Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie

Abonamenty na gry w stylu Game Passa nie są nowym pomysłem. Projekty tego typu pojawiły się jeszcze pod koniec XX wieku, gdy firmy takie jak Kesmai wdrożyły model biznesowy, w którym dzisiaj z powodzeniem działa Microsoft.

Norbert Szamota

10

Wystarczy zaledwie kilka złotych, by zyskać dostęp do przepastnej biblioteki gier. Do szerokiego spektrum produkcji reprezentujących każdy gatunek – od niewielkich „indyków”, przez następne odsłony produkowanych taśmowo serii, po największe i najdroższe pozycje czołowych wydawców. Xbox Game Pass bez wątpienia przeobraził krajobraz całej branży i prawdopodobnie już na stałe zmienił model dystrybucji i sprzedaży gier.

Ktoś mógłby pomyśleć, że ta rewolucja została zapoczątkowana niedawno, bo w 2017 roku, przez Microsoft. Idea abonamentu na gry jest jednak dużo starsza i pojawiła się, a nawet została wdrożona, już w latach 90. ubiegłego stulecia. Do nowego świata zaprosiła odbiorców m.in. amerykańska firma Kesmai, która wystartowała z unikalnym jak na owe czasy modelem dystrybucyjnym w 1997 roku. Przed Wami kolejna podróż w czasie, która przybliży protoplastę usługi Xbox Game Pass – GameStorma.

Cyfrowy świat lat 90. XX wieku

Kiedy po raz pierwszy zmierzyłeś się z drugim graczem w sieciowej rywalizacji? A kiedy kupiłeś i pobrałeś pierwszą grę? Dzisiaj wielu młodym posiadaczom komputerów i konsol wydaje się to normą i codziennością, ale daty nie kłamią – w cyfrowy świat wkroczyliśmy śmielej dopiero w pierwszej dekadzie XXI wieku. Xbox Live zadebiutował w 2002 roku, Steam kilka miesięcy później, PlayStation Store wystartowało w 2006, a obecnie szybko zdobywający popularność Xbox Game Pass jest z nami zaledwie od 2017 roku.

Niezależnie od posiadanego sprzętu prawie wszyscy polscy gracze mają te same wspomnienia, jeśli chodzi o rzeczywistość lat 90. XX wieku. Informacje o tytułach czerpane z prasy, nowe gry kupowane w sklepach lub na giełdach komputerowych. W Polsce lokalni dystrybutorzy podejmowali wówczas nierówną walkę z piractwem, kusząc rozbudowanymi wydaniami i choć trochę atrakcyjnymi cenami. Internet dopiero powoli nabierał rozpędu, a ówczesne koszty połączeń i szybkości transferu skutecznie utrudniały wykorzystanie w pełni potencjału World Wide Weba.

GameStorm w naszym kraju nie ma historii i niewielu w ogóle o nim pamięta. Trudno się temu dziwić – nawet w Stanach Zjednoczonych pod koniec XX wieku internet nie był powszechny i łatwo dostępny, a co dopiero mówić o Polsce. Dla sporej części graczy kontakt z nim ograniczał się przez długi czas do lekcji informatyki i nawet wtedy często zamiast walki z Netscape Navigatorem woleliśmy wybrać partyjkę w Ugh! - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
GameStorm w naszym kraju nie ma historii i niewielu w ogóle o nim pamięta. Trudno się temu dziwić – nawet w Stanach Zjednoczonych pod koniec XX wieku internet nie był powszechny i łatwo dostępny, a co dopiero mówić o Polsce. Dla sporej części graczy kontakt z nim ograniczał się przez długi czas do lekcji informatyki i nawet wtedy często zamiast walki z Netscape Navigatorem woleliśmy wybrać partyjkę w Ugh!

Podczas gdy u nas na lekcjach informatyki czekało się na łaskawą zgodę nauczyciela, by móc pod koniec zajęć na chwilę zajrzeć do sieci przez przeglądarkę Netscape Navigator lub Internet Explorer, w Stanach Zjednoczonych szybko rosła liczba aktywnych użytkowników internetu. I to pomimo sporych barier, do których bez wątpienia zaliczały się koszty.

Osoby pragnące wskoczyć na moment do wirtualnego świata, by sprawdzić swoją skrzynkę elektroniczną czy aktualne wieści z globu, uiszczały od 5 do nawet 36 dolarów opłaty za godzinny dostęp i transfer danych rzędu od 300 do 2400 bitów na sekundę. Takie ceny musieli zaakceptować między innymi użytkownicy platformy GEnie (General Electric Network for Information Exchange), która wystartowała w 1985 roku. Mimo to, jak chwalili się sami twórcy z firmy General Electric, w 1994 roku skłonnych do skorzystania z tej możliwości było nawet 350 tysięcy posiadaczy komputerów osobistych.

Dzisiaj wystarczy sekunda i jesteśmy w sieci. Wskakujemy do wirtualnego świata błyskawicznie i poruszamy się sprawnie pomiędzy nim a naszą rzeczywistością. Dekady temu był to bardziej żmudny proces. Stąd tak wiele sentymentu dzisiaj co starsi z nas mają do dźwięku łączenia się z numerem 020 21 22, a Amerykanie do tego ekranu usługi AOL. - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
Dzisiaj wystarczy sekunda i jesteśmy w sieci. Wskakujemy do wirtualnego świata błyskawicznie i poruszamy się sprawnie pomiędzy nim a naszą rzeczywistością. Dekady temu był to bardziej żmudny proces. Stąd tak wiele sentymentu dzisiaj co starsi z nas mają do dźwięku łączenia się z numerem 020 21 22, a Amerykanie do tego ekranu usługi AOL.

Potencjał internetu szybko dostrzegli twórcy gier, którzy w ciągu kilku lat poczynili ogromne postępy w zakresie oferowania rozrywek fanom wirtualnej rywalizacji przez sieć. Choć każda godzina zabawy oznaczała koszty rzędu przynajmniej kilku dolarów, amerykańscy gracze nie potrafili sobie odmawiać i zatapiali się w przygodach z pierwszych MMORPG czy kolejnych potyczkach na arenach Quake’a.

I tu właśnie pojawia się firma Kesmai, która postanowiła wyprzedzić konkurencję i całą epokę, oferując graczom kuszącą usługę w modelu subskrypcyjnym. Płacisz konkretną kwotę raz na miesiąc, by następnie móc oddawać się beztroskiej zabawie przez długie godziny. W ramach platformy GameStorm użytkownicy mogli prowadzić sieciowe boje w ulubionych tytułach zakupionych w sklepach, zyskać dostęp do szeregu dodatkowych usług, ale przede wszystkim zagrywać się w oferowane w cenie subskrypcji produkcje z różnych gatunków – od symulatora lotniczego, przez MMORPG, po strzelaninę na licencji Obcego. Czyż nie brzmiało to kusząco?

Rewolucjoniści ze studia Kesmai

Kelton Flinn i John Taylor – dwa nazwiska, których znaczenia dla rozwoju gier sieciowych nie sposób ignorować (źródło: Jimmy Maher, The Digital Antiquarian).

Kilka akapitów wyżej mogliście na moment wrócić do ciekawej rzeczywistości lat 90. ubiegłego stulecia. To doświadczenie bardzo się teraz przyda, by docenić kreatywność Keltona Flinna i Johna Taylora, dwóch studentów University of Virginia. W 1982 roku zakładają oni firmę Kesmai, od początku celując w tworzenie gier nastawionych na zabawę wieloosobową w oparciu o usługi dostawcy CompuServe. Pomysł bez wątpienia nie jest przypadkowy – stanowi efekt doświadczeń, wieloletnich obserwacji i wniosków wyciąganych przez przyjaciół jeszcze w latach 70., kiedy to obaj wykorzystywali uniwersyteckie komputery i sieci, by tworzyć tekstowe produkcje reprezentujące różne gatunki, od symulatora walk powietrznych po strategię i przygodówkę.

Kesmai ma potężny fundament w osobach swoich założycieli. Ich wiedza i umiejętności okazują się nie do przecenienia. Flinn robi doktorat z matematyki stosowanej, Taylor magisterium z informatyki, a do tego na co dzień pracuje przy tworzeniu oprogramowania dla robotów przemysłowych. W efekcie ich firma szybko zaznacza swoje miejsce w branżowym krajobrazie. W latach 80. pod jej szyldem powstaje kilka produkcji, które stanowią milowe kroki w rozwoju gier sieciowych. Jednocześnie twórcy ci sprawnie działają w ówczesnym modelu biznesowym, oferując dostęp na godziny do zaprojektowanych tytułów. Płacąc od kilku do kilkunastu dolarów za każde 60 minut zabawy, zainteresowani mogą przeżywać niezwykłe przygody w Island of Kesmai, protoplaście gatunku MMORPG z 1985 roku, lub pojedynkować się za sterami samolotów w rewolucyjnym Air Warriorze.

Taka oprawa trzy dekady temu zachwycała i sprawiała, że co zamożniejsi Amerykanie wydawali setki dolarów na powietrzne potyczki w Air Warriorze. - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
Taka oprawa trzy dekady temu zachwycała i sprawiała, że co zamożniejsi Amerykanie wydawali setki dolarów na powietrzne potyczki w Air Warriorze.

Drugi z tych tytułów staje się symbolem umiejętności twórców, którzy znakomicie odnajdują się w raczkującym segmencie sieciowej zabawy. Pomimo dostępu wycenianego na dziesięć dolarów za godzinę setki spragnionych kolejnej emocjonującej potyczki użytkowników platformy GEnie regularnie powracają na pole walki. Ta wydana w latach 80. XX wieku produkcja zapisuje się z czasem w annałach historii jako jedno z pierwszych MMO z grafiką 3D. Ma nawet coś na kształt ówczesnego cross-playa i pozwala mierzyć się ze sobą posiadaczom komputerów marki Macintosh, Amiga i Atari ST.

Zapewniając sporo swobody w sposobie zabawy (od bycia samotnym asem przestworzy po tworzenie działających w skoordynowany sposób szwadronów) i integrując graczy za pomocą wewnętrznego czatu, rozpala wyobraźnię. Nie bez przyczyny klienci są gotowi płacić za dostęp do niej czasami nawet dwukrotnie więcej, niż wynosi standardowa cena w przypadku innych gier. Sukces Air Warriora staje się jednym z fundamentów, na których Kesmai buduje i umacnia swoją pozycję. Nie bez przyczyny to właśnie on jest też jednym z koni pociągowych nowatorskiej usługi, z którą niedługo później wystartuje ta firma.

Powyżej screen z Air Warriora III – postęp widać gołym okiem. Warto dodać, że twórcy gry mieli twardy orzech do zgryzienia, starając się tak prowadzić serię, by ta była rentowna, jak najbardziej przystępna, a jednocześnie nadal zadowalająca dla fanów symulatorów. - Gamepassa mieliśmy już 20 lat temu - o burzy, która przyszła zbyt wcześnie - dokument - 2021-10-19
Powyżej screen z Air Warriora III – postęp widać gołym okiem. Warto dodać, że twórcy gry mieli twardy orzech do zgryzienia, starając się tak prowadzić serię, by ta była rentowna, jak najbardziej przystępna, a jednocześnie nadal zadowalająca dla fanów symulatorów.

Przecieranie szlaków jest kosztowne, toteż sytuacja finansowa Kesmai w pierwszej połowie lat 90. daleka była od stabilnej. Sukcesy na rynku gier sieciowych przyciągają jednak uwagę giganta – potężnej korporacji News Corp. założonej przez miliardera Ruperta Murdocha. Ten dostrzega biznesowy potencjał w błyskawicznie rozwijającym się segmencie i inwestując w Kesmai, chce sprawnie wykorzystać nadarzającą się okazję. W 1994 roku dochodzi do transakcji – firma Keltona Flinna i Johna Taylora zostaje wykupiona przez News Corp. W teorii otwiera się przed nią świat ogromnych możliwości. W praktyce biurokratyczna machina szybko zaczyna zbierać żniwo, a kreatywna wolność, jak to często w takich przypadkach bywa, zostaje mocno ograniczona. Pomimo tych trudności przedsiębiorstwo nadal nie przestaje pozytywnie zaskakiwać...

66

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

Opłacasz jakieś growe usługi abonamentowe (np. PS Plus, Xbox Game Pass, Origin Access)?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl