Historia przygodówek
Niniejszy artykułu to widziana oczami jego autora (czyli proszę nie liczyć na obiektywizm :-) historia komputerowych gier przygodowych, gatunku niezwykle obszernego i sięgającego swoimi korzeniami epoki prostych komputerów ośmiobitowych.
Jakub Kowalski
![]() Napisanie poniższego artykułu było dla mnie bolączką już od trzech tygodni, kiedy to poproszono mnie o sklejenie paru słów o grach przygodowych. Nieopatrznie zgodziłem się na stworzenie takiego felietonu i niestety dopiero po paru chwilach dotarło do mnie, że w zasadzie wszelkiej maści przygodówki uwielbiam, ale nie jestem w stanie za bardzo umiejscowić ich w czasie. Co lepsze, gdy zacząłem już zbierać materiały pośród znajomych i nieznajomych internautów, pojawił się dylemat – czy pisać o wszystkich przygodówkach, które powstały w historii czy też jedynie przedstawić to, co mnie fascynowało przez wszystkie lata zabawy z adventure’ami? Początkowo nosiłem się z zamiarem napisania artykułu bardziej przekrojowo przedstawiającego przygodówki, ale gdy na jednej ze stron przeczytałem wyznanie jakiegoś maniaka, iż „przestał liczyć gry przygodowe, które ukończył, gdzieś tak około sto trzydziestej siódmej”, poczułem się zdecydowanie za „mały” na kompleksowy przegląd gier tego typu. Problemy z przygodówkami zaczynają się już przy formowaniu definicji przygodówki – która gra przygodówką jest, a która nie jest? O ile wczesne gry komputerowe są dosyć łatwe do przyporządkowania konkretnym gatunkom (no bo czymże innym jak nie strzelanką jest Space Invaders?), to później sytuacja zaczyna być zdecydowanie bardziej skomplikowana, swoje apogeum osiągając wraz z rokiem 2000-2001 – obecnie właściwie żadna gra nie należy do jakiegoś konkretnego gatunku, niemal przy każdej premierze fora i grupy dyskusyjne aż huczą od kłótni, czy dana gra może zostać zakwalifikowana do danego gatunku, czy nie. Szczególnie widoczne jest to przy grach cRPG, które dawno już pomieszały szyki twórcom klasycznych kategorii gier komputerowych. Dlatego też moja historia gier przygodowych wprawdzie z początku nie będzie budzić żadnych wątpliwości co do prawidłowych kwalifikacji poszczególnych tytułów, ale wraz ze zbliżaniem się do czasów współczesnych może wzbudzić kontrowersje. Załóżmy zatem, drodzy czytelnicy, że DLA MNIE niżej wymienione gry są i będą przygodówkami, choćby nie wiem co ;)).
|
Co ciekawe, jedną z pierwszych (o ile nie pierwszą – nie pamiętam tego niestety...) grą komputerową napisaną i wypuszczoną przez polską firmę była właśnie tekstówka – Puszka Pandory. Nie przykuła mojej uwagi na zbyt długo, ale wiem, że wielu osobom bardzo się podobała, głównie ze względu na „realistyczną” fabułę, umiejscowioną w czasach nam współczesnych.
Na etapie mojej fascynacji tekstówkami, mój ojciec wraz ze swoim kolegą pokazali mi inny rodzaj przygodówki – do dzisiaj nie wiem jak te gry właściwie zaklasyfikować – były to Tir Na Nog i Dun Da Rach. Tir Na Nog, opisany w Bajtku z 1986 roku (załączam zeskanowaną mapę – niedługo to będzie warte naprawdę mnóstwo pieniędzy...) opowiadał o losach celtyckiego herosa Cuchulainna, który miał za zadanie zdobyć mityczną pieczęć Caluma – w zasadzie nie wiadomo po co, ale takie było założenie.
Gra miała jak na owe czasy naprawdę świetną, pseudotrójwymiarową grafikę i zawierała (co było wówczas, podobnie jak i 15 lat później, symptomatyczne) całkiem sporo elementów zręcznościowych – w wypadku Tir Na Nog była to konieczność nieprzerwanego kontrolowania, czy skądś nie nadchodzi duch ciemności – Sidhe – spotkanie z którym kończyło się stratą wszystkich niesionych przedmiotów i przeteleportowaniem do samego początku gry. Nie muszę chyba wspominać, że w grze nie było możliwości nagrywania stanu gry? ;). Właśnie przez ten element gry tekstowe jak i pierwsze przygodówki zaczęły tracić na popularności – ileż można siedzieć i stukać w klawiaturę, skoro w każdej chwili może nastąpić zjawisko nieprzewidziane typu spadek napięcia i trzeba będzie zaczynać od nowa? Dlatego też wiele firm starało się wypośrodkować ogrom fabuły i długość grania, tworząc gry zręcznościowo – przygodowe, które dało się przy odrobinie szczęścia skończyć w dwie – trzy godziny (jak choćby rewelacyjny Three Weeks in Paradise i reszta gier z sympatycznym Wallym, czy też seria gier firmy CodeMasters z Dizzym w roli głównej). Faktem jest jednak, że ukończenie takiej gry wiązało się z kilkunastoma, jeśli nie kilkudziesięcioma podejściami do tytułu, ponieważ większości zagadek nie dało się rozszyfrować od razu, a błąd w rozszyfrowaniu zagadki równał się najczęściej śmierci. Z biegiem czasu przygodówki na komputery ośmiobitowe coraz bardziej zbliżały się do gier zręcznościowych, zaś zagadki były coraz płytsze i prostsze – czego przykładem może być na przykład Starquake, wypuszczone na wiele platform (ponownie dzieliłem się informacjami ze znienawidzonym atarowcem ;) przygody hmmm... czegoś, co miało pozbierać części reaktora, jednocześnie broniąc się przed chmarami czyhających na jego życie wrogów. Podobny klimat miała gra Equinoxe, której nawet pomimo włączonej nieśmiertelności nie udało mi się skończyć ;). Najbardziej znanymi przedstawicielami tych zręcznościowych przygodówek ery komputerów ośmiobitowych były produkowana na masową niemal skalę gry firmy Ultimate – Play the Game. Sztandarowym produktem był Knight Lore, opowieść o rycerzu zmieniającym się na noc w wilkołaka – na uwagę zasługiwał bardzo nietypowy sposób przedstawienia akcji – w gruncie rzeczy była to pierwsza gra, której grafika wyświetlana była w rzucie izometrycznym. Inne tytuły ze „stajni” Ultimate to choćby Alien 9 (tu rycerzyka zastąpił robocik) czy Sabre Wulf.
Przygodówki przeżyły swój renesans wraz dopiero wraz z rozpowszechnieniem komputerów szesnastobitowych, faktem jest jednak, że pierwsza z „klasycznych” przygodówek typu point and click (wskaż i kliknij) powstała na Commodore 64, a jej autorem była mało jeszcze znana na rynku gier komputerowych firma Lucasfilm Games... Tym, którzy jeszcze nie wiedzą, o co chodzi, czym prędzej wyjaśniam – chodzi o Maniac Mansion, niedościgniony do dzisiaj wzór totalnego zakręcenia fabuły i zagadek, gra, w której wybieraliśmy sobie trójkę bohaterów spośród naprawdę barwnego towarzystwa, a dla każdej niemal postaci zagadki rozwiązywało się nieco inaczej... to była rewelacja, to był absolutny przebój i naprawdę mnóstwo osób czekało na następne gry w podobnym stylu. Niestety, czekać trzeba było naprawdę długo, bo w zasadzie aż do ery następnej generacji komputerów domowych – szesnastobitowców. Niżej podpisany dosyć późno kupił (ha, kupił – rodzice mu kupili, taka prawda ;)) Amigę 500 i rzucił się w wir doskonałych gier przygodowych produkowanych wówczas bezustannie przez LucasFilm Games.
Pierwszą przygodówką z prawdziwego zdarzenia (i jednocześnie pierwszą, w którą lubię sobie pograć do dzisiaj) było obejrzane u kumpla Secret of Monkey Island – oczywiście piracka, nagrywana na giełdzie wersja bez instrukcji, dzięki czemu nie wiedzieliśmy, jak stworzyć dyskietkę do nagrywania stanu gry, co skończyło się trzydniowym maratonem z małymi przerwami na szkołę, bo chcieliśmy koniecznie zobaczyć „co jest na końcu” ;)). Kolosalne wrażenie zrobiła na mnie wówczas zarówno grafika, jak i muzyka w tej grze – Amiga pod względami „estetycznymi” przez naprawdę długi czas wyprzedzała peceta. Ano właśnie – peceta.
Zanim jeszcze dostałem wreszcie w swoje spragnione łapki Amisię, oglądałem u kolegi przygodówki robione przez Sierrę – na pewno Larry 1 i bodajże Space Quest 1. Były to gry brzydkie, obrzydliwe wręcz, ale emanujące jakąś przedziwną magią, która przykuwała do monitora i sprawiała, że godzinami obserwowało się kolejne śmierci Larry’ego czy Rogera Wilco i zaczynało znowu od początku... i znowu... i jeszcze raz... Trudnością w Larrym jedynce, jak również w Space Queście było to, iż de facto były to bardzo rozwinięte gry tekstowe – nie oferowały obsługi myszy, postacią kierowało się za pomocą kursorów, natomiast wszelkie czynności wpisywało się z klawiatury – dokładnie tak, jak kiedyś w Hobbicie i innych tekstówkach na ZX Spectrum. Trochę psuło to zabawę (program nie był w stanie przewidzieć wszelkich pokręconych konstrukcji gramatycznych, które gracze usiłowali wprowadzić), ale satysfakcja z poprawnie wykonanej czynności była wręcz olbrzymia. Kiedy w końcu udało mi się zdobyć Larry’ego na Amigę, radości nie było końca... Ale jednak wciąż wolałem pobawić się bardziej intuicyjnymi grami z LucasFilm, który nie spoczął na laurach i korzystając z popularności filmu o Indianie Jones wypuścił Indiana Jones and the Last Crusade
– moim zdaniem najgorszą przygodówkę w swojej historii, ale wiem, że wiele osób uważa wręcz przeciwnie. W Ostatniej Krucjacie zdecydowanie nie podobały mi się liczne elementy zręcznościowe – Indy od pewnego etapu gry niemal na okrągło musiał tłuc się ze złymi hitlerowcami w zamku Brunwald, a do tego jeszcze za każdym razem wybierałem złego Graala na koniec i musiałem czekać około trzech minut aż gra mi się załaduje z powrotem po spektakularnej śmierci mojego bohatera ;)). Dużo bardziej moim zdaniem udana była druga część przygód Indiany Jonesa (opatrzona oczywiście numerem IV, autorzy chcieli najprawdopodobniej podkreślić w ten sposób jedność trylogii filmowej i dwóch gier komputerowych) – druga część, która zajmowała niesamowitą ilość jedenastu dyskietek, co wówczas dla mnie, małego szczawika snującego się niemrawo po giełdzie na Grzybowskiej, było barierą nie do przeskoczenia. Na szczęście poratował mnie ojciec, widząc szaleństwo w moich oczach, jak również doceniając fakt, iż w przygodówki gram zawsze ze słownikiem polsko-angielskim na kolanach. Indiana Jones and the Fate of Atlantis było wielkim przebojem, wniosło również wbrew pozorom sporo do gatunku przygodówek – bardzo charakterystycznym elementem tej gry było to, iż w pewnym momencie fabuła gry rozdzielała się na trzy części – gracz mógł podjąć wyzwanie podążając ścieżką „pięści”
(w gruncie rzeczy najbardziej zręcznościową, z dużą ilością walk, na szczęście w grze zaimplementowano możliwość przyłożenia wrednym Niemcom z tak zwanego partyzanta, co od razu kończyło bijatykę ;)), ścieżką kombinatorską („wits”) bądź też współdziałania z Sophią Hapgood. Wszystkie te ścieżki zazębiały się w pewien sposób – kilka lokacji było wspólnych, ale zagadki, które napotykał Indy różniły się całkowicie sposobem ich rozwiązania. To było cudowne – mnóstwo osób skończyło grę trzy razy, tylko po to, żeby zobaczyć, co twórcy gry ukryli pod poszczególnymi ścieżkami postępowania. Doskonałość tej gry wynikała przede wszystkim z zastosowania wypróbowanego już przez LucasFilm Games interfejsu, o wiele długości wyprzedzającego rozwiązania, które próbowała zaimplementować Sierra. Interfejs ten ewoluował od czasów Maniac Mansion i w zasadzie do niedawna pozostawał w niezmienionej formie – na dole ekranu umieszczono kilka czynności, które gracz wybierał kursorem. Dopiero od czasów Curse of Monkey Island LucasArts zmieniło podejście do interfejsu, ale o tym dalej.
Na razie wróćmy do Indiana Jones and the Fate of Atlantis – poza świetnym interfejsem (który jednak nadawał się tylko do przedstawienia gry w języku angielskim ze względu na jego specyficzny brak odmiany czasowników przez osoby i rzeczowników przez przypadki) gra czerpała wiele z faktu, iż napisano ją na podstawie nigdy nie wykorzystanego scenariusza filmowej czwartej części przygód dzielnego archeologa odtwarzanego przez Harrisona Forda – w grze aż skrzy się od humoru i rewelacyjnych gagów, a do tego jeszcze dokładają się niebagatelne zagadki i cięte dialogi pomiędzy Indym a jego grową partnerką, Sophią. Na szczęście na tym etapie swojej przygodówkowo-amigowej rozrywki wiedziałem już, w jaki sposób stworzyć dyskietkę do zapisywania stanu gry ;) Do dzisiaj pamiętam – musiała mieć label „save/load game disk”, koniecznie ze slashem ;)). Już nawet nie pamiętam, gdzie to wyczytałem.
Jeszcze nie ostygła klawiatura i myszka po przejściu obu części Indiany Jonesa, a na horyzoncie pojawiła się druga część Małpiej Wyspy – ponownie szalona objętość jedenastu dyskietek, ale zabawa dużo słabsza i dużo mniej śmieszna niż w pierwszej części Monkey Island. Gra ta, jako pierwsza w historii LucasArtsa, oferowała dwa tryby rozgrywki – dla żółtodziobów i hardcore’owców; niestety niżej podpisany wybrał tryb dla żółtodziobów i grę skończył dużo szybciej niż powinien. Może dlatego czułem się rozczarowany? W każdym razie gra opowiadała ciekawą historię, oferowała duuużo lepszą grafikę niż pierwsza część, ale – no właśnie – czegoś jej zabrakło. Szczególnie zniechęcające było przedziwne zakończenie gry, stworzone jakby na poczekaniu (ewentualnie pod wpływem niedozwolonych używek), co wydatnie wpłynęło na negatywny odbiór tego tytułu.
Oczywiście nie jeden LucasArts był obecny na rynku przygodówek dla Amigi – bardzo ciekawe tytuły wypuszczała firma Cocktel Vision – mnie przede wszystkim zafascynowała, nie, właśnie nie Fascination, tylko seria Gobliiins. Gobliiins było prekursorem gier logiczno-przygodowych, gatunku, z którego wyewoluowały takie hity jak Commandos: Behind Enemy Lines czy Desperados. W Goblinsach kierowaliśmy grupką trzech śmiesznych stworków, z których każdy miał jakiś wyjątkowy dla siebie zestaw umiejętności. Plansze były zaprojektowane w taki sposób, aby konieczne stało się zgranie w czasie czynności wszystkich naszych pupili, nierzadko dysponowaliśmy ułamkami sekund, aby przełączyć się pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Gra zebrała pochlebne recenzje, na dodatek dostępna była dla wszystkich graczy, nawet „niepiśmiennych”, jako, że tekstu była w grze całkowicie śladowa ilość. Wielkim atutem Goblinów było kompletnie zwariowane poczucie humoru, które przejawiało się w momencie popełnienia błędu (na przykład wykorzystania umiejętności niewłaściwej postaci). Kontynuacją tej gry było Gobliins 2, już dużo mniej popularne, głównie ze względu na wyśrubowanie poziomu zagadek do niebotycznego poziomu (pomimo tylko dwóch, a nie trzech postaci, którymi przychodziło nam kierować) – mi na przykład nie udało się tej gry skończyć, a z solucji nie zwykłem korzystać. Złe wrażenie poprawiła nieco trzecia część Goblinsów, tym razem bohaterów mieliśmy na raz ponownie góra dwóch, ale niemal na każdej planszy były to inne postacie o nieco innej charakterystyce i nieco innych umiejętnościach. Niezaprzeczalnym atutem trzeciej części Goblinów było położenie dużego nacisku na fabułę, co zaowocowało lepszą niż w przypadku poprzednich części spójnością gry i pozwoliło autorom na puszczenie wodzów fantazji bez obawy o to, że gracz zagubi się w gąszczu zagadek i zapomni o co właściwie w grze chodzi. Do dzisiaj pamiętam rewelacyjny etap z tej gry, kiedy to chodziliśmy pchłą (!) po twarzy wrogiego nam trolla...
Poza LucasArts/Lucasfilm Games oraz Cocktel, z Amigi pamiętam jeszcze jedną firmę tworzącą przygodówki – pochodzącą z Francji Delphine Software. Ich pierwsza gra na Amigę – Future Wars – dawała przedsmak tego, co autorzy pokażą w kolejnych swoich produkcjach (i faktycznie pokazali!). Future Wars mogło poszczycić się najbardziej nieprawdopodobną fabułą ze wszystkich gier z tamtego okresu, a co za tym idzie, naprawdę bardzo trudnymi zagadkami (to w Future Wars – przynajmniej w moim przypadku – po raz pierwszy pojawiła się konieczność przeszukiwania całego ekranu piksel po pikselu).
Po Future Wars przyszła pora na prostszy tytuł – Operation Stealth – tym razem gracz wcielał się w rolę tajnego agenta a la James Bond, który już w początkowej sekwencji robił sobie paszport za pomocą fantastycznej drukarenki umieszczonej w teczce ;). Operation Stealth to również pierwsza gra w historii z pełnym dubbingiem – niestety nie były to jeszcze czasy dubbingu robionego przez profesjonalnych aktorów – w grze Delphine’ów tę rolę przejął program do odczytywania tekstów. Bardzo stary program, nadmieniam. Efektem tego była niesamowita sztuczność całej gry, właśnie przez ten nieszczęsny głos automatu źle wymawiającego niektóre słowa, źle akcentującego... Zgroza. Na szczęście grafika i fabuła nieźle tuszowały ten potworny dubbing. Gra była jednak dla wielu osób stanowczo za trudna, głównie przez elementy zręcznościowe w niej zawarte. Na skutek szerokiego odzewu graczy, Delphine podjęło wówczas decyzję o rozgraniczeniu elementów zręcznościowych od przygodowych i bardzo dobrze, bo gdyby nie ta decyzja, nie byłoby dane nam bawić się przepięknym i kultowym Another Worldem... ale wróćmy do przygodówek.
Delphine wypuściło jeszcze jedną przygodówkę, zwieńczającą ich współpracę z rynkiem amigowym – Cruise for a Corpse było grą wyjątkową pod wieloma względami. Po pierwsze ze względu na rewelacyjną, wektorową grafikę (dzięki czemu możliwe były zbliżenia naszego bohatera – pamiętam jak patrzyłem z niedowierzaniem, jak podchodzi do kamery...), po drugie dlatego, że nie dało się jej skończyć bez solucji. Niestety, panowie z Delphine’a poszli o jeden krok za daleko – podzielili oni całą grę na przedziały czasowe, które się zmieniały wraz z naszymi postępami w fabule. Co to oznacza? Ano na przykład to, że przez dwa dni szukałem „co by tu dalej zrobić”, a okazało się, że kredens, który od ósmej rano do jedenastej odmawiał jakiejkolwiek współpracy, o jedenastej trzydzieści już był otwarty. Pstryk. Godzina dwunasta. Znowu muszę zwiedzać cały teren gry, bo może gdzieś coś się pojawiło, może ktoś będzie chciał już teraz ze mną porozmawiać... Mordęga. Niemal każde wykonane zadanie przekreślało nasze dotychczasowe dokonania – oczywiście jakiś tam ciąg przyczynowo-skutkowy istniał, ale niestety nie był on na tyle przejrzysty, żeby wyeliminować element losowości, który się niestety w Cruise for a Corpse pojawił. Z tego też powodu, gra pomimo swojej doskonałej oprawy audiowizualnej i naprawdę niezłej fabuły, w zasadzie przeszła bez większego echa.
Z czasów Amigi pamiętam jeszcze jedną grę, która właściwie nie jest kwalifikowana jako przygodówka, ale dla mnie do właśnie tego typu gier należy – mowa tu o Dune z mało wówczas znanej firmy Cryo. Dune w dosyć wierny sposób związana jest z książką Franka Herberta, podobnie jak w wypadku Hobbita lektura książki przed zagraniem w grę jest wskazana. Z początku gra wygląda na klasyczną przygodówkę typu point and click, z biegiem czasu jednak do głosu dochodzą inne aspekty tego tytułu – najpierw ekonomiczny (trzeba wysyłać cesarzowi przyprawę w coraz większych ilościach, przydzielać ludzi do jej wydobywania i ochrony żniwiarek przed czerwiami), wreszcie militarny (trenowanie Fremenów do ataku na pałac Harkonnenów i koordynowanie ich działań przy odbijaniu siczy zajętych przez podwładnych Barona). Nad tym wszystkim jednak wisi aspekt przygodówkowy – przez całą grę jesteśmy Paulem Atrydą, zdobywamy kolejne umiejętności, zaskarbiamy sobie sympatię przywódców rdzennych mieszkańców Arrakis, a nade wszystko kręcimy się po całej planecie i wykonujemy dziesiątki mniej lub bardziej ważnych zadań. Gra po dziś dzień zachwyca swoją konstrukcją i oprawą, szczególnie w pecetowej już wersji kompaktowej, w której to do encyklopedii dołączono fragmenty niezłego filmu Davida Lyncha pod tym samym tytułem. Dla mnie Dune to jeden z tak zwanych evergreenów – gier, w które będę mógł grać zawsze i gra w które będzie mi nieodmiennie sprawiała olbrzymią przyjemność.
Etap Amigi w moim życiu zakończył się wraz z otrzymaniem przez mojego ojca służbowego peceta – był to już dość późny etap „upecetowienia” rynku, pamiętam, iż w naszym domu stanęło 486 DX2 (66 Mhz) plus monitor kolorowy – na owe czasy był to potwór, ale już wiele osób miało wówczas pecety i zagrywało się grami, w które mi na Amidze nie było dane się bawić...
|
Wracam jednak do czasów przygodówek horrorowatych w FMV tudzież fantastycznych renderingach. Etap ten, po krótkiej chwili euforii ze strony zarówno producentów, jak i graczy, na długi czas zahamował tworzenie jakichkolwiek przygodówek – właśnie przez swoją techniczną perfekcję. Na szczęście w momencie gdy nasze pecety wyświetlały coraz wyższe rozdzielczości, na rynku zaczęły pojawiać się przygodówki „animowane”. |
Pierwszą przygodówką 3D, którą zobaczyłem, było Grim Fandango (ponownie niezmordowane LucasArts...), jednak w wypadku tej gry użycie trzeciego wymiaru pogłębiało i tak doskonały (i kompletnie wykręcony, przy okazji) produkt. Postacie były charakterystycznie animowane, szczególne wrażenie robiła synchronizacja ruchu ust z wypowiadanym tekstem – inna sprawa, że „usta” były nałożonymi na obiekty trójwymiarowe teksturami... Generalnie, podobnie jak w wypadku epoki przygodówek FMV, gry spod znaku adventure dotarły do momentu, w którym ja jako gracz całkowicie przestaję je akceptować – grafika trójwymiarowa jest jak na razie zdecydowanie zbyt nieporadna jak na odwzorowanie tak spokojnych produkcji, jakimi są przygodówki. Niestety, jak zwykle, większość firm zachłysnęła się nową technologią i wychodzi z założenia, iż zdecydowanie najlepiej jest stworzyć grę w grafice 3D, a dopiero potem martwić się o to, czy ktoś w ogóle będzie chciał w nią grać. Na szczęście są jeszcze firmy potrafiące sprzeciwić się ogólnemu pędowi ku trzem wymiarom – jako przykład można tu podać Prelusion i ich Gilberta Goodmate’a; niedługo ma się pojawić jeszcze kilka przygodówek animowanych... Jestem dobrej myśli. Ten gatunek nigdy nie zginie.
Cubituss |