Grałem w Doom Eternal i co za dużo... to na zdrowie!

Spędziliśmy trzy godziny w skórze Doom Slayera broniąc Ziemi przed inwazją demonów. Czy nowy Doom nie jest zbyt podobny do poprzedniego? Czy nie za dużo tu platformówki i RPG? Znamy już odpowiedzi na część Waszych pytań.

Mateusz Araszkiewicz

Co nowego można napisać o Doomie? Jeżeli graliście w reboot serii z 2016 roku, wszystko już wiecie, prawda? To szybka strzelanka z klasycznymi rozwiązaniami, która ma jakąś tam fabułę, ale skoro ekspozycja nie interesuje nawet głównego bohatera, dlaczego miałaby interesować nas? Diabeł jednak (tak, tak, to oklepane powiedzonko, ale doskonale tutaj pasuje) tkwi w szczegółach i trzy godziny spędzone z najnowszą grą id Software pokazują, że nie wiemy jeszcze wszystkiego.

Ziemia ma przerąbane. Pierwszym, co zobaczymy w początkowych sekundach Dooma Eternal, jest nasz piękny, błękitny glob. Coś z nim jednak wydaje się być nie tak. A! Już wiem. Może chodzi o to, że wcale nie jest już taki błękitny. A może o to, że ma na sobie wypalony pentagram o rozmiarach kontynentu. Tak czy inaczej, Ziemia ma przerąbane. Inwazja demonów trwa w najlepsze i – jak możecie się domyślić – to na barkach Doom Slayera spoczywa zadanie, by odesłać je prosto na bluźniercze łono Belzebuba albo innego piekielnego menadżera wyższego szczebla z kiepskim nastawieniem.

I choć nowy Doom traktuje fabułę w podobny sposób jak poprzednia część, widać, że twórcy postanowili nieco rozbudować historię świata, a także zakonu, do którego należy bohater. Więcej zdradzać jednak nie będę, bo i po co. Ważne, że tak jak ostatnio fabuła Dooma Eternal nie traktuje siebie śmiertelnie poważnie i tak jak w „jedynce” od razu trafiamy w środek akcji. O dziwo, opowieść śledziłem przez te trzy godziny z większym zaciekawieniem niż wtedy, gdy grałem w pierwszą część. Jest przeurocza w swojej głupkowatości i pełna mrugnięć okiem do odbiorcy. Choć może odczucie to wynika z faktu, że łasy jestem na historie typu „inwazja z piekieł”. Jeśli jednak boicie się, że fabuła w jakimkolwiek stopniu przesłoni mięcho Dooma, czyli gameplay, możecie odetchnąć z ulgą. Rozgrywka ciągle jest tutaj główną atrakcją. A także rozgrywka w rozgrywce.

BETHESDA ROBI TO DOBRZE

Wydaje się, że Bethesda potrafi wyciągnąć wnioski ze swoich potknięć. Marketing Dooma z 2016 roku stawiał na taki sobie tryb multiplayer, a nie na główną atrakcję, czyli świetny tryb dla pojedynczego gracza. Żadne media nie dostały również kopii gry przed premierą. To nie wróżyło dobrze i pozycja ta początkowo nie sprzedawała się najlepiej, bo tak naprawdę nie wiadomo było, czego się po niej spodziewać. Tym razem jest na odwrót. Twórcy promują kampanię solową, a przebudowany multiplayer ma być jedynie przyjemnym do niej dodatkiem.

Co za dużo to na zdrowie

Gdybyście spojrzeli zza ramienia komuś, kto właśnie gra w Dooma Eternal, stwierdzilibyście, że niewiele się zmieniło. To w końcu to samo, co otrzymaliśmy ostatnio – stawianie oporu piekielnym najeźdźcom w sposób najbardziej brutalny z możliwych. Wracają znane typy broni, znane maszkary i zabójstwa chwały, które pozwalają uzupełnić nadwątlone życie. Z jednej strony – super! W moim odczuciu Doom z 2016 roku był świetną strzelanką. Szybką, bezpardonową, z rewelacyjnym modelem strzelania. Z drugiej strony – bleh. To samo podane dwa razy zaczyna zalatywać odgrzewanym kotletem. I może rzeczywiście jest to kotlet, ale na pewno nie ten sam, a w dodatku ma zupełnie nową panierkę. Przez trzy godziny rozgrywki gra co chwilę serwowała nowy element układanki, z której wyłaniał się bardzo miły dla oka obrazek.

Pierwszy Doom stawiał na agresję. Brakuje ci życia? Rozwal potwora, a wypadną z niego apteczki. Brakuje amunicji? Proszę bardzo – oto piła łańcuchowa. Jak użyjesz jej na piekielnym ścierwie, wytryśnie z niego fontanna cennych nabojów. Te dwa elementy wracają w drugiej części, ale twórcy dorzucili jeszcze trzeci – naramienny miotacz ognia. Podpalamy przeciwników w zasięgu, a ci powoli zaczynają pozbywać się części pancerza. Zabicie takiego gorejącego potwora sprawia, że zrzuca on jeszcze więcej twardej powłoki do zebrania. Tym samym walka oferuje wszystko, co jest potrzebne. Jasne, po arenach ciągle walają się dodatkowe apteczki, amunicja oraz pancerz, ale zręczny gracz nie będzie ich potrzebować. Wszystko znajdzie w bryzgających trzewiach piekielnego pomiotu.

Odniosłem również wrażenie, że Doom Eternal jest nieco trudniejszy od poprzedniej części. Grałem na przedostatnim poziomie trudności i przez dużą część czasu balansowałem podczas starć na granicy życia i śmierci. Na szczęście każdy potrzebny surowiec miałem na wyciągnięcie ręki. Wystarczyło, że byłem bardziej agresywny.

Ten element sprawia, że Doom Eternal jeszcze bardziej stawia na szybkie i bezwzględne działania gracza. Jednocześnie wymaga to również chwili refleksji nad tym, co w danej chwili okaże się najbardziej przydatne. Po użyciu piły łańcuchowej albo miotacza ognia trzeba nieco poczekać, aż paliwo się zregeneruje. Jedynie zabójstwa chwały nie potrzebują czasu na regenerację, ale żeby takiego dokonać, trzeba przecież gonić po arenie od jednego potwora do drugiego.

Arenowy układ starć w nowej wersji Dooma się nie zmienił. Ponownie mapy to połączone korytarzami areny, na których tłuczemy piekielne zastępy. Jednak i tutaj dostajemy coś nowego. Po pierwsze, występuje na nich więcej „przeszkadzajek”, jak na przykład ściany plujące kulami ognia, wyładowania elektryczne oraz szczególnie wredna lepka maź na powierzchni sprawiająca, że bohater porusza się wolniej. Żeby jednak zrekompensować zgrzytanie zębów spowodowane taplaniem się w brei, twórcy oddali do naszej dyspozycji kilka narzędzi, które dają przewagę nad paskudami, z jakimi walczymy.

Areny są teraz wyposażone we wspomagacze mobilności Doom Slayera. Wyrzutnie, które szybko wystrzelają go w górę albo do przodu, teleporty, które przenoszą go na drugi koniec areny, wprost na tyły wroga. Mało tego, Doom Slayer sam z siebie jest bardziej mobilny. Praktycznie na samym początku zyskuje możliwość zrywu (dash), z którego może skorzystać dwa razy pod rząd. Potem trzeba odczekać kilka sekund, żeby ponownie użyć tej umiejętności. Mało? A proszę bardzo. Bohater może również czepiać się ścian w specjalnych miejscach. Choć akurat ta nowa zdolność zazwyczaj nie przydaje się w walce. Wprowadzono ją, bo znacznie więcej jest tutaj elementów platformowych.

Doom Eternal

Doom Eternal

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 20 marca 2020

Informacje o Grze
8.0

GRYOnline

7.9

Gracze

9.1

Steam

8.9

OpenCritic

OCEŃ
Oceny

Mario Eternal

Twórcy muszą co jakiś czas urozmaicać graczom zabawę. Gdy ci czują się zmęczeni walką, niech teraz zmęczą się czymś innym. Na przykład skakaniem. Elementy platformowe w nowym Doomie są raczej standardowe. Co jakiś czas trafiamy do miejsca, gdzie musimy się nieźle naskakać, by dotrzeć na sam koniec etapu. Początkowo raczej się nie spocimy. Dopiero potem trzeba wykorzystywać zdolności akrobatyczne Doom Slayera w przeróżnych kombinacjach. I jest to aspekt, do którego nie jestem do końca przekonany. Z jednej strony fajnie, że twórcy bawią się formą i próbują uatrakcyjnić rozgrywkę. Z drugiej elementy platformowe odstają jakością od reszty i chyba niepotrzebnie zaburzają tempo zabawy. Widać, że autorzy starali się, aby były one różnorodne (zeskocz, wyrwij do przodu, złap się ściany, uważaj na ogniste łańcuchy, odskocz w bok, ale bądź czujny, bo platforma pod tobą zaraz się zapadnie), jednak to właśnie na nich przeżyłem najwięcej frustrujących momentów. Może w późniejszych etapach gry staną się one ciekawsze.

Dom Dooma

Przerwy w walce zapewnia również Forteca DOOM, w której rezyduje nasz bohater. Tak, z jakiegoś powodu Doom Slayer ma teraz domek unoszący się nad ziemią (oczywiście nie wygląda on jak typowy domek, tylko jak coś, w czym zamieszkałby największy postrach demonów we wszystkich wymiarach egzystencji). Z upływem czasu Forteca DOOM powiększa się za pomocą specjalnych rdzeni, które pozyskujemy w trakcie rozgrywki, a także wykonując specjalne, przypisane do danej mapy wyzwania (ich formę skopiowano z poprzedniej części).

Dom Doom Slayera jest ogromny i stanowi osobny poziom do eksploracji, z własnymi znajdźkami, sekretami czy ukrytymi pomieszczeniami. Jak Forteca sprawdzi się w pełnej wersji gry? Trudno stwierdzić. Nie miałem okazji jej dokładnie zwiedzić. Trafiłem jedynie do pełnego easter eggów pokoju Doom Slayera, więzienia, w którym mogłem testować arsenał, a także specjalnego pomieszczenia z wyzwaniami, które odblokowujemy za pomocą znajdowanych na mapach kluczy. Forteca DOOM to również miejsce, dzięki któremu można wracać do poprzednich poziomów za pomocą szybkiej podróży. Nie bójcie się jednak, że Doom Eternal idzie w kierunku generycznej konstrukcji otwartego świata. To ciągle liniowy łańcuch następujących po sobie etapów. Dzięki szybkiej podróży będziecie mogli po prostu ponownie odwiedzić daną lokację i zebrać porozrzucane tam znajdźki.

Na szczęście twórcy wyciągnęli wnioski z poprzedniej części, bo różnorodność lokacji w nowym Doomie jest znacznie większa. Forteca to nie jedyny nowy „biom”, który przyjdzie nam zwiedzać. Oprócz standardowych, futurystycznych baz znajdziemy tu ośnieżone szczyty, zniszczoną Ziemię, starożytne ruiny, mroczne świątynie. Każdy z trzech poziomów, które udało mi się przejść, miał kilka różnorodnych krajobrazów. To krok naprzód. Jeżeli pamiętacie, w reboocie z 2016 roku przemierzaliśmy podobne do siebie korytarze i pomieszczenia bazy marsjańskiej, pomarańczową powierzchnię Marsa, a także od czasu do czasu piekło. Doom Eternal oferuje pod tym względem znacznie więcej.

Masz trzy życia

Jak teraz o tym myślę, to mam wrażenie, że nowy Doom doskonale nadawałby się na maszyny arcade’owe. Może nie jest to typowa produkcja, jaką byśmy na takim urządzeniu znaleźli, ale ze względu na swoją „samoświadomość” oraz hołd dla ery bezpretensjonalnej rozrywki aż się prosi o honorowe miejsce w salonie gier. To uczucie wzmaga się, gdy na przykład podniesiemy unoszące się nad ziemią dodatkowe życie. I nie mówię tu o apteczce, ale o zielonym hełmie, nad którym widnieje napis „1Up”. Tak, Doom Eternal wprowadza „system żyć”, ale nie działa on do końca w taki sposób, do jakiego przyzwyczaiły nas inne produkcje.

W typowej grze z automatu liczba „żyć” oznacza to, ile razy będziemy mogli kontynuować rozgrywkę. Gdy „życia” nam się skończą, musimy zaczynać od nowa. Twórcy nowego Dooma postanowili wykorzystać ten pomysł i zaadaptować na potrzeby satanistycznych przygód Doom Slayera. Taki „1Up” gwarantuje to, że jeśli w trakcie walki (albo jakichś elementów platformowych, bo te potrafią być zaskakująco śmiertelne) nasze siły witalne spadną do zera, to odrodzimy się w tym samym miejscu, mogąc kontynuować potyczkę (albo zwodniczo niegroźną zagadkę platformową). W moich oczach ten system działa świetnie – nie dość, że śmierć nie zaburza tempa zabawy, to jeszcze chęć eksploracji jest wynagradzana jakąś konkretną korzyścią wpływającą w dużym stopniu na rozgrywkę. Jeżeli natomiast takiego „życia” nie mamy, zostajemy cofnięci do ostatniego punktu zapisu i całą walkę musimy zaczynać od nowa.

Piekielna menażeria po liftingu

A to wcale nie jest proste, bo jak mówiłem, Doom Eternal bywa trudny. Menażeria naszych demonicznych przyjaciół oczywiście wzbogaciła się o nowe twarze. Takim nowym brzydactwem jest na przykład demon o wężowym ogonie – nie dość, że ciężki do ubicia jak cholera, bo jest wytrzymały oraz szybki, to jeszcze radzi sobie całkiem nieźle i w walce na dystans, i w zwarciu. Tak jak poprzednio starcia na arenach skonstruowane zostały w taki sposób, że o nudzie nie ma mowy. Gra szybko zaczyna serwować odmienne gadziny, a do każdej konieczne jest odpowiednie podejście.

Jak mawiał mój dziadek: „sztuką demony tłuką”. Twórcy z id Software musieli więc znać mojego dziadka, bo chyba tym powiedzeniem się kierowali, gdy zaczęli bawić się potworami. Na dużą ich część da się znaleźć sposób, który pozwala na zdobycie nad nimi przewagi. Gdy Cacademon stara się nas ugryźć, trzeba strzelić mu w twarz granatem. Połknie go, a ten wybuchnie mu w trzewiach, czyniąc tym samym piekielnego demona wrażliwym na natychmiastowe zabójstwo chwały. Mniejsza wersja Spiderdemona ma na ogonie bardzo wredne działko – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby mu je zestrzelić. Podobnie postępować możemy z orężem Mancubusa. Twórcy oddali w nasze ręce nowe metody zabijania, ale i potwory dłużne nam nie pozostają.

W pewnym momencie rozgrywki moim oczom ukazał się komunikat, że na arenie pojawił się wzmocniony demon. Skąd się wziął? Dlaczego jest wzmocniony? Jaki jest sens życia? Na to ostatnie pytanie nie znam odpowiedzi, ale na dwa pierwsze już tak. Czasem bywa tak, że zostajemy zabici przez demona. Demon ten nabiera dzięki temu sił witalnych, a do tego bije mocniej od swoich pobratymców. Doom Eternal śledzi, kiedy i przez kogo gracz został zabity. Ów demon morderca może od czasu do czasu nawiedzać rozgrywkę innego gracza. By go unicestwić, trzeba się natrudzić nieco bardziej, ale i nagrody, które z niego wypadają, są znacznie większe. Mamy więc do czynienia z czymś w rodzaju bardzo okrojonego systemu Nemesis z Middle-Earth: Shadow of Mordor. Różnica polega na tym, że taki demon nie atakuje nas, tylko pojawia się w rozgrywce innych graczy.

Doom RPG?

Na szczęście i z takim potworem możemy sobie poradzić, bo gra oferuje bardzo rozbudowany system ulepszeń postaci. Z jednej strony jest on podobny do tego, z którym mieliśmy do czynienia w Doomie z 2016 roku. Z drugiej nowości pojawiło się naprawdę sporo. Można chociażby zwiększyć poziom życia, pancerza oraz ilość otrzymywanej amunicji, zbierając specjalne kryształy.

Te statystyki łączone są w niewielkie grupy. Jeśli wykupimy wszystkie z danej grupy, dostaniemy jakiś bonus. Na mapie występują również runy. W poprzedniej części trzeba było zaliczyć specjalne wyzwanie, by taką runę zdobyć. Tym razem nie jest to konieczne. Runy sprawiają na przykład, że Doom Slayer jest szybszy przez kilka sekund po tym, jak wykona „glory kill”. W jednym momencie aktywne mogą być trzy.

Do ulepszeń pancerza również potrzebujemy przeznaczonych do tego przedmiotów. Oręż też doczekał się własnych wspomagaczy. W trakcie naszych demonicznych przygód znajdujemy usprawnienia, które wzbogacają broń o dodatkowe tryby strzału. To jednak nie wszystko. Taki alternatywny tryb strzału również ulepszymy, zdobywając punkty broni. A jak się je zdobywa? Spieszę z odpowiedzią. Co jakiś czas trafiamy na specjalną arenę – jej oczyszczenie z przeciwników gwarantuje taki właśnie punkcik. Do tego dochodzą jeszcze tak zwane „sekretne starcia”, czyli pojedynki, których szukamy jak znajdziek. Sekretne starcie wymaga pokonania określonej grupy przeciwników w określonym czasie (na przykład zabicia dwóch cacodemonów w 15 sekund).

Jeżeli te wszystkie elementy sprawiają, że chwytacie się za głowę i myślicie, że Doom przestał być Doomem, a stał się jakąś dziwną hybrydą strzelanki i RPG, to uspokajam: to ciągle pełnokrwista strzelanka. Rozwój postaci, przynajmniej na tym etapie, sprawia wrażenie opcjonalnego. Żadne statystyki nie pomogą, jeśli nie opanujemy dostatecznie dobrze mobilności bohatera oraz nie wyćwiczymy własnego oka i ręki.

Trzy godziny, które spędziłem z Doomem Eternal, utwierdziły mnie w przekonaniu, że będzie on godną kontynuacją rebootu serii sprzed trzech lat. Rdzeń rozgrywki oraz jej płynność sprawiają tyle samo radochy. Nowe elementy natomiast wydają się być naturalnym rozwinięciem. Zgrzytają, niestety, wstawki platformowe, które co prawda zostały poprawnie wykonane, ale nie oferują tyle satysfakcji, co strzelanie, i na dłuższą metę mogą okazać się jedynie przykrą koniecznością. Ciężko również na tym etapie stwierdzić, jak sprawdzi się Forteca DOOM. Już sam pomysł, że Doom Slayer ma własną siedzibę, wydaje się oderwany od postaci. Podejrzewam jednak, że większość dostępnych w niej aktywności będzie zupełnie opcjonalna. Ostatecznie, ile wart jest ten Doom, przekonamy się za dwa miesiące.

ZASTRZEŻENIE

Koszty wyjazdu na zamknięte pokazy prasowe redakcja pokryła we własnym zakresie.

Podobało się?

0

Mateusz Araszkiewicz

Autor: Mateusz Araszkiewicz

Pierwsze materiały wideo oraz tekstowe o grach tworzy od ponad dziesięciu lat – najpierw były to materiały typu let’s play, potem recenzje oraz publicystyka dla serwisów Gametoon oraz MiastoGier.pl. Politolog z wykształcenia. Od 2014 roku współpracownik tvgry. Od 2015 stały członek ekipy. Tworzy materiały wideo oparte o szeroko pojęty gaming. Prowadzi również streamy na kanale tvgryplus. Gra od 30 lat. W szczególności upodobał sobie strzelanki pierwszoosobowe, cRPGi, gry typu rouge-lite oraz strategie czasu rzeczywistego. Nie przepada za wyścigami oraz grami sportowymi. Ulubiona gra? Oczywiście, że Star Wars: Dark Forces. Poza graniem uwielbia czytać, składać klocki LEGO, chodzić po górach oraz jeść cieszyńskie kanapki ze śledziem.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl