Strzela się źle, ale pamiętasz go do dziś. Fenomen BioShocka na chłodno
Kiedyś BioShock zachwycał, lecz teraz można mu zarzucić wiele archaizmów i przestarzałych rozwiązań. Dziś analizujemy wszystkie części tej serii, aby dowiedzieć się, dlaczego choć tak dobrze wspominana, nie przetrwała próby czasu.

Fundamentalną siłą serii BioShock która przyniosła jej status legendy, jest świat gry. Nietypowe miasto – brama do utopii, która okazała się swoim własnym grobem. Niezależnie od tego, czy zanurzamy się w mrocznych, podwodnych korytarzach Rapture, czy wznosimy ku podniebnej metropolii Kolumbia, twórcy od samego początku z niesamowitą precyzją budują atmosferę tego miejsca. Miejsca, będącego nie tylko tłem wydarzeń, lecz także pełnoprawnym bohaterem, którego historia i upadek stanowią oś całej narracji.
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Jednakże gdy mija pierwszy zachwyt artystyczną wizją i do głosu dochodzą mechaniki gry, w całej serii pojawia się ten sam charakterystyczny dysonans, zwłaszcza kiedy wracamy do tych gier lata po premierze. Walka, czy to z szarżującymi splicerami, czy z opancerzonymi przeciwnikami na szynach transportowych Kolumbii, często jest funkcjonalna, ale nie porywająca. Interakcja z przeciwnikami bywa ociężała, a systemy poboczne, takie jak hakowanie czy szukanie ulepszeń, potrafią wytrącić z immersji, zamiast ją pogłębiać. Właśnie to zderzenie owej niesamowitej atmosfery z gameplayem, który wydaje się jedynie narzędziem do rozwoju fabuły, okazuje się ostatecznym doświadczeniem wyniesionym z trylogii BioShock.
Ten konflikt prowadzi do kluczowej tezy tego tekstu – fundamentalną zasadą projektową BioShocka było podporządkowanie mechanik rozgrywki nadrzędnej roli świata i narracji. To podejście, choć pozwoliło stworzyć niezapomniane historie, zostało bezlitośnie zweryfikowane przez próbę czasu. Celem tej analizy jest prześledzenie, jak ewoluowały systemy walki i interakcji ze światem w kolejnych grach z serii i dlaczego tak wizjonerskie dla branży uniwersa oparto na mechanikach, które dziś wydają się zaskakująco proste. Zbyt proste.
Strzelanie, w którym brakuje ciężaru
Podstawowym problemem, który zauważa gracz już w pierwszych minutach konfrontacji w Rapture, jest całkowity brak fizyczności i odczuwalnego impetu w modelu strzelania. Broń wydaje się pozbawiona ciężaru, a pociski opuszczają lufę bez odczuwalnego odrzutu. Trafienia we wrogów kwitowane są minimalnym feedbackiem wizualnym i dźwiękowym, przez co nieprzyjaciele często sprawiają wrażenie gąbczastych worków treningowych przyjmujących obrażenia aż do momentu, w którym po prostu się przewracają.
Paradoksalnie, najwięcej satysfakcji sprawia uderzenie kluczem francuskim – jego tępy, metaliczny dźwięk i natychmiastowa reakcja przeciwnika dają poczucie siły, której brakuje większości broni palnej. Można argumentować, że to celowy zabieg projektowy mający podkreślić, iż bohater jest zwykłym człowiekiem, a nie maszyną do zabijania, co potęguje atmosferę zagrożenia. Mimo to z dzisiejszej perspektywy ten model walki okazuje się po prostu męczący i nie angażuje na poziomie czysto mechanicznym.
Twórcy najwyraźniej byli świadomi tych niedociągnięć, bo BioShock 2 wydaje się wyraźnym krokiem w stronę poprawy tego aspektu. Najważniejszą zmianę stanowiła tu oczywiście możliwość jednoczesnego korzystania z broni i plazmidu, co wyeliminowało toporne przełączanie się między nimi i uczyniło walkę znacznie bardziej płynną. Sama broń również zyskała na ciężarze – strzelba otrzymała potężne kopnięcie, a ulepszony karabin maszynowy brzmiał i zachowywał się jak prawdziwe narzędzie zniszczenia. Wprowadzenie nowych typów pukawek, takich jak np. spear gun, który pozwalał przybić wroga do ściany, pokazało, że celem było zwiększenie frajdy z samej walki. To właśnie te usprawnienia sprawiają, że z dzisiejszej perspektywy sequel jest grą znacznie przyjemniejszą w odbiorze pod względem czystej rozgrywki i mimo że fabularnie często stoi w cieniu rewolucyjnego pierwowzoru, mechanicznie broni się po latach o wiele lepiej. Była to jednak ewolucja, a nie rewolucja – znaczące udoskonalenie istniejących fundamentów, a nie ich całkowita przebudowa.
Na tę ostatnią zdecydowano się dopiero w BioShocku Infinite. Tutaj filozofia walki została wywrócona do góry nogami – z quasi-survivalowego, ociężałego strzelania przeszliśmy do szybkiej i bardziej dynamicznej strzelanki, która mogłaby konkurować z czołowymi grami akcji tamtej epoki. Z czysto mechanicznego punktu widzenia jest to skok o generację. Jednak ta zmiana miała swoją cenę. Porzucenie klimatu osaczenia na rzecz dynamicznej akcji, wprowadzenie limitu dwóch broni czy sprowadzenie wigorów do roli „magicznych granatów” sprawiło, że Infinite utraciło część swojej unikalnej tożsamości. Po raz kolejny mechanika została podporządkowana narracji – tym razem opowieści o buńczucznym bohaterze, a nie zagubionym rozbitku. Zyskano na jakości strzelania, ale poświęcono część tego, co czyniło pierwsze BioShocki tak wyjątkowymi.
Ta funkcjonalna, ale pozbawiona głębi mechanika strzelania nie jest przypadkowa. W sposób naturalny zmusza gracza do szukania alternatyw, kierując jego uwagę na system, który miał być wizytówką serii i odpowiedzią na taktyczne niedostatki walki – na plazmidy. To one miały stanowić o kreatywnej wolności i głębi, której brakowało broni palnej. Jednak – jak się okazuje – i tutaj obietnica zderzyła się z rzeczywistością podporządkowaną nadrzędnym celom.
Plazmidy – iluzja kreatywnej piaskownicy
Plazmidy nie miały być po prostu „czarami” w konwencji science fiction. W pierwotnych założeniach były czymś znacznie więcej – narzędziem do hakowania samej rzeczywistości. Genetyczne modyfikacje, które pozwalały graczowi na kreatywną interakcję z otoczeniem, miały zadecydować o taktycznej głębi BioShocka. Koncepcja podpalania plam oleju, porażania prądem wrogów stojących w wodzie, przejmowania kontroli nad systemami bezpieczeństwa czy tworzenia śmiercionośnych pułapek zwiastowała rozgrywkę bliską filozofii immersive simów, gdzie pomysłowość gracza jest jego najpotężniejszą bronią.
Rzeczywistość okazała się jednak znacznie bardziej prozaiczna. Bardzo szybko przekonywaliśmy się, że z całego arsenału dostępnych mocy zaledwie kilka jest realnie użytecznych. Porażenie prądem, w celu ogłuszenia przeciwnika i dobicia go kluczem francuskim, wraz z okazjonalnym użyciem roju owadów do kontroli tłumu stała się strategią dominującą. Przyczyną nie był tu brak wyobraźni graczy, tylko sam design gry. Świat Rapture, mimo gęstej atmosfery, rzadko kiedy rzuca nam wyzwania, które wymagałyby finezji. Kałuże wody czy plamy oleju są rozmieszczone w sposób tak oczywisty, że nie stają się organicznym elementem taktyki, a jedynie okazjonalną ciekawostką. Gra pozwala na kreatywność, jednak prawie nigdy jej nie nagradza w stopniu, który usprawiedliwiałby odejście od sprawdzonych, najprostszych metod.
BioShock 2 podjął próbę wzbogacenia tej formuły. Wprowadzono bardziej złożone plazmidy, takie jak np. pułapka cyklonowa, a sekwencje obrony Siostrzyczek wprost zachęcały do strategicznego myślenia i zastawiania sideł. Był to wyraźny krok w dobrą stronę, który pokazywał, że twórcy dostrzegli niewykorzystany potencjał. Mimo to rdzeń problemu pozostał nienaruszony. Zwiększona wytrzymałość przeciwników sprawiała, że wciąż najskuteczniejszą taktyką było bezpośrednie zadawanie obrażeń, a kreatywne kombinacje, choć bardziej użyteczne, nadal pozostawały opcjonalnym dodatkiem, a nie fundamentem walki.
Ostatecznie w BioShocku Infinite iluzję piaskownicy porzucono na rzecz prostoty i dynamiki. Wigory nie były już narzędziami do subtelnej interakcji ze światem – stanowiły potężne „supermoce” do bezpośredniego użytku w walce. Rezygnacja z zasobnika EVE na rzecz automatycznie odnawialnych soli dodatkowo uprościła system, usuwając element zarządzania zasobami. Po raz kolejny mechanika została w pełni podporządkowana nowemu stylowi rozgrywki – szybkiej, efektownej akcji. Poświęcono resztki taktycznej głębi na rzecz przystępności i tempa, ostatecznie zamykając rozdział z obietnicą kreatywnej swobody.
Dlaczego gracze nie eksperymentują?
Gracze z psychologicznego punktu widzenia niemal zawsze dążą do optymalizacji i wybierają ścieżkę najmniejszego oporu. Jeśli gra pozwala na skuteczne i proste rozwiązanie problemu, większość nie będzie szukać tych mocniej skomplikowanych, nawet gdy są bardziej kreatywne. Przełamanie tej pułapki jest jednym z największych wyzwań w projektowaniu gier. Tytuły takie jak Dishonored czy Zelda: Tears of the Kingdom zmuszają do kreatywności poprzez design poziomów i wyzwań, które czynią proste rozwiązania niewystarczającymi. BioShock, oferując potężne narzędzia, rzadko kiedy stwarzał problemy warte ich użycia.
Hakowanie i inne archaizmy
Jeśli strzelanie i system plazmidów były mechanikami niedoskonałymi, tak hakowanie i badania w pierwszym BioShocku są czystymi projektowymi archaizmami. To elementy, które najgorzej zniosły próbę czasu, ponieważ ich podstawowym założeniem było przerywanie rozgrywki. W środku pełnej napięcia eksploracji czy desperackiej walki gra regularnie serwowała minizabawę logiczną, która zatrzymywała akcję i całkowicie wytrącała z immersji. Jeszcze bardziej absurdalny był system badań zmuszający do wyciągania aparatu fotograficznego i robienia zdjęć szarżującym wrogom. To mechanika tak nieintuicyjna, że zamiast poczucia bycia naukowcem wywoływała jedynie frustrację. Z perspektywy dzisiejszego gracza jest to projektowa wtopa, ale z perspektywy twórców w 2007 roku mógł to być sposób na spowolnienie tempa i zmuszenie grającego do „oddychania” atmosferą Rapture, nawet jeśli odbywało się to w sposób sztuczny i irytujący.
Autorzy byli świadomi tej krytyki, co udowodnił BioShock 2. Sequel podjął się naprawienia obu tych systemów, integrując je z pętlą rozgrywki, zamiast ją pauzować. Hakowanie przybrało formę minigry w czasie rzeczywistym, w której refleks i opanowanie pozwalały przejąć kontrolę nad systemami bez zatrzymywania świata. Z kolei aparat fotograficzny zastąpiono kamerą wideo – gracz rozpoczynał nagrywanie, a następnie był nagradzany za kreatywną i zróżnicowaną walkę. To był ogromny krok naprzód. Problematyczne systemy przestały być pracą domową, stając się opcjonalną, ale zintegrowaną z akcją warstwą taktyczną.
Ostateczny werdykt w kwestii tych mechanik wydał jednak BioShock Infinite poprzez ich całkowitą amputację. Nie ma tutaj śladu po hakowaniu czy systemie badań. Zastąpił je system „wyposażenia” – prostych, pasywnych bonusów, które odnajdujemy w świecie gry. Było to ostateczne przyznanie się do błędu i świadoma decyzja o usunięciu elementów, które nie pasowały do nowej, dynamicznej wizji rozgrywki. Po raz kolejny mechanika została podporządkowana nowej filozofii narracyjnej. Skoro Infinite miało być pędzącą na złamanie karku przygodą, nie było w nim miejsca na systemy, które kazałyby graczowi zatrzymać się choćby na chwilę.
Wybór, który nie jest wyborem
Centralnym punktem, na którym BioShock zawiesił swój moralny ciężar, był dylemat dotyczący Małych Siostrzyczek: uratować je, uwalniając od pasożyta, czy zgładzić, pozyskując z nich maksimum ADAM-u. Na papierze był to wybór definiujący etyczną postawę gracza w bezdusznym świecie Rapture. W praktyce jednak okazywał się iluzją, sprowadzoną nie tyle do moralności, co do prostej, strategicznej kalkulacji.
Choć ścieżka „zła” zapewniała więcej ADAM-u (natychmiast i w ostatecznym rozrachunku), ratowanie dziewczynek odblokowywało okresowe prezenty od doktor Tenenbaum. Nagrody te, oprócz dodatkowej puli ADAM-u, zawierały coś znacznie cenniejszego – ekskluzywne plazmidy i toniki, niedostępne w żaden inny sposób. W efekcie wybór stanowił dylemat między postawieniem na krótkoterminowy zastrzyk surowca lub długoterminową inwestycję w unikalne i potężne zdolności.
Rodziło to poważny dysonans: gra, która na poziomie fabuły była błyskotliwą krytyką utylitaryzmu i czarno-białych ideologii, w swojej kluczowej mechanice sprowadzała moralność do binarnego systemu, w którym ścieżka „dobra” nie była wcale aktem bezinteresownej pomocy, tylko przemyślaną strategią zdobycia fajniejszych ulepszeń. To nie jest po prostu wada projektowa. To fundamentalna sprzeczność, w której mechanika gry aktywnie podważa filozoficzne przesłanie fabuły i być może jest to najdobitniejszy dowód na to, jak bardzo rozgrywka była w tej serii jedynie narzędziem.
BioShock 2 podjął próbę pogłębienia tego aspektu, wprowadzając bardziej zniuansowane decyzje dotyczące losu kluczowych postaci, takich jak Grace Holloway czy Stanley Poole. Tu wybór nie był już tak oczywisty, a jego konsekwencje nie sprowadzały się do prostej kalkulacji zasobów. Był to wyraźny krok w stronę bardziej dojrzałego projektowania systemu podejmowania decyzji, które miały swoje fabularne reperkusje. Problem polegał jednak na tym, że ich skutki okazywały się w większości odroczone w czasie i objawiały głównie w podsumowującym zakończeniu. Nie wpływały w znaczący sposób na bieżącą rozgrywkę czy interakcje w świecie gry, pozostając nieco odizolowanym, choć ciekawym, dodatkiem.
Ostateczną formę podporządkowania wyboru narracji zobaczyliśmy w BioShocku Infinite. Słynna decyzja dotycząca wisiorka dla Elizabeth – ptaszek czy klatka – jest tego najlepszym przykładem. To wybór czysto kosmetyczny, który nie ma absolutnie żadnego wpływu na rozgrywkę czy dalszy przebieg fabuły. Jego jedyną rolą jest symboliczne wzmocnienie motywów przewodnich gry: przeznaczenia, stałych i zmiennych. Wybory w Infinite nie istnieją po to, by gracz mógł kształtować historię. Istnieją po to, by gracz poczuł ciężar opowieści o braku realnego wyboru. To fascynujący finał ewolucji systemu, który zaczynając jako prosta kalkulacja w pierwszej części, przeszedł przez próby pogłębienia w drugiej, by ostatecznie stać się czysto symbolicznym narzędziem w rękach z góry ustalonej, nieliniowej tylko z pozoru narracji.
BioShock nie stoi mechaniką
Analiza poszczególnych elementów serii BioShock prowadzi do spójnego wniosku. Zarówno ociężałe strzelanie, iluzoryczna piaskownica plazmidów, archaiczne minigry, jak i uproszczony system moralny miały wspólną cechę – były przede wszystkim funkcjonalne. Każdy z tych elementów stanowił ogniwo w tym samym łańcuchu: ociężałe strzelanie pchało nas w stronę iluzorycznie głębokich plazmidów, a archaiczne minigry i uproszczone wybory moralne miały na celu sztuczne pogłębienie wizji świata, który tak naprawdę bronił się sam, swoją niezrównaną atmosferą. Każdy z tych systemów służył jednemu nadrzędnemu celowi – byciu wystarczająco sprawnym wehikułem, który przewiezie gracza przez genialnie zaprojektowane uniwersa i pozwoli mu w pełni doświadczyć opowiadanej historii. Nigdy nie aspirowały one do tego, by stać się filarem rozgrywki.
To właśnie dlatego dziedzictwem BioShocka nie jest rewolucja w mechanice shooterów. Seria ta nie jest i nie będzie pamiętana za przełomowy gameplay, który wyznaczył nowe standardy w interaktywnej rozrywce. Jej pomnik w historii gier wideo został zbudowany z zupełnie innego materiału – z niezapomnianej, dusznej atmosfery upadłego Rapture, z artystycznej odwagi podniebnej Kolumbii oraz z bezprecedensowej ambicji, by w ramach wysokobudżetowej gry poruszyć dojrzałe, filozoficzne kwestie. To ostateczny triumf wizji artystycznej, świata i historii nad systemami.
Ta absolutna podległość mechanik wobec narracji jest jednocześnie powodem, dla którego seria może dziś wydawać się archaiczna, zwłaszcza graczom przyzwyczajonym do tytułów, w których świat i rozgrywka stanowią nierozerwalną, w pełni zintegrowaną całość. Co ciekawe, ów „problem BioShocka” stał się niemal standardem w branży AAA, gdzie filmowość i narracja często wygrywają z głębią mechanik (najbardziej jest to widoczne w grach ze stajni Sony). Być może więc największym dziedzictwem tej serii jest nie tylko jej artystyczna wielkość, lecz także pytanie, które dzięki niej możemy sobie zadać: czy każda gra musi dążyć do mechanicznej perfekcji? A może wartość niektórych tytułów leży właśnie w tym, że pozwalają nam być turystami w niezwykłym świecie? To pytanie, z którym seria BioShock zostawia nas do dziś.