Na godnego spadkobiercę Dark Messiah czekamy 20 lat. Fatekeeper ma szansę, ale jeszcze jej nie wykorzystuje
Już 20 lat czekamy na godnego spadkobiercę Dark Messiah of Might and Magic. Czy jest nim Fatekeeper? Na starcie wczesnego dostępu na pewno nie, ale twórcy jeszcze mają szansę odnieść triumf, jeśli wsłuchają się w krytykę.
Może Was to zdziwi, ale mój „hajp” wobec Fatekeepera troszkę oklapł, gdy zobaczyłem jego cenę na start wczesnego dostępu. Do 16 czerwca grę można kupić na Steamie za 33,99 zł, 20% taniej – abstrahując od przelicznika dolarów na złotówki (jak zwykle krzywdzącego dla nas), jest to śmieszna kwota jak na tak dobrze zapowiadający się tytuł.
Nic tylko się cieszyć? Nie do końca… W ostatnich latach branża nauczyła mnie, że cenę niższą niż spodziewana należy rozpatrywać w kategorii znaku ostrzegawczego. Zdarzają się oczywiście chlubne wyjątki (jak zeszłoroczna Assetto Corsa Rally), ale na ogół „zbyt tani” start wczesnego dostępu oznacza, że dostajemy produkt w naprawdę wczesnym stadium – tak wczesnym, iż nie należy oczekiwać przedniej zabawy od pierwszego dnia. I taki właśnie jest casus Fatekeepera.

Lokacje zaprojektowano w klasyczny sposób – są liniowe, oferując co najwyżej krótkie odnogi kuszące dodatkowymi łupami (i wyzwaniami).Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Unreal Engine – atut czy kula u nogi?
Dzieło 13-osobowego studia Paraglacial (twórcy skrupulatnie liczą, ilu ich jest, i podkreślają, że stanowią mały zespół, roztropnie temperując oczekiwania) potrafi zrobić dobre pierwsze wrażenie. Graficy sięgnęli do głębi możliwości Unreal Engine 5, kreując nad podziw szczegółowe i klimatyczne lokacje fantasy, skąpane w naturalnym świetle oraz wypełnione modelami postaci, potworów i przedmiotów złożonymi z tylu wielokątów, że każdy pecet miałby prawo zacząć się pocić.
Jednak optymalizacja daje radę, zwłaszcza jak na wczesne stadium produkcji. Mój „blaszak” z Radeonem RX 9070 XT na pokładzie potrafi utrzymywać w miarę stabilne 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K na ustawieniach „ultra”, wspomagając się upscalingiem (FSR) w trybie zbalansowanym. Aczkolwiek przeżyłem chwilę trwogi, gdy początkowo gra odpaliła się w 1080p, a przeklikawszy się do natywnej rozdzielczości mojego ekranu (na marginesie: bardzo upierdliwy jest to proces), zobaczyłem ok. 35 fps w menu głównym. Na szczęście właściwa rozgrywka okazała się płynniejsza.

Fabuła istnieje na razie w szczątkowej postaci, a kwieciste, lecz mało konkretne opisy lokacji zdobiące ekrany wczytywania niezbyt pomagają zanurzyć się w uniwersum Fatekeepera.Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Tak więc włączamy nową grę, wysłuchujemy enigmatycznego wprowadzenia do fabuły i po chwili lądujemy we wspomnianej nad podziw szczegółowej i klimatycznej lokacji, dzierżąc w garści groźnie wyglądający toporek. Po trwającym parę minut immersyjnym spacerku, umilanym zbieraniem grzybków i kwiatków, które odkładają się w ekwipunku nasuwającym miłe skojarzenia z hack’n’slashami, wkraczamy do chatki służącej bohaterowi za bezpieczne schronienie pośród gór, gdzie odbywamy bojowe szkolenie przed pierwszą prawdziwą wyprawą. I tutaj czar zaczyna pryskać.
Kiedyś to było…
Cofnijmy się na chwilę o dwie dekady i przypomnijmy sobie, jak wyglądała rozgrywka w Dark Messiah of Might and Magic – to główny punkt odniesienia dla twórców Fatekeepera, a skojarzenia z nim stanowią istotny powód, dla którego praca studia Paraglacial przykuła uwagę tak wielu ludzi.

Przeciwnik stracił ramię, ale po chwili doszedł do siebie i kontynuował walkę. Takie smaczki robią wrażenie.Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Dark Messiah rozkochał w sobie rzesze graczy, bo właściwie każda arena była jak minipiaskownica, w której twórcy rozmieścili wiele zabawek skłaniających do szukania wymyślnych sposobów na rozprawianie się z niemilcami – praktycznie jak w gatunku immersive sim, w którym studio Arkane notabene później się wyspecjalizowało (Dishonored, Prey – z tym kojarzy Wam się ta nazwa).
Była różnorodna broń (biała i dystansowa), był w miarę szeroki wachlarz zaklęć mających zaskakujące zastosowania, no i były kopniaki wraz z zapleczem ciekawych elementów otoczenia, na które dało się pchnąć wrogów – z kultowymi kolczatkami na czele. Nade wszystko zaś cała ta mechanika była lekka, responsywna i dynamiczna.
Tymczasem Fatekeeper… Owszem, uwzględnia kopniaki oraz kolczatki i inne kuszące środowiskowe atrakcje. Ma też dość soczyste i immersyjne animacje wymachiwania mieczami czy toporami (na razie arsenał nie jest zbyt rozbudowany). Rozbryzgi krwi również wyglądają całkiem apetycznie. Jednak poważnymi problemami nowej gry w moich oczach są szeroko pojęte sterowanie i balans rozgrywki.

Drzewo rozwoju postaci wygląda imponująco, ale składa się niemal wyłącznie z nudnych procentowych premii. Z kolei fakt, że wybrawszy jedną z czterech ścieżek (atak, żywotność, magia, alchemia), blokujemy sobie dostęp do reszty, to nieporozumienie.Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Boże, nie da się kapkę szybciej?!
Choć główny bohater ma sylwetkę zwalistego kloca i nosi dość masywny pancerz, trudno usprawiedliwić tym jego mozolne, ociężałe ruchy. Protagonista reaguje z ociąganiem na komendy i chodzi ślamazarnie, a żeby zmusić go do jakiejkolwiek formy biegu, trzeba wduszać przycisk sprintu, co kosztuje nas staminę – bezcenny zasób, na którym oparto gameplay aż do przesady, niczym w soulslike’u. Ociężałość postaci staje się zresztą cokolwiek dziwna, gdy weźmiemy pod uwagę, że jednocześnie potrafi wykonywać zwinne odskoki – nawet w powietrzu.
Te niedogodności uwypukla fakt, że często walczymy z grupkami kurdupli, którzy ruszają się energicznie i nieco chaotycznie, nacierając z różnych stron. Trudności przysparza nie tylko nadążanie z obracaniem kamery posadzonej na ramionach mało ruchliwego korpusu i unikanie bądź blokowanie ataków (czasem animowanych niezbyt przejrzyście) w taki sposób, by ciągle nie wyczerpywać paska kondycji, ale i celne rozdawanie ciosów. Tutaj dają o sobie znać dodatkowo wadliwe, nieresponsywne łączenie cięć w kombinacje (bardzo proste notabene), dyskusyjne rejestrowanie trafień oraz niespójny zasięg różnych typów broni białej (np. „dwurak” nie razi tak daleko, jak wskazywałaby długość klingi – ba, kopniak potrafi sięgać dalej).

We wczesnym dostępie mamy do dyspozycji cztery zaklęcia, których działania gra nigdzie nie wyjaśnia – trzeba odkryć to samemu… i przeżyć rozczarowanie ich ograniczoną przydatnością.Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Oprócz tego, pomimo „potężnych” animacji wymachów bronią, uderzenia nie zawsze robią na wrogach tak wyraziste wrażenie, jak można by sobie życzyć. Nawet stanie tuż obok i walenie łucznika pałką w czerep może nie powstrzymać go przed napinaniem cięciwy raz po raz i wypuszczaniem kolejnych strzał. Rozczarowująca jest szczególnie mikra moc zaklęć, które pochłaniają niewspółmiernie dużo many.
Wracając zaś do Dark Messiah – jeśli Paraglacial chce naprawdę wiernie oddać magię tej kultowej gry, poza podkręceniem tempa powinno przestudiować wyprowadzanie kierunkowych silnych ataków (obecnie machaniu orężem brakuje finezji) oraz zaimplementować rzucanie przedmiotami nie tylko za pośrednictwem mało intuicyjnej telekinezy, ale też po prostu rękoma bohatera.

Samouczek na ten moment objaśnia tylko mechanikę walki – trzeba złożyć tradycyjną wizytę w menu opcji, by odkryć resztę elementów sterowania (np. fajnie animowane zapalanie pochodni).Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Jednak powyższe niedostatki sterowania nie frustrowałyby aż tak bardzo, gdyby nie potęgująca je dysharmonia kuriozalnej mechaniki leczenia się i systemu zapisywania rozgrywki. Próbując „zerpegizować” gameplay, twórcy opracowali dość rozbudowany system alchemii, zmuszający gracza do biegania (znaczy chodzenia) z nosem przy ziemi celem zbierania wspomnianych kwiatków i grzybków, a także uważnego przetrząsania pomieszczeń, gdzie walają się słoje i inne naczynia z podejrzanymi substancjami o rozmaitych właściwościach.
Same w sobie takie „znajdźki” regenerują śladowe ilości zdrowia, ale możemy – a wręcz powinniśmy – warzyć z nich bardziej skuteczne mikstury. I to jest w zasadzie jedyna sensowna forma „apteczek” przewidziana przez twórców. To ja już wolę system limitowanych eliksirów z soulslike’ów, które przynajmniej nie zaburzają rytmu rozgrywki i nie marnują mojego czasu…
A skoro już wspomniałem o soulslike’ach – nie ma tutaj opcji wyboru poziomu trudności (jeszcze?), wrogowie potrafią zadawać spore obrażenia, bossowie są nadspodziewanie trudni, a postępy możemy zapisywać tylko przy rzadko rozmieszczonych ogniskach (przynajmniej nie ożywia to wrogów). Trzeba liczyć się z umieraniem i powtarzaniem sporych fragmentów poziomów. I przeklinaniem.

Zbieranie przedmiotów przypomina trochę hack’n’slashe, ale za mało jest tu rynsztunku, a za dużo składników alchemicznych. Dobrze, że postać może nosić też pierścienie – i to aż osiem naraz.Fatekeeper, Paraglacial / THQ Nordic, 2026.
Czekać, obserwować
Wszystko powyższe sprawia razem, że na ten moment rozgrywka jest zwyczajnie męcząca i frustrująca – przynajmniej dla mnie. Na start wczesnego dostępu Fatekeeper oferuje, według oficjalnych szacunków dewelopera, ledwo dwie godziny zabawy (również dlatego gra jest tak tania), ale nawet przechodzenie tego krótkiego wycinka miejscami zakrawa na drogę przez mękę, a mniej wprawnym graczom może zająć znacznie więcej czasu.
Ufam, że twórcy nie pozostaną głusi na krytykę – choć Fatekeeper ma obecnie na Steamie dość wysoką ocenę rzędu 75%, w wielu pozytywnych recenzjach też przewija się utyskiwanie na sterowanie i walkę – a nadchodzące aktualizacje zmienią najbardziej newralgiczne punkty w projekcie rozgrywki. Dlatego, mimo dostępu do gry otrzymanego z ramienia redakcji, zamierzam ofiarować zespołowi Paraglacial te trzy dyszki… i z dystansu obserwować rozwój projektu przez co najmniej parę miesięcy, zanim dam mu kolejną szansę.
Ze względu na ową niską cenę, wbrew całej krytyce wylanej przeze mnie na Fatekeepera, nie będę zniechęcał Was do sięgnięcia po grę. Może Wam akurat przypadnie do gustu ten przyciężkawy system ruchu i walki z alchemią w tle, a iście soulslike’owy poziom wyzwania nie będzie zniechęcał. A jeśli nie – akurat zdążycie uzyskać zwrot pieniędzy od Steama, jeśli nie spędzicie z tym tytułem więcej niż dwie godziny. Zdanie na pewno wyrobicie sobie szybciej.

