Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Hello Neighbor Publicystyka

Publicystyka 31 października 2016, 12:00

autor: Maciej Żulpo

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania

Dziś przyglądamy się grze Hello Neighbor, czyli indie skradance od studia Dynamic Pixels. Czy produkcja tego studia ma szansę podejść nas z zaskoczenia i wywieść nas w pole?

Niewielki zespół, niewielki budżet, niewielki wydawca – i wielka idea. Oto fundamenty, na których wznieść postanowiono Hello Neighbor, czyli niezależny skradanko-horror studia Dynamic Pixels. Cel: dostarczyć współczesnemu graczowi nie tylko dobrze wykonaną, oryginalną produkcję, ale i zaprezentować mu świeże podejście do tematu sztucznej inteligencji. W roli rewolucyjnej AI: złowieszczy sąsiad mieszkający po drugiej stronie ulicy. W wolnych chwilach zajmuje się oglądaniem brazylijskich telenowel, nauką na cudzych błędach i – prawdopodobnie – eksperymentowaniem na ludziach. Jego dom mieliśmy okazję zinfiltrować dzięki dostępowi do wczesnej wersji alfa produkcji. Poniżej znajdziecie wszystko, co o tym tajemniczym jegomościu wypada wiedzieć.

Inteligentny facet z sąsiedztwa

Innowacyjność sztucznej inteligencji Hello Neighbor opiera się na tym, że zapamiętuje ona ścieżkę, jaką obrał gracz, wkradając się do domu sąsiada, by przy kolejnym podejściu ścieżkę tę zasypać stosem wymyślnych przeszkód. Zabieg taki ma zmusić nas do obrania innej, bardziej kreatywnej drogi po tym, jak zostaniemy przyłapani. Przy okazji pełni też funkcję najgłośniejszego hasła reklamowego produkcji, podkreślającego jej (przynajmniej częściową) przełomowość. W praktyce – a przynajmniej na razie – nie robi to jednak piorunującego wrażenia, głównie ze względu na (paradoksalnie) zaskakującą przewidywalność taktyki, jaką SI obierze. Jeśli zatem kilkakrotnie rozpoczniemy infiltrację od kręcenia się przy drzwiach wejściowych, możemy być pewni, że następnym razem zastaniemy je zamknięte.

Choć miasto kładzie się do łóżek, licho za sąsiedzkim płotem nie śpi.

Namolne powtarzanie takiego postępowania doprowadzi do sytuacji, w której werandy pilnować będzie sam sąsiad albo zestaw głośnych pułapek. Z kolei gdy kilka kolejnych tur poświęcimy namiętnemu forsowaniu innej ścieżki, wkrótce i ona zaroi się od wielu wymyślnych przeszkadzajek ułatwiających przyłapanie nas na gorącym uczynku. Koniec końców zabawa sprowadza się do umiejętnego żonglowania różnymi podejściami w taki sposób, by przechytrzyć sąsiedzi „umysł”, znaleźć lukę w opracowanym przez niego planie, wykorzystać przeszkody na swoją korzyść i dostać się do kryjącej straszliwe tajemnice piwnicy.

Jeśli zatem sztuczna inteligencja ma okazać się naprawdę przełomowa, twórcy stoją przed wymagającym zadaniem nauczenia jej korzystania z dostępnych „utrudniaczy” w taki sposób, by rzeczywiście sprawiała wrażenie przewidywania przyszłych posunięć gracza i przekształcała dom w prawdziwy labirynt, gdzie każdy nieprzemyślany ruch może zakończyć się schwytaniem. Sztuka o tyleż prosta w teorii, co szalenie złożona w praktyce, bowiem zakres zmiennych (wraz z ich możliwościami wzajemnej interakcji, prowadzących do powstawania kreatywnych rozwiązań), jakie SI musiałaby wziąć pod uwagę, by wiarygodnie symulować procesy myślowe powiązanie z planowaniem, wymaga olbrzymich nakładów pracy – być może zbyt dużych dla małego, niezależnego studia. Prawdopodobnie z tego właśnie powodu (póki co) sąsiad ma pod ręką niewielką część środków zaradczych, którymi próbuje „zaskoczyć” bohatera. Mimo wszystko twórcy zdają się nie mieć wyjścia – jeśli chcą uczynić SI głównym powodem do zakupu tytułu, muszą ten aspekt mocno ulepszyć.

To niestety nie poranna przebieżka po osiedlu, ale próba ucieczki przed kimś, kto może okazać się psychopatycznym mordercą.

Graliśmy w Hello Neighbor – ciekawość pierwszym stopniem do włamania - ilustracja #3

Ideę sąsiedzkiej wrogości jako temat przewodni gry wideo wykorzystał onegdaj austriacki deweloper JoWooD, w 2003 roku wypuszczając na rynek Sąsiadów z Piekła Rodem. Cel tej logiczno-strategicznej produkcji stanowiło utarcie nosa sąsiadowi, a konkretniej – uczynienie tego w najbardziej spektakularny sposób. Każdy z poziomów – będących w istocie odcinkiem telewizyjnego show – kończył się oceną kreatywności gracza i notą wystawianą mu przez widzów. Tytuł doczekał się ciepłego przyjęcia (w tym bardzo pozytywnym odbiorem graczy z Polski) i już rok później do tłoczni trafił jego sequel – Sąsiedzi z Piekła Rodem 2.

Środki, po jakie sięga sąsiad, by utrudnić nam infiltrację swojej posesji, nie należą może do zbyt zróżnicowanych, jednak bez wątpienia nie można odmówić im wymyślności. O czymś tak banalnym jak zamykanie drzwi na klucz nie warto nawet wspominać, ale także pozostawione tu i ówdzie sidła na niedźwiedzie – efektywne szczególnie nocą – szybko okazują się błahostką przy znacznie bardziej złożonych przeszkodach. Wypada napomknąć o zabijaniu okien deskami, barykadowaniu przejść stertą mebli, montowaniu w newralgicznych punktach kamer czy wreszcie – całkowitym przemeblowywaniu rezydencji, obejmującym nawet rozkład pomieszczeń w budynku. Jeśli kolejne aktualizacje produkcji przyniosą jeszcze więcej utrudniających włamywaczowi życie przeszkód, a przy okazji odblokują kolejne partie domu (dostępna wersja oferuje „zwiedzanie” wyłącznie parteru), finalny produkt zapewni nie tylko imponującą różnorodność, ale też – co do tego nie mam żadnych wątpliwości – kilka godzin soczystej, łamigłówkowej zabawy.

Mówić "dzień dobry"? Twarz niby znajoma...

Spokojna dzielnica

Rzecz jasna, w myśl zasady „na każde utrapienie znajdzie się metoda”, bohater nie stoi z założonymi rękami i wszelkim niedogodnościom może stawić czoła – o ile wcześniej posiądzie odpowiednie narzędzia. Hello Neighbor oferuje dostęp do "miniekwipunku" (mieszczącego cztery podręczne obiekty) i daje możliwość wykorzystywania znalezionych narzędzi do „kontrinterakcji” – łomem podważymy deskę, kluczem otworzymy kłódki, a krzesłem zablokujemy drzwi. Dodatkowo orientację w otoczeniu ułatwiają przybory pokroju latarki czy lornetki, które jednak dla samej rozgrywki nie mają na razie większego znaczenia. W przypadku wykrycia, wszelkie narzędzia możemy zachować – jeśli tylko zdołamy wcześniej zabarykadować się z nimi w naszym mieszkaniu. Nałogowe chomikowanie przyborów znosi potrzebę ich odszukiwania przy podejmowaniu kolejnych prób infiltracji (w przeciwnym wypadku mogą się bowiem znaleźć w innym, trudniej dostępnym miejscu).

Zauważenie przez pana domu nie pozostawia wielu alternatywnych dróg rozwiązania sporu – albo uciekniemy do swojego łóżka w swoim pokoju swojej posesji, albo zostaniemy schwytani. Na razie praktyczna różnica pomiędzy obiema opcjami pozostaje niezauważalna – zarówno w pierwszym, jak i w drugim wypadku oznacza rozpoczęcie kolejnej próby, odpowiednio utrudnionej przez nowe niespodzianki pozostawione na naszej drodze przez sztuczną inteligencję. Przyszłość, co sugerują niektóre fragmenty rozgrywki, ma jednak szanse wzbogacić grę o elementy fabularne, wprowadzające chociażby motyw szaleństwa głównego bohatera.

Mimo że sąsiad sprawia wrażenie nie lada mózgowca, nie do końca wie, jak wykorzystać środowisko, by dostać się wyżej.

Skradanie jako takie nie odznacza się nadmierną złożonością. Prócz standardowej mechaniki skradankowej, w skład której wchodzi ciche poruszanie się i wyglądanie zza rogów, możemy odwrócić uwagę sąsiada za pomocą wabików (jak włączenie radia czy telewizora), przechytrzyć go, wykręcając żarówkę z lampy (tym samym uniemożliwiając zapalenie światła), albo rozmazać na jego oknie dojrzałego pomidora – żeby miał szansę zastanowienia się, czy czasem ktoś celowo nie próbuje wywabić go z mieszkania. Zasadniczo najjaśniejszy punkt naszych starań stanowi świadomość, że sąsiad w każdej chwili może nas przechytrzyć, a jego reakcji nie da się do końca przewidzieć.

Wtapianie się w otoczenie to tylko jedna z wielu sąsiedzkich zdolności.

W obecnym stadium produkcji sąsiad wykazuje się nadludzką percepcją i imponującymi zdolnościami akrobatycznymi. Czasem ta nadwrażliwość na bodźce prowadzi do kuriozalnych sytuacji. Przykładowo – antagonista lubi od czasu do czasu rozpocząć pościg nawet wówczas, gdy nie opuściliśmy jeszcze swojej posesji i nie przeszliśmy na drugą stronę ulicy – ot, dla zasady, żeby zagonić nas z powrotem do łóżka. Mania prześladowcza nierzadko doprowadza go zaś do zachowań co najmniej nieuzasadnionych, jak wychodzenie ze swojego domu przez okno… uprzednio rozbiwszy je krzesłem. Niedoskonałości te niestety niosą też ze sobą realne, wpływające na spójność rozgrywki konsekwencje – uruchamianie wabików często nie przynosi zatem pożądanego efektu (nawet gdy czynimy to po raz pierwszy), chowanie się w szafie okazuje się pożałowania godnym posunięciem w obliczu rentgenowskiego wzroku sąsiada, a wskoczenie na dach nie chroni nas przed imponującym zasięgiem jego ramion. I choć należy pamiętać, że gra wciąż nie opuściła fazy pre-alfa, zaniedbanie kwestii technicznych może Hello Neighbor wyjść bokiem, a nawet doprowadzić do całkowitej klapy projektu.

Wolnoć, Tomku…

Przyszłość niewielkiego eksperymentu, jakim Hello Neighbor bez wątpienia jest, trudno przewidzieć, choć nie można odmówić mu specyficznego uroku. Zapowiadanego hucznie przełomu w jakości sztucznej inteligencji prawdopodobnie się dzięki niemu nie doczekamy, ale fanom skradanek-łamigłówek powinien zapewnić przynajmniej kilka godzin wymagającej zabawy. Poziom trudności wyzwania rośnie tu bowiem wykładniczo z każdym kolejnym podejściem, a oferowane przez grę możliwości wiarygodnie przedłużają trzymającą w napięciu zabawę w kotka i myszkę. Odpowiedź na pytanie, czy rzeczywiście doświadczymy chociaż małej rewolucji, otrzymamy latem 2017 roku.

Co skrywa tajemnicze wyjście?

Hello Neighbor

Hello Neighbor