Niemożliwe załatwiamy od ręki, na cuda trzeba poczekać cztery lata. Historia największej ściemy Sony

- Największa ściema Sony – historia oszukanych zwiastunów z E3 2005
- Niemożliwe załatwiamy od ręki, na cuda trzeba poczekać cztery lata
Niemożliwe załatwiamy od ręki, na cuda trzeba poczekać cztery lata
Evolution Studios nie podjęło rękawicy. Motorstorm zadebiutował chwilę po premierze PS3 (a w Europie jako tytuł startowy tej konsoli) i choć na standardy 2007 roku prezentował się zjawiskowo, jakość oprawy wizualnej nijak miała się do tego, co dwa lata wcześniej pokazało na targach Sony. Studio Guerilla Games tymczasem zdecydowało się zawalczyć.

Angie Smets, zatrudniona jako producent wykonawczy w Guerilli, w taki sposób opisywała po latach reakcje członków studia na prezentację ich zwiastuna na konferencji:
Oglądaliśmy konferencję przez internet, krzycząc: „Nie! Co on powiedział? To nieprawda!”. Doszliśmy do wniosku, że i tak nikt w to nie uwierzy. Przecież to oczywiste, że film jest prerenderowany. Potem zaczęliśmy przeglądać sieć i okazało się, iż sporo osób uwierzyło.
W momencie prezentacji Killzone 2 był w powijakach. Co więcej, projekt powstawał początkowo z myślą o PlayStation 2, a decyzję o zmianie platformy docelowej podjęto niedawno. Zespół dopiero co otrzymał deweloperską wersję tej konsoli i ledwie zaczynał naukę programowania gier na nią – a tu niespodziewanie cały świat zaczął oczekiwać od niego nierealnych rzeczy. Mimo nieciekawego położenia Guerilla postawiła sobie za punkt honoru zrealizowanie obietnicy, którą złożono za nią.
Presję na studio wywierali nie tylko gracze, ale również Sony, dla którego E3 2005 było początkiem pasma wtop. Microsoft poczynał sobie coraz odważniej i sytuacja dotąd pewnych siebie Japończyków zaczynała robić się nieciekawa. Firmie coraz bardziej potrzebny był cud i Killzone 2 mógł nim być. Korporacja była więc gotowa zapewnić Guerilli wszelkie możliwe wsparcie techniczne oraz finansowe, zezwoliła również na zatrudnienie dodatkowych pracowników, byleby gra sprostała oczekiwaniom.

POCZĄTKI STUDIA GUERILLA GAMES
W momencie gdy studio Guerilla Games znalazło się na świeczniku ze względu na zwiastun Killzone’a 2, nie było ono kojarzone z wybitną jakością. Pracujący w Amsterdamie zespół założono w 2000 roku jako Lost Boys Games, by trzy lata później zmienić jego nazwę na tę funkcjonującą do dzisiaj. Jako jeden ze współautorów Lost Boys stworzyło kompletnie zapomniane przez historię tytuły na Game Boya Color i Game Boya Advance –takie jak m.in. Dizzy’s Candy Quest czy Rhino Rumble.
Znaczące projekty w dorobku Guerilli pojawiły się dopiero w 2004 roku. Były to Shellshock: Nam’ 67 oraz przygotowany dla Sony pierwszy Killzone. Shellshock spotkał się z chłodnym przyjęciem (oceny w serwisie Metacritic w zależności od platformy sprzętowej oscylują między 50 a 58 punktami na 100). Killzone poradził sobie lepiej, zbierając od branżowej prasy głównie siódemki w dziesięciostopniowej skali. To było jednak za mało – niebotyczne oczekiwania nakręcone przed premierą sprawiły, że ostatecznie gra zamiast „killerem Halo” okazała się dla wielu graczy rozczarowaniem. Sony było jednak z tej współpracy zadowolone, gdyż nie tylko dało zielone światło sequelowi Killzone’a (oraz spin-offowi Liberation na PSP), ale w 2005 roku wykupiło studio Guerilla Games.
Na dwa lata Guerilla nabrała wody w usta. Ograniczając kontakty z mediami do minimum, zaczęła próbować urzeczywistnić to, co sugerował zwiastun, o którym pierwotnie nikt z pracowników nie myślał, że mógłby stać się faktem. W 2007 roku, najpierw za zamkniętymi drzwiami Game Developers Conference, potem zaś całemu światu na E3, pokazano efekty tych działań. Nowemu trailerowi Killzone’a 2 nie udało się osiągnąć poziomu oprawy wizualnej z target rendera sprzed dwóch lat… ale okazał się być bliżej niego, niż ktokolwiek się spodziewał.
Gra prezentowała się oszałamiająco i deklasowała wizualnie jakąkolwiek konkurencję. A jeśli ktoś miał wątpliwości, czy czasem znów nie popełniono oszustwa, udostępnione dziennikarzom kilka miesięcy później grywalne demo w całości je rozwiewało. Postawiona pod ścianą Guerilla dokonała szeregu technologicznych cudów – podczas prac nad grą stosowano albo wręcz wymyślano eksperymentalne metody buforowania danych, generowania efektów świetlnych czy wykorzystywania efektów cząsteczkowych. Dzięki temu PlayStation 3 oferowało obraz, który dotąd wydawał się dla konsoli nieosiągalny.
Choć ponowne pokazanie światu Killzone’a 2 okazało się sukcesem, do końca prac było jeszcze daleko. Sympatię graczy udało się odzyskać, ale presja wciąż pozostawała olbrzymia – tytuł ten w końcu nie miał tylko ładnie wyglądać, ale przede wszystkim być wciągającą grą. To wymagało kolejnych kilkunastu miesięcy pracy.
Oczekiwanie się opłaciło. Killzone 2 zadebiutował pod koniec lutego 2009 roku, niemal cztery lata po niesławnej konferencji E3 z 2005 roku. I zachwycił. Przez kolejne miesiące od E3 2007 Guerilli udało się jeszcze bardziej dopieścić oprawę wizualną i jeszcze bardziej zbliżyć do target rendera. W chwili wydania produkcja ta była bezdyskusyjnie najładniejszą grą na rynku, zachwycając nie tylko niesamowitym dopracowaniem technicznym, ale również świetnym stylem artystycznym – brudny i ponury świat zapadał w pamięć i tworzył unikatową atmosferę zabawy.
Co jednak ważniejsze, tytuł obronił się również pod względem gameplayu. Historia dramatycznej inwazji na planetę Helghan zapewniała około 10 godzin mocnej, krwawej rozgrywki w najlepszym stylu, a dodatkowo uzupełniał ją bardzo solidnie zrealizowany moduł multiplayer. Studio Guerilla Games, którego największym osiągnięciem było stworzenie średniaka, zdołało wrócić z tarczą z pojedynku z niebotycznymi oczekiwaniami i zafundować graczom jedną z najlepszych gier siódmej generacji. Pomogło też Sony wyrównać szanse PS3 w starciu z dominującym nad nim Xboksem 360.

SIÓDMA GENERACJA – OSTATECZNE WYNIKI
- Nintendo Wii – 101,63 mln sprzedanych egzemplarzy konsoli
- PlayStation 3 – 87,4 mln sprzedanych egzemplarzy konsoli
- Xbox 360 – 84 mln sprzedanych egzemplarzy konsoli
Witamy w pierwszej lidze
Po takim sukcesie studio Guerilla Games awansowało do pierwszej ligi producentów gier. W dwa lata przygotowało Killzone’a 3, który był jeszcze ładniejszy i wykorzystywał promowane wówczas przez Sony 3D oraz PlayStation Move, ale poza tym okazał się dość bezpiecznym sequelem. Potem studiu powinęła się noga przy ledwie poprawnym Killzonie: Shadow Fall, tytule startowym PlayStation 4, na szczęście wydane cztery lata później fenomenalne Horizon Zero Dawn sprawiło, że wszyscy szybko zapomnieli o tej drobnej wtopie.

Ściema, jaką Sony zafundowało wszystkim w 2005 roku, na pewno nie była decydującym czynnikiem, który zdeterminował wynik starcia z konkurencją, niemniej mocno przyczyniła się do podkopania zaufania graczy i spojrzenia przychylniejszym okiem na Microsoft, a później również na Nintendo. Kolejne błędy popełnione przez Sony jedynie ugruntowały przekonanie odbiorców, że firma ta spoczęła na laurach i PlayStation być może nie jest już najlepszym możliwym wyborem. Killzone 2 pomógł to zaufanie odbudować. Ostatecznie Sony udało się dogonić Microsoft, ale zajęło to wiele lat zakończonych stratą. Obie korporacje musiały zaś uznać wyższość Nintendo, którego Wii, mimo późnej premiery i słabych „bebechów”, było najlepiej sprzedającą się konsolą siódmej generacji.
Jedno nierozważnie rzucone zdanie (albo przemyślane oszustwo – zależy, w co wolicie wierzyć) koniec końców przyniosło lepszą grę, niż mieliśmy prawo oczekiwać. Awansowało średniej klasy studio deweloperskie do pierwszej ligi i zafundowało bardzo duże kłopoty potężnej korporacji. Całkiem sporo, ale też i kłamstwo było całkiem spore. Szczęśliwie Sony wyciągnęło z całej tej sytuacji cenną lekcję i od tego czasu nigdy więcej nie próbowało wmawiać graczom, że prerenderowane filmiki są rzeczywistymi fragmentami rozgrywki.