Grałem w Doom Eternal – strzelamy tak, jakby dalej był 1993 rok

Wizyta w studiu id Software to nie są zwykłe odwiedziny. To bardziej pielgrzymka do samego źródła wszelkich gier FPP. „Doomopodobny” Doom Eternal potwierdza, że deweloperzy ci nadal potrafią robić tak dobre gry, jak założyciele firmy.

Dariusz Matusiak

O Doomie Eternal wiemy już naprawdę sporo. Gdybym miał opisać wszystkie swoje wrażenia i spostrzeżenia z ostatniego pokazu, musiałbym powtórzyć wiele informacji z niedawno opublikowanego tekstu Arasza. Na szczęście widziałem też parę nowych rzeczy, jak tryb wieloosobowy Battlemode czy walka z bossem gdzieś w jednej czwartej kampanii fabularnej, miałem również szansę obejrzeć cutscenki z polskim dubbingiem. Długa sesja z grą pozwoliła mi przyjrzeć się także temu, co ewentualnie może okazać się wadą nowej odsłony cyklu

W studiu id Software: ogromna figura demona Revenanta wyciosana w drewnie piłami łańcuchowymi; zabawkowy shotgun to dokładnie ta sama strzelba, którą graliśmy w pierwszym Doomie z 1993 roku; w antyramie wisi artykuł z 1994 roku o tuningu Ferrari 328 Johna Carmacka; model Spiderdemona - finalnego bossa z Dooma, a w recepcji wita wszystkich współczesny Doom Slayer.

Niestety, nadal nie było mi dane sprawdzić w akcji nowej broni Doom Slayera, czyli potężnego miecza energetycznego, ale korzystając z okazji, zadałem twórcom gry – Marty’emu Strattonowi, producentowi wykonawczemu, i Hugo Martinowi, dyrektorowi artystycznemu, – to jedno, istotne pytanie.

DM: W przypadku pojedynku na miecze, kto by wygrał: Doom Slayer czy wiedźmin Geralt?

Hugo Martin: Hmm… nie wiem. Wydaje mi się, że Slayer nie sięgnąłby po miecz. Myślę, że po prostu użyłby strzelby, więc trudno powiedzieć. Ale to świetne pytanie, a zarówno Geralt, jak i Slayer to wspaniałe postacie.

Do honorowej walki raczej by więc nie doszło, ale zamiłowanie Slayera do shotguna łatwo zrozumieć, biorąc pod uwagę fakt, że Doom Eternal powstaje w Teksasie – stanie słynącym z bardzo liberalnego prawa do posiadania broni, gdzie amunicja do karabinów leży w marketach wyeksponowana tak samo jak kawa czy chipsy. A zaraz po wejściu do studia id Software wita nas posąg kultowego bohatera w skali 1:1, uzbrojony właśnie w swoją ikoniczną dwururkę.

Mały przegląd skarbów zgromadzonych w siedzibie id Software.

Pielgrzymka do źródła gier FPP

Sama siedziba firmy mieści się w dość nudnym, zwyczajnym biurowcu oddalonym o niecałą godzinę jazdy od centrum Dallas. I choć to już nie to samo miejsce i nie ci sami ludzie co na początku lat 90. (z wyjątkiem pracującej najdłużej pani z recepcji z najbardziej melodyjnym, południowym akcentem, jaki można usłyszeć głównie w filmach), po przekroczeniu drzwi id Software czuć, że znaleźliśmy się u samego źródła – w kolebce gatunku first person shooterów. A wszystko za sprawą ogromnych gablot umieszczonych w centralnych miejscach dwóch pięter, w których zgromadzono wszystkie pamiątki i trofea od czasu sukcesów pierwszego Wolfensteina i Dooma.

Można tam zobaczyć wszelkie nagrody, jakie zdobywały gry id Software od ponad ćwierć wieku, wydania w egzotycznych wersjach językowych, przeróżne figurki i gadżety, jak np. specjalna klawiatura do grania w Dooma 3. Niezwykłym eksponatem jest posąg demona Revenanta wycięty w całości w drewnie za pomocą pił łańcuchowych. Na ścianach z kolei wiszą oryginały grafik z pudełek kultowych odsłon, a także szeroko pojęta twórczość fanów. Nawet pokoje konferencyjne noszą znajome nazwy, np. IDKFA. Naprawdę można się tu poczuć, jak u źródła wszelkich FPS-ów, jak w dosłownej fortecy fana Dooma – podobnej do tej, która po raz pierwszy pojawi się również w grze jako swego rodzaju hub, baza wypadowa Doom Slayera.

Forteca zagłady wydaje się dość monotonna. Być może tylko na początku gry?

TYLKO NIE „AJ DI”

Pomimo tylu lat na rynku, wiele osób, w tym growych dziennikarzy, odczytuje nazwę studia według angielskiego alfabetu, czyli „aj di” Software. Nazwę firmy czyta się tymczasem całkiem swojsko, czyli „id”. Słowo to pochodzi od łacińskiego „to” i oznacza dość skomplikowaną definicję energii psychicznej odpowiedzialną za „wewnętrzny świat subiektywnych doznań”. Id „wyraża celowość życia indywidualnego organizmu”.

Forteca Zagłady – czy Slayer musi mieć stancję?

Forteca Zagłady to jedna z większych nowości w Doomie Eternal i być może jedna z bardziej kontrowersyjnych. Dostajemy bowiem miejsce, w którym robimy sobie cykliczne przerwy od dynamicznej wyrzynki demonów, gdzie można się wyciszyć, zagłębić w fabułę lub zerknąć na zdobyte znajdźki zdobiące ściany (w tym wspomniane grafiki fanów). Nie wiem jeszcze, jak bardzo taka mechanika się sprawdzi w przypadku znanej do tej pory formuły Dooma i czy naprawdę jest potrzebna.

Póki co widziałem dość ciekawe pomysły, jak Więzienie Demonów na jednym z poziomów fortecy, w którym można do woli ćwiczyć walkę z poznanymi monstrami. Z drugiej strony szarobury wystrój huba wydaje się bardzo monotonny. Wszelkie obiekty zlewają się ze sobą, co utrudnia orientację i generalnie przebywanie tam nie jest aż tak ciekawe – przynajmniej takie było moje pierwsze wrażenie. Monotonia to jednak ostatnie, co można zarzucić Doomowi Eternal. Różnorodność lokacji, jakie tym razem odwiedzimy zamiast tradycyjnej marsjańskiej bazy i piekła, przywodzi na myśl duże gry RPG. Tylko na samym początku zwiedziłem spustoszoną metropolię na Ziemi, brązowe pustkowia, futurystyczną bazę i twierdzę niczym ze świata fantasy, gdzieś w ośnieżonych górach.

Rozgrywka w Doomie Eternal to istny balet rozwałki z piłą łańcuchową, karabinami i miotaczem płomienia na przemian.

POLSKI DUBBING

Początek kampanii Dooma Eternal mogłem przetestować w pełnej polskiej wersji językowej i niestety utwierdziłem się w przekonaniu, że ponownie lepiej będzie pozostać przy oryginalnej ścieżce dźwiękowej. Polskie głosy albo są nieco źle dobrane (VEGA – sztuczna inteligencja w Fortecy Zagłady), albo aktorzy za bardzo starają się grać głosem, przez co powstaje efekt przesadzonego dramatyzmu, jaki często słychać w szkolnych teatrzykach (kapłani piekieł). Niekiedy da się też wychwycić dziwne pauzy w nieoczekiwanym miejscu w środku zdania, jakby wypowiedzi były sklejane z kilku wersji.

Doom Eternal

Doom Eternal

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 20 marca 2020

Informacje o Grze
7.8

GRYOnline

7.9

Gracze

9.2

Steam

8.9

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

Opóźnienie premiery = jakość, stabilność, optymalizacja

Baza Slayera, mimo swego jednolitego wystroju, być może wpasuje się w tę różnorodność, a w najgorszym wypadku będzie to tylko krótka przerwa porównywalna czasowo z ładowaniem poziomu, by jedynie wybrać misję i znowu rzucić się w wir walki, która bez dwóch zdań okazuje się niesamowita. Wszystko, co można było przeczytać w poprzednim tekście przedstawiającym wrażenia z grania w Dooma Eternal, pozostaje aktualne. Tym razem mogłem to sprawdzić, dysponując pokaźnym zestawem uzbrojenia, podczas długiego, złożonego etapu, po około jednej czwartej kampanii zakończonego walką z jednym z bossów – Łowcą Zagłady.

Starcie to nie było jakoś specjalnie skomplikowane. Nie miało wyjątkowych mechanik. Rolę nowości odgrywają tu, jak się wydaje dość częste sekwencje platformowe. Potężny „szef”, podobnie jak pomniejsze demony, także ma swoje słabe punkty i wszystko sprowadza się do tego charakterystycznego doomowego baletu, podczas którego musimy być w ciągłym ruchu, stale dokonywać zabójstw chwały na przemian z używaniem piły łańcuchowej i miotacza ognia, by zapewnić sobie dostęp do zdrowia, amunicji i pancerza, czyli generalnie utrzymać się przy życiu.

Jak podkreślają autorzy, to jedyny właściwy sposób grania w Dooma i jedyny sprawiający frajdę, co może wydać się z góry narzuconą regułą „jak się bawić”, bez zostawienia choćby odrobiny swobody, ale to rzeczywiście działa. Rozgrywka w połączeniu ze świetną grafiką, muzyką oraz humorem tworzy naprawdę piorunującą, niesamowicie miodną mieszankę. Wycinając w pień kolejne setki demonów i zombie, można było też zauważyć, jak dopracowana jest gra pod względem technicznym. W żadnym momencie nie pojawiło się żadne przycięcie animacji, niedoczytana tekstura czy choćby mały glitch graficzny.

Starcie z bossem nie było skomplikowane - byle strzelać z czego się da.

DM: Jak bardzo pomogło Wam opóźnienie premiery? Czy wykorzystaliście ten czas tylko na dopracowanie gry, czy też przebudowaliście kompletnie jakąś część?

Marty Stratton: Nie dokonaliśmy żadnych gruntownych zmian, ale ten czas był niezwykle istotny. Biorąc pod uwagę dopieszczanie detali, kwestie balansu i ogólnej jakości – bardzo tego opóźnienia potrzebowaliśmy. Gra była generalnie ukończona i wszystko zmierzało do listopadowej premiery, ale mieliśmy sporo bugów i naprawdę musieliśmy coś z tym zrobić, przetestować grę od początku do końca. Trzeba było rozprawić się nie tylko z błędami, ale i z exploitami, miejscami, gdzie gracz mógłby poczuć nudę, czy z fragmentami zbyt trudnymi do przejścia.

Wykonaliśmy naprawdę mnóstwo poprawek, wyłapaliśmy sporo błędów, poprawiliśmy optymalizację, by uzyskać stabilne 60 FPS-ów i niesamowitą jakość grafiki – niezależnie od tego, na jakiej platformie grasz. Wszystko to zaczęło współgrać dopiero w tym dodatkowym czasie. Fakt, że Bethesda pozwoliła nam na to, był dla nas wielkim prezentem, przełożyło się to na wysoką jakość gry. Doom Eternal byłby skończony i kompletny, ale nie byłby tak dopracowany i dobry, jak jest teraz.

Twórcy przez cały czas podkreślali również, że na konsolach gra wygląda równie świetnie jak na dobrym pececie. Użytkownicy PlayStation 4 mogą jednak nie doczekać się poprawki w dość istotnym aspekcie, jakim był hałas wiatraków przy graniu w Dooma. Powszechna była opinia, że Doom 2016 rozkręca PS4 do granic możliwości, co bywało dość uciążliwe, zwłaszcza w nocy. Tym razem może być podobnie.

Wycisnęliśmy ze sprzętu, co się dało! Przyznam się, że nie miałem pojęcia o hałasie, bo nie sprawdzamy tego. Ważne jest tylko to, by gra się nie zawieszała. Większość czasu i tak mamy słuchawki na uszach lub muzykę tak podkręconą, że nie słychać nic innego. I taka jest moja rada – pogłośnijcie soundtrack, ile się da!

Marty Stratton

Battlemode – multi na „mocną trójkę”

Jedną z bardziej istotnych nowości w Doomie Eternal będzie zupełnie nowy model rozgrywek sieciowych o nazwie Battlemode, który w całości zastąpi niezbyt oryginalne wariacje na temat team deathmatchu z poprzedniej odsłony cyklu. Tym razem dostaniemy krótkie i szybkie asymetryczne rundy, w których Doom Slayer staje przeciwko dwóm demonom. To przede wszystkim tryb dla graczy, którzy ukończyli już kampanię lub opanowali do perfekcji wszystkie sztuczki bohatera.

Battlemode to asymetryczne starcie sieciowe trzech graczy między dwoma demonami i Doom Slayerem.

Musisz umieć posługiwać się w pełni wyposażonym Doom Slayerem, całym jego uzbrojeniem, modami, gadżetami, musisz umieć skakać po drążkach i wykorzystywać wszystkie opcje do szybkiego poruszania się. Jest tu sporo do nauki i jeszcze więcej do wymasterowania.

Hugo Martin

Oprócz tego trzeba będzie też nauczyć się walczyć demonami, a każdy z nich jest trochę inny. Niektóre są dobre w walce na odległość, inne zadają najwięcej obrażeń z bliska. Jednymi unosimy się w powietrzu, a taki Mancubus może z kolei tylko powoli stąpać po ziemi. Po zabiciu jednego demona Slayer ma 20 sekund na wykończenie drugiego, inaczej tamten się odrodzi. Demony mogą też korzystać z bardzo istotnej zdolności blokowania zbierania łupów, bo po mapie biegają również zwykłe, kontrolowane przez SI monstra, które da się wykorzystywać jako źródło zdrowia i amunicji. Po każdej rundzie strony dobierają specjalnego perka, np. podwójne zdrowie czy większą moc obrażeń. Wszystko to wymaga zupełnie innych umiejętności i strategii działania.

Gdy do wygrania rundy brakuje sekund - emocje są konkretne!

Każdy demon ma pewne unikatowe dla siebie zdolności i sposób, w jaki ze sobą współpracują, jest naprawdę fajny. Różne kombinacje dwóch demonów wybieranych przez graczy wymuszają konkretny sposób rozgrywki. Tu nie chodzi o to, kto ma najlepszego cela. To bardziej gra w kotka i myszkę. […] Jako demony będziecie zmuszeni do używania taktyki, konkretnej strategii działania, by przeciwstawić się mocy i umiejętnościom Slayera. Dla Slayera liczy się głównie skill, dla demonów taktyka i współpraca.

Hugo Martin

Po stoczeniu kilku rund muszę przyznać, że twórcom udało się zrealizować tu wszystkie swoje cele, o których opowiadali. Rzeczywiście jest to pod każdym względem przeniesienie rozgrywki singleplayerowej do trybu multi, zwłaszcza gdy gramy Slayerem. Jest to też coś zupełnie nowego, a nie kolejny reskin team deathmatchu. Autorzy chcieli również wnieść dawkę rywalizacji oraz dramaturgii do zabawy i właśnie te elementy szczególnie się udały. Widać i czuć to najbardziej w takich momentach, gdy pasek zdrowia drugiego demona się kończy, a do odrodzenia pierwszego zostało raptem kilka sekund. Adrenalina skacze, są emocje i równie łatwo o głupi błąd, co o zwycięstwo. Co więcej, oglądanie takiego meczu przez widzów może być tak samo ekscytujące jak granie osobiście.

Demon Mancubus jest ciężki i powolny. Może wygrać tylko przy dobrej współpracy z drugim graczem.

INWAZJA PO PREMIERZE

Pomimo dodatkowego czasu jedną z rzeczy, których zabraknie na premierę, będzie tryb Inwazja, czyli możliwość nawiedzania singlowej kampanii innego gracza jako demon lub odwrotnie – konieczność pokonania żywego przeciwnika wśród innych demonów w wątku fabularnym. Ten tryb zostanie dodany w późniejszym terminie. Ma być to całkowicie nieobligatoryjna forma zabawy i aby inny gracz mógł wtargnąć do naszej gry singlowej, będziemy musieli najpierw zaznaczyć odpowiednią opcję. Jeśli zależy nam właśnie na rozgrywce z takimi fajerwerkami, warto będzie trochę poczekać z przejściem singla.

Taki asymetryczny, kameralny wręcz (bo trzyosobowy) tryb rozgrywki ma jednak też swoje słabe strony. Chyba najlepiej będą się w nim bawić głównie grupy trzech znajomych mogących bez kłótni, rotacyjnie obsadzać role Slayera i obu demonów, uzgadniając strategię podczas rozgrywki. Dobrzy gracze, którzy opanowali singla, będą głównie zadowoleni, wcielając się w samotnego Slayera. Granie jako demon z przypadkowo dobranym kompanem może poskutkować frustracją z powodu braku chęci komunikacji czy różnic w umiejętnościach. To samo mogą poczuć tzw. niedzielni gracze, chcący spróbować trybu sieciowego. Próg wejścia może być tutaj nieco za wysoki w porównaniu do zwykłej strzelaniny.

Elementy platformowe pojawiają się w nowym Doomie regularnie.

Osobiście wolę trochę bardziej powolną i taktyczną rozgrywkę multi, a nie szybkie, typowo sportowe rundy i tryb Battlemode w stylu strzelaniny 2 vs. 2 z Modern Warfare średnio przypadł mi do gustu, zwłaszcza że mierzyłem się z parą dwóch dobrze znających się i komunikujących ze sobą Francuzów. Nie mogłem też w tak krótkim czasie wczuć się w konkretnego demona. Zauważyłem, że np. Revenant dysponujący jet-packiem i bronią skuteczną na daleki dystans miał chyba nieco większą przewagę nad innymi monstrami, choć twórcy podkreślali, że są zadowoleni z balansu i wszystko zależy od obranej strategii i konkretnej pary. Cóż, tego akurat nie dane mi było sprawdzić, ale myślę, że dla kogoś, kto spędzi z grą odpowiednią ilość czasu, zwłaszcza ze sprawdzoną ekipą, Battlemode okaże się o wiele ciekawszy niż zwykły TDM. Oczywiście najlepiej byłoby mieć wybór i opcję zagrania w to lub w to. Być może z czasem pojawi się taka możliwość wraz z jakąś aktualizacją.

Większy i lepszy pod każdym względem?

Battlemode to jednak tylko mała, opcjonalna wisienka na torcie Dooma Eternal – dla wszystkich, którzy będą czuli ogromny niedosyt po przejściu kampanii fabularnej. A w nowej odsłonie kultowej strzelaniny to właśnie singiel ma być daniem głównym. Dwa razy dłuższy, z dwukrotnie większą liczbą demonów, z obszerniejszymi, bardziej różnorodnymi poziomami niż w poprzedniej części z 2016 roku. Trochę bardziej rozrośnięty jest też wątek fabularny i jest to jedyny element, który wzbudza mój niepokój w nowym Doomie. Bo nie mam wątpliwości, że będzie to jedna z najlepszych strzelanin tej generacji, ale czy Doom rzeczywiście potrzebuje aż takiego uniwersum z kapłanami piekieł, anielskimi bóstwami Khan Maykr, ocalaniem ludzkości przed tajemniczym trybunałem i z tajną bazą wypadową?

Nowa gra chyba dość znacznie rozbuduje fabułę i uniwersum Dooma.

Dla tych, co znają Dooma dopiero od jego ostatniej odsłony z 2016 roku, to raczej same zalety – lepszy, bardziej rozbudowany, ciekawszy pod każdym względem sequel. Ja jednak najmilej wspominam Dooma z 1993 i 1994 roku, w którego grałem zamiast odrabiać lekcje. Wtedy wystarczyły tylko demony do likwidacji, baza na Marsie, piekło – i nie miałbym nic przeciwko temu, gdybym dostał to samo, tyle że w oprawie audiowizualnej, jaką widziałem w Eternalu. Twórcy uspokajają jednak, że fabuła wprawdzie jest, ale jest nieco „obok” – dla tych, którzy naprawdę będą chcieli zagłębić się w lore piekielnej zagłady Ziemi. Cała reszta może po prostu przeć naprzód, wycinając demony.

Wyskakujące co jakiś czas przerywniki filmowe trochę temu przeczą, ale jestem dobrej myśli. Doomowi Eternal dużo bliżej do klasycznych odsłon serii niż ostatniej części czy „trójki”. Gra działa, wygląda i brzmi fenomenalnie pod każdym względem. Smaczki, w stylu miny Cacodemona po połknięciu i wybuchu granatu czy niespodzianek w znajdywanych sekretach, sprawiają, że w Dooma Eternal cały czas gra się z uśmiechem na twarzy. Jeśli wszystko to będzie dobrze współgrać z tym, jak bardzo Doom „utył”, i nie pojawi się w którymś momencie przesyt, zapowiada się naprawdę mocny akcent na zakończenie tej generacji sprzętu. Byle do wios… do premiery Dooma Eternal.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na pokaz gry pokryła firma Bethesda Softworks.

Podobało się?

0

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2020-03-23
14:35

RPS99 Pretorianin

Child of Pain - jeśli pytasz mnie, to posiadam komputer z następującymi parametrami:

Intel Core i3-2120 3,30 GHz, 6 GB RAM, karta graficzna GeForce GT610.

Komentarz: RPS99
2020-03-23
10:42

Child of Pain Legend

Cholera co to za komputer? Sam z bratem nie mamy najnowszych komputerow (procesory i5 4590 oraz i5 2500 jednak mamy nowsze grafiki, GTX 1060 oraz 960) i Doom 2016 czy Eternal generalnie chodza bardzo przyzwoicie w Full HD.

Komentarz: Child of Pain
2020-03-23
10:09

RPS99 Pretorianin

Też bym chętnie zagrał w Dooma Eternal, ale niestety mój komp kupiony w 2013 roku nie udźwignie nawet gry Doom z 2016 roku, a co dopiero Dooma Eternal.
Jak zmodernizuje sobie kompa, albo kupię nowy, to dopiero wtedy będę miał taką możliwość.

Komentarz: RPS99
2020-03-15
19:17

Szymekkk2005 Centurion

Szymekkk2005
😢

Szkoda że mi nie uciągnie.

Komentarz: Szymekkk2005
2020-03-12
16:55

RPS99 Pretorianin

Jeszcze wczoraj widziałem dostępnego Doom Eternal w wersji Deluxe za ok. 300 czy 320 zł, niestety, dzisiaj już jest niedostępny.
Pokpiłem sprawę - najwyżej kupię zwykłego Dooma Eternal.

Komentarz: RPS99

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl