Walka o niezależność. Najdroższy bug w historii gier wideo

Norbert Szamota

Walka o niezależność

Niewielkie, ale ambitne, pomysłowe i skrupulatnie budujące swoją markę wśród graczy studio popełniło błąd, który mógł zaważyć na jego przyszłości. To działający na wyobraźnię przykład pokazujący, jak trudna bywa praca twórców gier. Czasami wystarczy jedno potknięcie, by konsekwencje okazały się dramatyczne, a historia zakończyła bez happy endu, jaki miał miejsce w przypadku Bungie.

Studio zdążyło wcześniej przygotować wystarczające zaplecze, by poradzić sobie w takiej sytuacji. Komercyjny sukces pierwszej odsłony Mytha pozwolił otworzyć drugie biuro w Kalifornii, w którym pracował zespół odpowiedzialny za Oni. Gdy firmą wstrząsnęło trzęsienie ziemi związane z Soulblighterem, miała ona już na koncie szereg uznanych produkcji, intrygującą grę akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby w zaawansowanym stadium prac oraz nabierający rozpędu projekt, który za moment miał stać się kolejnym hitem. To wszystko złożyło się na spadochron, dzięki któremu Bungie miało szansę bezpiecznie wylądować.

Myth II zostawił jednak ranę, która goiła się bardzo powoli. Założyciele wiedzieli, że balansują na cienkiej granicy dzielącej ich od upadku i wystarczy jakikolwiek problem, by znowu znaleźli się w fatalnym położeniu. Nie dysponowali odpowiednimi środkami, by móc pozwolić sobie na błędne decyzje. A taki ciężar wpływał na kreatywność i spokój. Dlatego też podjęto trudną, z perspektywy zespołu, decyzję, by w sierpniu 1999 roku, miesiąc po oficjalnej prezentacji Halo, sprzedać Take Two 19,9% udziałów Bungie w zamian za bardzo potrzebny zastrzyk gotówki. Jednocześnie firma zyskała cenne wsparcie na zasadach, które mogła jeszcze zaakceptować. Kreatywna wolność i prawa dystrybucyjne zostały w rękach ojców Mytha, którzy dodatkowo mogli zacząć korzystać z logistycznego zaplecza nowego partnera, z którym też mieli wspólnie zająć się wydawaniem gier w Europie i Azji.

Interesującym elementem umowy pomiędzy Take Two a Bungie był zapis pozwalający Rockstar Games na tworzenie konsolowych konwersji kolejnych dzieł studia. Ostatecznie skończyło się tylko na wersji Oni opracowanej z myślą o PlayStation 2, która wypadła dobrze, ale nic ponadto. Podobnie jak w przypadku oryginału z komputerów wielu odbiorców było rozczarowanych zauważalnymi brakami i niespełnionymi obietnicami, jak chociażby tą dotyczącą modułu wieloosobowego.

Dalsza historia potoczyła się szybko. Bungie nie uniknęło kłopotów przy tworzeniu Oni, ale zdołało też przykuć wzrok całej branży prezentacją Halo. Niecały rok później studio zostało wykupione przez Microsoft, stając się częścią Microsoft Game Division. Autorzy musieli pogodzić się z myślą o ograniczeniu, w pewnym niewielkim stopniu, dotychczasowej wolności twórczej, ale w zamian zyskiwali spokój i... szansę, której nie mogli przegapić. Jak opowiadał w czerwcu 2000 roku Alexander Seropian:

Jeśli miałbym spojrzeć na różne platformy, powiedziałbym, że firma, od której chcesz, by tworzyła gry na PC, to Blizzard, firma, od której oczekujesz gier na PlayStation, to Square, firma, która ma tworzyć gry na Nintendo, to Rare. Jeśli my mielibyśmy być analogicznym studiem tworzącym gry na Xboksa, to taka okazja nie zdarza się zbyt często.

Firma wykorzystała szansę, a jednocześnie zapewniła sobie zabezpieczenie, którego bardzo potrzebowała. W tym samym wywiadzie szczerze wspomina o tym sam Seropian, mówiąc, że kolejny kryzys, podobny do tego z Mythem II, oznaczałby dla Bungie konieczność podpisania bardzo niekorzystnej umowy wydawniczej, która wiązałaby się ze znacznym ograniczeniem autorskich projektów, opracowywanych samodzielnie od początku do końca.

Możemy się tylko cieszyć, że założyciele studia Bungie nie ponieśli większych konsekwencji za błąd z Mytha II. Gdyby coś jeszcze poszło nie tak i historia ta nie zakończyła się happy endem, ominęłoby nas wiele, co potwierdzą z pewnością wszyscy fani Halo i Destiny. - Odinstaluj mnie, a zabiorę ci wszystko - historia kosztownego buga w Myth 2 - dokument - 2021-02-10
Możemy się tylko cieszyć, że założyciele studia Bungie nie ponieśli większych konsekwencji za błąd z Mytha II. Gdyby coś jeszcze poszło nie tak i historia ta nie zakończyła się happy endem, ominęłoby nas wiele, co potwierdzą z pewnością wszyscy fani Halo i Destiny.

Ten bug był nam potrzebny

Bungie od początku działalności dzielnie broniło swojej kreatywnej wolności. Rozmaite sytuacje, jak wspomniany kosztowny bug z Mytha II czy przedłużające się prace nad Oni, postawiły studio w obliczu trudnych wyzwań. Z dzisiejszej perspektywy można powiedzieć, że twórcy im podołali. Obronili swoją niezależność, zachowali się honorowo wobec fanów, którzy im ufali, a w ostatecznym rozrachunku stworzyli kolejne gry uwielbiane przez miliony. Patrząc na popularność cyklu z Master Chiefem w Stanach Zjednoczonych i jego znaczenie w czasach pierwszych Xboksów, a obecnie na liczne grono fanów Destiny, można powiedzieć, że podjęte przez założycieli decyzje były jak najbardziej słuszne. Kto wie, czy dzisiaj nie powinniśmy być nawet wdzięczni za ten mityczny, nomen omen, bug z Mytha II i jego konsekwencje. Może bez niego Halo miałoby zupełnie inny kształt, a Destiny nigdy by nie powstało?

Myth: The Fallen Lords

Myth: Upadli Władcy

Myth: The Fallen Lords

PC

Data wydania: 21 lipca 1997

Informacje o Grze
8.7

Gracze

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

95

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

Jesteś w stanie cieszyć się zabugowaną grą?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl