popiołem nie posypię, ale mogę powiedzieć, że rozumiem.

M.P.: Niektóre teksty z Waszych tłumaczeń zapisały się w historii. „Astrologowie ogłaszają”...

R.Ch.: Wydaje mi się, że każdy, kto by się za to wziął, tak by to przetłumaczył. Miło mi, ale bardziej memem stał się chyba mój przekład piosenek z Bard’s Tale.

A.G.: Szczególnie Piosenka o piwie jest bardzo popularna. To musi być chyba niesamowicie satysfakcjonujące, jak się dowiadujesz, że Twoja praca gdzieś tam dalej żyje?

R.Ch.: Czasami, jak pokazuję jakieś gry na „strumykach”, pojawia się jakiś nowy widz i mówi: „O, to ty jesteś tym gościem, który to przetłumaczył, moje dzieciństwo całe, dziękuję!”. I to jest miłe. Na razie jeszcze nie trafił się żaden człowiek, który twierdził: „O, zniszczyłeś moje dzieciństwo przez Hearthstone’a, bo grałem w WoW-a, a ty zrobiłeś...” Tacy się, dzięki Bogu, jeszcze nie zdarzają. Zresztą ja czasami mam okazję spotkać osoby, które np. miały pretensje o coś w przekładzie Hearthstone’a, i gdy im mówię, co stało za moim rozumowaniem, najczęściej udaje mi się je przekonać. A jak nie, to przynajmniej jest ten moment zrozumienia: „OK, no dobra, no to nie jesteś takim debilem”, no bo słyszałem na swój temat już rzeczy różne.

M.P.: Piotr Fronczewski, Jan Kobuszewski, Krzysztof Kolberger, Gabriela Kownacka, Marek Perepeczko, Wiktor Zborowski – jakim cudem udało Wam się namówić do współpracy taką śmietankę?

R.Ch.: To jest zasługa, wydaje mi się, pana Stanisława Iwińskiego, ojca Marcina Iwińskiego, założyciela CD Projektu. Pan Stanisław był filmowcem, dokumentarzystą, z tego, co wiem. I on miał kontakty wśród aktorów.

M.P.: To nie są aktorzy głosowi, to legendy.

R.Ch.: Chciałbym chociaż odrobinę zasług przypisać sobie, ale niestety nie mogę. [śmiech]

M.P.: Pracowaliście z nimi bezpośrednio?

R.Ch.: Tak, ja przygotowywałem aktorów przed nagraniami, opowiadałem, kim są postacie, które mają odgrywać. Akurat nie ze wszystkimi z tych największych miałem kontakt, pana Marka już nie poznałem, pana Piotra poznałem później, ale z panem Talarem, z panem Kobuszewskim i chyba z panem Zborowskim miałem okazję pracować. Tłumaczyłem, kogo grają, co to jest za postać, o co w ogóle chodzi, co ta postać robi i czy jest kulturystą, czy kultystą. [śmiech]

A.Z.: To mamy w podcaście.

Blaski i cienie AI, czyli wracamy do kuchni

M.P.: Czy rozwój AI i tłumaczenia maszynowego pomaga, czy przeszkadza w pracy tłumacza?

R.Ch.: Na razie przeszkadza w ten sposób, że niektórzy twórcy myślą, iż wrzucą sobie tekst do takiego „tłumacza” i mają grę zlokalizowaną na jakiś język. A w rzeczywistości mają wersję bardzo niedopracowaną, a nie pełny produkt – więc przeszkadza w ten sposób, że zabiera nam potencjalną opcję zarobku. Natomiast mnie w pracy tak naprawdę pomaga, bo pozwala przepuścić tekst przez takie wstępne żarna i wypuścić surówkę, nad którą ja mogę dalej pracować szybciej, niż gdybym tłumaczył wszystko ręcznie.

M.P.: Co jest najfajniejszą, najciekawszą częścią procesu tłumaczenia, a co najbardziej uciążliwą?

R.Ch.: Najbardziej uciążliwe jest domyślanie się, co poeta miał na myśli. Kiedy dostajesz tekst i nie wiesz w ogóle, o co chodzi, bo nie ma żadnego kontekstu.

A.Z.: A mógłbyś oszacować, ile więcej takie domyślanie się wymaga pracy w porównaniu z pracą przy zwykłym tekście?

R.Ch.: To trudno powiedzieć, ale znacznie więcej. Jeśli tekst nie jest przesadnie skomplikowany, to tłumaczenie idzie sprawnie, ale jest to jakiś opis podzielony na ileś segmentów, które później się łączą w jeden i ty jako tłumacz musisz się zastanowić, jak one się łączą, co z czego wynika... Tak zwana konkatenacja to plaga totalna: sformułowania stworzone z iluś elementów, które są osobno gdzieś w bazach przetłumaczone i gra je tak układa, żeby stworzyć jakiś komunikat. Przy czym gramatyka angielska jest mocno inna niż polska, a gra bierze sobie sformułowania tak, jakby to było w języku angielskim, a wtedy w polskim na przykład znikają zaimki dzierżawcze i strasznie dziwne rzeczy się dzieją z odmianą. Takie krótkie frazy układane jak z klocków brzmią źle, ale nie tak źle, jak mogą brzmieć konkatenacje stworzone ze znacznie bardziej złożonych struktur. Bywają koszmarki totalne. Właśnie na konkatenacjach opiera się bardzo wiele modeli językowych, dlatego surowe teksty przez nie tłumaczone tak źle się czyta.

A.Z.: A co jest najfajniejszą częścią tłumaczenia?

R.Ch.: Bardzo lubię takie twórcze wygibasy, bardzo lubię tłumaczyć jakieś wierszyki, bardzo lubię tworzyć nazwy, które chwycą. Fakt, to też zajmuje dużo czasu, ale jest satysfakcjonujące.

M.P.: Czy jest jakaś gra, która po polsku brzmi lepiej niż w oryginale?

R.Ch.: No oczywiście.

M.P.: Tak?

R.Ch.: Hearthstone. [śmiech] Także Planescape Torment brzmi bardzo dobrze po polsku. Nie ma dużo dubbingu, ale brzmi bardzo dobrze. Dużo jest gier, które po polsku są świetnie zrobione, bo np. wersje angielskie były robione po taniości, a myśmy wzięli wybitnych aktorów. W zasadzie tak było w przypadku obu „Baldurów. Dungeon Keeper jest świetny. Wiedźminy tak samo. Ja wiem, że są Polacy, którzy grają w Wiedźminy po angielsku, ale to czarne owce. [śmiech]

Australijczycy ze śląskim akcentem, czyli co da się powiedzieć po polsku

A.Z.: Czy w Cyberpunka 2077 wolisz grać po polsku, czy po angielsku?

R.Ch.: Ja ogólnie wolę grać po polsku.

A.Z.: Nie przeszkadza Ci jednak, że tworzysz sobie jakąś barierę kulturową względem anglojęzycznego miasta, w którym ludzie mówią z wieloma akcentami?

R.Ch.: Nie, jeśli jest dobra polska wersja, to ja zawsze odpalam polską wersję. Fakt, że Cyberpunk to wyjątek na rynku, bo gry wykorzystujące różne akcenty obecne w angielskim rzadko dziś dostają polski dubbing. Ale racja, te akcenty po polsku trudno oddać. W angielskim masz ich setki – w języku polskim masz śląski, kaszubski, specyficzną gwarę z okolic Poznania, masz mazurzenie, góralski i tak dalej. Powiedzmy, że jak jesteś dobrze osłuchany z polskim, to pięć regionów.

A.Z.: Jeśli dodać historyczne, to wschodni polski akcent.

R.Ch.: Tak, ale tak naprawdę łatwiej w języku takim jak polski pokazać sposobem mówienia wykształcenie niezależnie od tego, z jakiego obszaru Polski pochodzisz, bo osoba niewykształcona, nieoczytana mówi zupełnie inaczej niż osoba w miarę wyedukowana. I to znacznie łatwiej pokazać po polsku niż gwarę lub odmienność językową związaną z jakimś obszarem.

W grze Broken Roads dostaliśmy słowniczek polsko - polski.Broken Roads, tinyBuild Games, 2024.

A.Z.: Taka ciekawostka: ostatnio wyszła gra Broken Roads, która miała polskie tłumaczenie. To jest gra osadzona w postapokaliptycznej Australii i twórcy umieścili w niej słowniczek australijsko-angielski. Co ma sens – slang jest specyficzny, niektórych słów mogą ludzie nie kojarzyć. Ale gra była tłumaczona na język polski, co samo w sobie stanowiło ogromne wyzwanie, a jeszcze trzeba było przetłumaczyć ten słowniczek. I tu twórcy podjęli najgorszą możliwą decyzję, czyli tłumaczyli z języka polskiego na polski. Na przykład były w słowniczku słowa typu...

A.G.: „Facet”. I obok tłumaczenie, że to oznacza mężczyznę. [śmiech]

A.Z.: No ale co mieli zrobić, mieli dać śląski akcent? [śmiech] To też byłoby dziwne, bo miałbyś Australijczyków w Australii mówiących po śląsku.

R.Ch.: Mogli dać w jednej kolumnie frazy australijskie, obok wersję angielską i obok wersję polską.

A.G.: Przynajmniej gracz by się czegoś nauczył.

A.Z.: Pewnie jakąś opcją byłoby też usunięcie słowniczka, gdyby to było wykonalne.

R.Ch.: Ale ja współczuję tym tłumaczom! „Macie to zrobić”, a oni: „O mój Boże... Ej, jak polscy Australijczycy mówią na mężczyznę?” „No... facet...”. [śmiech]

A.Z.: Wyszło to absurdalnie, śmiesznie. Ale właśnie polski jest trudny pod tym względem. W Hearthstonie wiem, że postacie używają wielu dziwnych akcentów, ale to świat fantasy, tam można sobie pozwolić na dowolne szaleństwo.

R.Ch.: Chociaż też nie szliśmy w takie mocne, wschodnie zaciąganie. [śmiech]

A.Z.: Ale to było fajne, bo to fikcyjny świat, natomiast w australijskim settingu to się zupełnie rozjeżdża. Zresztą twórcy Broken Roads to małe studio, więc pewnie też termin był krótki i wsparcie nieduże.

R.Ch.: Współczuję im. Ale muszę zapamiętać, że facet to mężczyzna.

Dokąd zmierza rynek translatorski?

M.P.: Podsumowując, dokąd zmierza rynek translatorski? Będzie lepiej, gorzej, będzie mniej?

R.Ch.: Oj, to jest pytanie. Ja bym chciał, żeby było lepiej, ale sądzę, że nie. Sądzę, że będzie mniej dubbingów. Tłumaczeń może być więcej dzięki upowszechnieniu się dostępu do rozmaitych systemów wspomagających tłumaczenia typu DeepL. Niekoniecznie będą one lepsze, ale będzie ich więcej. Miałem ostatnio rozmowę z kolegą, który chce zautomatyzować taki proces i po prostu wrzucać bazę danych z gry do AI, która mu wypluje tłumaczenie. Są firmy gotowe za coś takiego zapłacić, oczywiście mniejszą stawkę. Więc sądzę, że będzie więcej takich tłumaczeń, będzie za to mniej dubbingu. Bo zrobienie dubbingu przez sztuczną inteligencję jest, moim zdaniem, bardzo trudne. Pojawiają się oczywiście próbki – jak ta słynna z Baldur’s Gate 3. Natomiast trzeba zaznaczyć, że to jest jedna scenka, która i tak brzmi sztucznie, a nawet nie wiemy, jak długo trwały prace nad jej przygotowaniem – zaś tych scenek w grze jest kilkaset. Fakt, robi to wrażenie, gdy nagle te znajome już głosy mówią po polsku. Na marginesie, Astarion angielski ma dokładnie taki sam głos jak polski aktor Grzegorz Kwiecień. Ja byłem przekonany, że – kurczę – to jest Grzesiek! Więc gdyby kiedyś faktycznie miała powstać polska wersja dubbingu do Baldur’s Gate 3, to przynajmniej jedna rola jest obsadzona.

A.Z.: A jakie jest Twoje zdanie na temat dubbingu AI? Bo jeśli tłumaczenie jest, powiedzmy, mniej kontrowersyjne, to dubbing...

R.Ch.: No to jest bardzo poważny problem, bo to dotyczy prawa autorskiego do głosu.

A.Z.: Prawa człowieka do swojej tożsamości.

R.Ch.: To jest problem natury prawnej, ale nie tylko. Mam kontakt z kancelarią adwokacką Jaczewscy, która obsługuje pana Piotra Fronczewskiego od lat, są zaprzyjaźnieni. Można się do nich zgłosić i jako pełnomocnicy pana Piotra mogą w jego imieniu udostępnić prawa do jego głosu. W określonych zastosowaniach oczywiście. Natomiast problem pojawia się taki: skąd wziąć próbki? Jeśli chcemy postępować zgodnie z prawem, to chyba nie możemy sięgnąć po nagrania młodego Piotra Fronczewskiego, bo on to robił na potrzeby czegoś zupełnie innego. Prawa do tego mają jakieś inne byty. Jeśli chcielibyśmy użyć młodego głosu Piotra Fronczewskiego, to musielibyśmy jakoś sprawić, że pan Piotr Fronczewski mówi swoim młodym głosem i nagrywa nim coś od nowa, w ten sposób zapewniając materiał do próbek. Oczywiście na pewno będą głosy piracone.

A.Z.: Zwłaszcza przez fanów i moderów, tak? Pytanie, jak to postrzegać?

R.Ch.: Prawo do głosu jest niezbywalne, tak samo jak prawo do wizerunku.

A.Z.: Jednak wiele firm ignoruje takie łamanie prawa w wykonaniu moderów – poza Nintendo – bo wie, że w sumie więcej na tym straci.

R.Ch.: Tak, ale poszczególni aktorzy mogą wytoczyć w takiej sprawie proces i moim zdaniem wygrają go – teoretycznie dana firma musi się z tym liczyć. Ja nie jestem prawnikiem, ja sobie gdybam, chętnie sam się więcej dowiem na ten temat. Proces unormowania wykorzystania tych wszystkich modeli jest bardzo skomplikowany.

Czy my chcemy grać w gry robione przez komputery, czy przez ludzi?

A.Z.: Podczas zeszłorocznego strajku amerykańskich scenarzystów i aktorów jednym z zapalnych punktów było to, że hollywoodzkie szychy chciały, żeby aktorzy podpisywali zgody na wykorzystanie ich wizerunku i głosu przez AI. W teorii można sobie wyobrazić sytuację, w której jakieś firmy kupują zgodę tysiąca czy dwóch tysięcy aktorów, a mając taką bazę, mogłyby takie dubbingi tworzyć.

R.Ch.: Jeszcze raz: przygotowanie dubbingu nie wygląda tak, że dajesz tekst i ktoś to czyta. Gdy chcę, żeby słowo zabrzmiało troszeczkę inaczej, powiem aktorowi: „pojaśnij mi to słowo” albo „na większym wdechu to zrób”. Jaki to będzie prompt? Ale tak, możliwe, że takie dubbingi się pojawią, oczywiście to będą rzeczy bardzo słabej jakości. Ale to jest właśnie pytanie też ideologiczne. Czy my chcemy grać w gry robione przez komputery, czy przez ludzi?

M.P.: Czy chcemy czytać książki napisane przez ludzi, czy przez AI? Po to się czyta książkę, żeby poznać innego człowieka, tak?

A.G.: W końcu po co czytać coś, czego nikomu nie chciało się napisać?

R.Ch.: Nie chciałbym grać w grę z dubbingiem wygenerowanym w całości przez AI.

A.Z.: Między nami – ja jestem pesymistą, jeśli chodzi o nastawienie ludzi.

R.Ch.: Większości ludzi jest wszystko jedno, liczy się to, że jest po polsku. I w tym sensie też jestem pesymistą. Kiedyś ludzie kupowali na bazarach chałupniczo robione ruskie „tłoki” i się cieszyli. Na przykład Commandos, gdzie zamiast „rusz się” było „ruchaj się”. I ludzie w to grali, tak? Ja mam swój drugi kanał YT, Rysław czyta, na którym czytam klasyczne teksty fantastyczne, ostatnio opowiadanie Skalny Nurek Harry’ego Harrisona, wydane w 1978 roku w Polsce. No i czytam. Nagle coś mi zgrzyta. Coś tutaj jest nie tak. Kupiłem dostęp do oryginału, do opowiadań z 1951 roku – i widzę, że w wersji angielskiej jest zupełnie na odwrót niż w wersji polskiej. Czyli w polskiej wersji przez kilkadziesiąt lat istnienia tego tłumaczenia był błąd tak totalny, jakby czarne zostało przetłumaczone jako białe. I nikt przez pół wieku tego nie zauważył. Czy może ktoś zauważył, tylko nawet nie miał tego jak zgłosić, no bo jak i gdzie? No i jeśli takie rzeczy przechodzą...

A.Z.: I w tym też sensie jestem pesymistą, że ten stworzony przez AI dubbing do Baldur’s Gate 3 pewnie by się cieszył popularnością, nawet jeśli nie zgrywałyby się w nim te poziomy emocji, nawet jeśli to byłoby chropowate.

R.Ch.: Masz rację, tylko sądzę, że przygotowanie takiego dubbingu zajęłoby osobie, która zrobiła tę próbkę, tyle czasu, że to jest totalnie nie do ogarnięcia.

A.Z.: Na razie, rozumiem, nie obawiasz się.

R.Ch.: Na razie nie.

A.Z.: Dobra, to by było wszystko! Dzięki za rozmowę.

R.Ch.: Wow. [zerka na zegarek] Uprzedzałem, że jestem gadułą.

Anna Garas

Autor: Anna Garas

Ukończyła Kulturoznawstwo na Uniwersytecie Gdańskim, a potem przeniosła się do Krakowa, gdzie na dokładkę skończyła Projektowanie i Badanie Gier Video na Uniwersytecie Jagiellońskim. W GRYOnline.pl szefowała Encyklopedii Gier i filmowej bazie danych Filmomaniaka, od czasu do czasu wspierając newsroomy przy korekcie; obecnie szefowa działu Publicystyki. Po pracy pielęgnuje stale rosnący gąszcz domowych roślin i jednego kota imieniem Zocha. Lubi gry dziwaczne, nietypowe i ponure, choć nie pogardzi cosy gierkami o uroczych zwierzątkach.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl