Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 7 lipca 2011, 13:20

autor: Adrian Werner

Ghost of Moscow: Death to Spies - już graliśmy!

Cykl Death to Spies czeka w przyszłym roku restart. Sprawdziliśmy, czy Ghost of Moscow godzien jest zainteresowania miłośników skradanek.

Seria Death to Spies znana jest w naszym kraju głównie z powodu kontrowersji wywołanych faktem, że jej głównym bohaterem jest członek Smierszu, czyli organizacji, która zajmowała się m.in. likwidowaniem polskiego podziemia w trakcie i krótko po II wojnie światowej. Związane z tym awantury spowodowały, że pomimo zapowiedzi gra nigdy nie trafiła na polskie półki sklepowe. Na tegorocznym Prague-n-Play miałem okazję przetestować grywalną wersję trzeciej części i na szczęście wiele wskazuje na to, że tym razem obejdzie się bez jakichkolwiek skandali. Akcja przeniesiona została bowiem w lata 60., czyli okres zimnej wojny, kiedy to Smiersz nie istniał już od ładnych kilkunastu lat.

Autorzy traktują tę grę jako pewnego rodzaju restart całej marki. Stąd samo „Death to Spies” zostało zdegradowane do poziomu podtytułu, a na pudełkach widnieć będzie przede wszystkim nazwa „Ghost of Moscow”. Gwoli sprawiedliwości trzeba dodać, że produkcja pokazywana była w Pradze już w zeszłym roku. Również wtedy miałem przyjemność pogrania w jej wczesną wersję. Uznałem ją wówczas za jedną z najciekawszych pozycji całej imprezy. To, co zobaczyłem tym razem, tylko wzmocniło moje przekonanie, że Rosjanie mają szansę dostarczyć coś naprawdę godnego uwagi.

Olga Godunova to najnowszy nabytek radzieckiego kontrwywiadu.

Ghost of Moscow to typowa skradanka, więc zabawa polega głównie na realizowaniu konkretnych zadań przy jednoczesnym unikaniu wykrycia przez wrogie patrole. Dokonujemy tego, zarówno unikając ich wzroku, jak i dzięki infiltrowaniu lokacji w przebraniu. To drugie oznacza najczęściej konieczność pozbawienia jakiegoś nieszczęśnika życia, przywłaszczenia sobie jego stroju, a następnie schowania ciała. Rozgrywkę co pewien czas urozmaicają proste minigierki. Przykładowo korzystanie z wytrychów polega na ręcznym dopasowaniu elementów mechanicznych zamka, podczas gdy interakcja z panelem elektrycznym ma postać łamigłówki wymagającej zapamiętania ukrytych symboli i dobrania ich potem w pary. Wypełnianie misji ułatwia specjalny tryb widzenia. Wszystkie ważne elementy świata gry zostają w nim podświetlone, a po kolorze postaci niezależnych możemy poznać stopień ich podejrzliwości w stosunku do nas.

W porównaniu do wersji sprzed dwunastu miesięcy zaszła jedna duża zmiana. Inspirowaną serią Hitman mechanikę wzbogaciły bowiem wreszcie zapowiadane już rok temu elementy zaczerpnięte z cyklu Commandos. Innymi słowy, zamiast samotnym agentem mogłem pokierować w jednej misji grupą złożoną z trzech bohaterów i najczęściej miałem sporą (choć nie całkowitą) swobodę przełączania się pomiędzy nimi. Do znanego z poprzednich części kapitana Strogova dołączyła ponętna agentka Olga Godunova i idealnie nadający się do mokrej roboty Viktor Kovalev. Każdy z członków zespołu dysponuje oczywiście własnymi unikalnymi umiejętnościami i pełne ich wykorzystanie jest kluczem do pomyślnego wykonania zlecanych nam zadań. Wyboru kontrolowanego bohatera dokonujemy w oddzielnym menu, które jednocześnie umożliwia wydawanie agentom prostych rozkazów, jak: „czekaj”, „broń”, „idź za mną” czy „atakuj”.

Otwieranie sejfu ma postać nieskomplikowanej minigierki.

Na imprezie udostępniono dwa poziomy, co niestety było decyzją dość niefortunną, ponieważ jeden z nich znajdował się w bardzo wczesnym stadium produkcyjnym i obcowanie z nim nie wywołało zbyt wielu pozytywnych wrażeń. Natomiast druga misja wydawała się praktycznie gotowa i prezentowała diametralnie wyższy stopień wykonania. Akcja pierwszego scenariusza toczyła się w Stanach Zjednoczonych, w restauracji zlokalizowanej w chińskiej dzielnicy. Zaczynaliśmy jako Olga, a gra sama narzucała moment zmiany kontrolowanej postaci. Poziom niedopracowania był momentami wręcz zabawny, zwłaszcza gdy panna Godunova, czyli perfekcyjnie wyszkolona agentka radzieckiego wywiadu, nie potrafiła przejść przez sięgający do kostek strumyczek. Widocznie nie chciała sobie zamoczyć gustownych bucików. Nie było też możliwe zdjęcie ubrań z zabitych postaci. W oczy kłuła ponadto pozbawiona jakiegokolwiek wygładzania krawędzi grafika – brzegi każdego obiektu pokryte były setkami małych „ząbków”. Nawalała również sztuczna inteligencja i skrypty, przez co wymagane było idealne ustawienie się w wymyślonym przez twórców miejscu, gdyż pominięcie go o kilkanaście centymetrów powodowało wszczęcie alarmu.

Męczarnie w Chinatown nie nastawiły mnie zbyt optymistycznie do drugiej misji, dlatego jakość jej wykonania okazała się sporym i bardzo miłym zaskoczeniem. Tym razem akcja miała miejsce w luksusowym klubie dla lokalnej elity. Zacząłem jako Strogov, a moim zadaniem była neutralizacja systemu alarmowego. Po krótkim zwiadzie zrozumiałem, że pilnuje go zbyt wielu nieprzyjaciół, bym mógł dokonać tego metodą siłową. Dlatego przełączyłem postać na Olgę, która ubrana w czerwoną suknię gościła na małym przyjęciu nieopodal basenu. Będąc w jej skórze, zagadałem ochroniarza, broniącego wejścia do budynku chroniącego system alarmowy. Po przełączeniu na Strogova mogłem więc spokojnie przekraść się za plecami zajętego konwersacją z piękną agentką strażnika.

Viktor nie ma litości nawet dla Bogu ducha winnych pokojówek.

Wyłączenie systemu alarmowego umożliwiło z kolei Viktorowi infiltrację niedostępnej dla zwykłych gości części willi. Omijając patrole ochroniarzy, wszedłem przez otwarte okno i ukradłem teczkę z tajnymi dokumentami. Po drodze nie obyło się bez zabicia jednego ze służących, którego ciało schowałem w szafie. Na sam koniec musiałem ukryć się w sypialni na drugim piętrze. Zadanie zaciągnięcia tam głównego celu misji spadło oczywiście na barki Olgi, która nie polegała jedynie na własnym wdzięku i wykorzystała silny afrodyzjak. Druga misja nie tylko była znacznie bardziej grywalna, ale oferowała również wyraźnie wyższy poziom graficzny i techniczny. Nie pojawiały się żadne większe błędy, skrypty zarządzające sztuczną inteligencją działały bez zarzutu, a oczy cieszyły ładne tekstury i spora ilość detali w każdej z lokacji.

Ghost of Moscow nie może już liczyć na taryfę ulgową. Rok temu gra dostawała darmowe punkty z powodu podobieństw do nieaktywnej od lat serii Hitman. Po tegorocznym E3 wiemy już, że łysy zabójca powróci w przyszłym roku. Prawdopodobnie oba tytuły ukażą się mniej więcej w tym samym czasie. Najnowsze Death to Spies raczej nie wyjdzie z tego starcia zwycięskie, ale ma spore szanse uniknąć nokautu. Wprowadzenie możliwości kontrolowania trzech agentów jest świetnym pomysłem, który powinien wyróżnić dzieło Rosjan na tle konkurencji.

Typowy przykład dobrej gry drużynowej – Olga zagaduje, a Strogov morduje.

Tak naprawdę szansę na sukces mogą pogrążyć dwie rzeczy – niedopracowanie techniczne i liniowość. Zwłaszcza ten drugi element jest niepokojący. Misje w wersji demonstracyjnej wymagały podążania jedną wytyczoną ścieżką i jakakolwiek próba zejścia z niej była od razu karana. Tym samym zabawa przypominała czasem grę logiczną, w której moim zadaniem było jedynie odkrycie prawidłowej sekwencji czynności. Gry z serii Hitman oferowały znacznie większą swobodę i najczęściej mieliśmy do wyboru wiele metod realizacji jednego zadania. Teraz tego samego wymagamy od wszystkich innych produkcji tego pokroju. Do premiery Ghost of Moscow pozostało jeszcze sporo czasu, więc cała nadzieja w tym, że pewne rzeczy ulegną zmianie i struktura misji nie będzie przypominała sznurka. Jeśli uda się poprawić ten element, to otrzymamy jedną z najbardziej interesujących skradanek ostatnich lat.

Adrian Werner

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Alekhine's Gun

Alekhine's Gun