Face mapping skazany na porażkę. Świetny pomysł, który zmieniał ludzi w potwory
Face mapping skazany na porażkę
Tam, gdzie face mappingu próbowano rzeczywiście użyć, by „przenieść” gracza do wirtualnego świata, z reguły kończyło się to porażką. Można się zastanawiać, dlaczego technologia ta nie dawała zadowalających efektów. Dużo trafniejsze wydaje się jednak pytanie: dlaczego autorzy ją promowali i implementowali do kolejnych tytułów, mając świadomość, że to po prostu nie ma prawa się udać?
Zdjęcia wykonane w domowych warunkach, w przypadku konsol za pomocą PS Camery czy Kinecta, które raczej do profesjonalnego sprzętu fotograficznego nigdy się nie zaliczały, miały wiele wad. Okazywały się niedoświetlone, nieostre, źle wykadrowane. Nietrudno zrozumieć, że zastosowane algorytmy miały problemy z przygotowaniem fizjonomii na właściwym poziomie. Była to misja z gatunku tych niemal niemożliwych do wykonania. Dopiero później, wraz z rozwojem technologii, wielu producentów postanowiło zwiększyć swoje szanse i zaangażować w ten proces telefony użytkowników, coraz częściej wyposażone w lepsze aparaty fotograficzne. Oczywiście i tutaj nie obeszło się bez wpadek, a dodatkowych komplikacji dołożyły problemy z działaniem serwisów, które miały służyć do wgrywania i przygotowywania wirtualnych twarzy na bazie przesłanych zdjęć.

TROCHĘ SZPIEGOSTWA
Warto poruszyć przy okazji tego tekstu kwestię danych biometrycznych, które producenci zbierali, zbierają i będą zbierać od graczy. Obawy o sposób ich przechowywania i wykorzystywania stały się podstawą pozwu złożonego w 2015 roku przez grupę fanów serii NBA 2K w związku z przekazanymi twórcom danymi w ramach funkcji skanowania twarzy. Podstawą był brak konkretnych informacji, jak długo autorzy zamierzają je przechowywać i czy będą je jakkolwiek i komukolwiek udostępniać. Sąd w Nowym Jorku uznał jednak, że technologia biometrycznego skanowania twarzy nie niesie ze sobą wystarczającej szkody dla powodów. Tym samym pozew został oddalony. Kto wie jednak, czy temat niedługo nie powróci, gdy rozwijająca się biometryka naprowadzi producentów i wydawców na nowe pomysły.
W 2019 roku Electronic Arts pojawiło się na targach CES w Las Vegas, by wraz z Canonem zaprezentować sprzęt wykorzystywany do wykonywania zdjęć twarzy sportowców przenoszonych później do wszystkich hitowych serii tej firmy. Na potrzeby szybkiego, sprawnego, ale i precyzyjnego odwzorowywania wizerunków gwiazd boisk, parkietów i oktagonów używa się specjalnej konstrukcji, na której umieszczonych jest siedemnaście aparatów Canon EOS 5D Mark IV lub Canon EOS Rebel SL2. Wykonują one kilkanaście zdjęć, które następnie są przeliczane przez oprogramowanie, by stworzyć z nich trójwymiarowy model. Cały ten proces znamy pod nazwą fotogrametria. To dzięki niej twarze Roberta Lewandowskiego, Kawhiego Leonarda czy Amandy Nunes są rozpoznawalne w grach. Choć tutaj także efekty nie zawsze okazują się idealne. Trudno jednak uznać, by jakakolwiek kamerka z laptopa miała kiedykolwiek szansę rywalizować z siedemnastoma wysokiej klasy aparatami fotograficznymi. Efekty domowego face mappingu przestają jakoś, w kontekście tych informacji, dziwić.
Face mapping nie umarł
Skoro więc rezultaty korzystania z face mappingu bywały przeważnie kiepskie lub zabawne (zależy jak na to spojrzeć), czy ma on jeszcze rację bytu? Wbrew pozorom potencjał tej technologii nadal rozpala wyobraźnię wielu graczy, którzy nie czują się usatysfakcjonowani możliwościami oferowanymi przez edytory postaci. Dowodzą tego krytyczne głosy, jakie pojawiły się po premierze UFC 4, w której to grze EA zrezygnowało z tej funkcjonalności. Na forach dyskusyjnych wydawcy do dzisiaj trwają dyskusje rozczarowanych konsumentów, którzy nie rozumieją tego posunięcia. Gracze wręcz domagają się powrotu face mappingu i podkreślają, że moduł Face Sculpture nijak nie odpowiada ich potrzebom.
Można to zrozumieć. Face mapping to opcja szybkiego przeniesienia twarzy do wirtualnego świata, dzięki której nie tylko my sami możemy zostać mistrzem oktagonu, ale też zmasakrować się wzajemnie z dobrym kumplem, obić nielubianego celebrytę lub złoić szefa za kolejny ASAP. Nawet jeśli temu rozwiązaniu daleko do perfekcji, potrafi dostarczyć użytkownikom sporo frajdy, o ile przymkną oko na pewne niedoskonałości.
A JA MAM TAKĄ APPKĘ W TELEFONIE
Ostatnio pewną popularność zdobyły aplikacje, które nas postarzają albo łączą dwie twarze w jedną. Czemu one mogą, a w grach to nie chce działać? Odpowiedź jest prosta, o wiele łatwiejsze jest stworzenie dwuwymiarowego obrazu niż trójwymiarowego modelu.
Nie jest więc wykluczone, że ta funkcja jeszcze do nas wróci. Szybki rozwój technologii może sprawić, iż tym razem efekty jej działania będą dużo lepsze i w końcu odpowiadające naszym oczekiwaniom. Już w 2016 roku badacze z Institute for Creative Technologies Uniwersytetu Południowej Kalifornii byli w stanie opracować rozwiązania, które w cztery minuty tworzyły wirtualny odpowiednik danej osoby z nie najgorszymi rezultatami. Wtedy u podstaw całego procesu leżał jeszcze Kinect, który oferował dużo mniejsze możliwości niż współczesne kamery i aparaty. Możemy więc zakładać, że przy odpowiednim zaangażowaniu producenci i wydawcy będą w stanie tchnąć w face mapping drugie życie. To nadal intrygująca perspektywa i pewien kierunek, który jest rozważany w ramach ciągłego dążenia do fotorealizmu. Być może z czasem technologia ta pozwoli na wykorzystanie, nawet w warunkach domowych, potencjału fotogrametrii?
Spodziewać się takiego scenariusza można tym bardziej, że zainteresowanie tematem tworzenia naszych dobrze odwzorowanych wirtualnych odpowiedników raczej nie będzie maleć. W dobie produkcji nastawionych na interakcje z innymi graczami chęć nakładania własnych facjat na twarze wirtualnych zawodników i wojowników będzie tylko większa. A za popytem przyjdzie w końcu podaż. Pytanie brzmi, kiedy uda się w domowych warunkach stworzyć coś więcej niż pokracznego potworka z NBA 2K?
