Muzyczne remastery. Demastery – input lag to zabójca remasterów na PS4

Michał Grygorcewicz

Muzyczne remastery

Patapon Remastered i Parappa the Rapper Remastered to dwie reedycje klasyki z PSP (w przypadku Parappy jest to nawet remaster remastera, bo oryginalna wersja wyszła jeszcze na pierwsze PlayStation), które w 2017 roku Sony przygotowało na PlayStation 4. Oba tytuły opierają się na wciskaniu przycisków w rytm piosenek i – niespodzianka – oba remastery dla wielu nabywców okazały się niegrywalne, gdyż do typowego input laga doszło jeszcze opóźnienie dźwięku z głośnika, przez które – zamiast wstrzelać się w melodię – wypadało grać wbrew taktom.

Nie mogłem doczekać się remastera Pataponów, ale pierwsze recenzje skutecznie ostudziły mój zapał. - 2018-03-07
Nie mogłem doczekać się remastera Pataponów, ale pierwsze recenzje skutecznie ostudziły mój zapał.

W tym wypadku winna jest głównie budżetowość remasterów, gdyż rozwiązanie problemu znane jest od przeszło dekady. Święcące dawniej tryumfy na konsolach serie Rock Band i Guitar Hero udostępniały opcję resynchronizacji sprzętu, dzięki której wystarczyło przeznaczyć kilka chwil na konfigurację, by zmodyfikować rozgrywkę tak, aby brała pod uwagę i eliminowała jakiekolwiek niedogodności powodowane przez opóźnienie kontrolera, telewizora i głośników.

Jeśli chodzi o wersje na PSP, które od razu przygotowywano z myślą o jednej konsoli, taka opcja nie była do niczego potrzebna. Ale skoro przy przenoszeniu na PS4 zadbano o dodanie trofeów, podbicie rozdzielczości czy wykorzystanie funkcji DualShocka 4, to zajęcie się elementem, który w przypadku niektórych telewizorów i głośników potrafi kompletnie zepsuć zabawę, wydaje się być rzeczą znacznie ważniejszą. Tymczasem Sony nie tylko problemu nie rozwiązało, ale... zapowiedziało remaster kolejnej części Pataponów. Ciekawe, czy będzie on równie niegrywalny.

Telewizory

W przypadku monitorów input lag zazwyczaj wynosi 9–10 ms, co jest wartością całkowicie akceptowalną. Jeśli chodzi o telewizory, rozrzut okazuje się znacznie większy i w niektórych modelach opóźnienie może wynosić nawet 100 ms. Dobrze, jeśli w przypadku telewizora, na którym gramy, wartość input lagu mieści się w przedziale 20–50 ms – powyżej zabawa może być już mniej komfortowa. W zmniejszeniu opóźnienia często pomaga też przełączenie trybu wyświetlania na „Grę”.

Demastery

Sony ma problem i – zamiast starać się coś z nim zrobić – usilnie udaje, że wszystko jest w porządku. Na wymienionych przeze mnie tytułach lista zepsutych portów się nie kończy. Przeczesując sieć, można znaleźć sporo skarg na wysoki input lag występujący w wielu grach przeniesionych z PS2 na PS4 – szczególnie często przewijającym się tytułem jest na przykład Grand Theft Auto: San Andreas.

Nawet hit Rockstara nie ustrzegł się przed tym problemem. - 2018-03-07
Nawet hit Rockstara nie ustrzegł się przed tym problemem.

Opóźnienie nie występuje u każdego – dużo zależy od posiadanego telewizora oraz indywidualnych cech samego gracza, bowiem nie wszyscy tak samo je odczuwają. Zależnie od typu gry input lag potrafi być też znacznie mniej dotkliwy niż w wymienionych przeze mnie tytułach, gdzie nawet milisekundy robią dużą różnicę. Nie brakuje jednak graczy, dla których jest to istotne i kompletnie zabija w ich przypadku frajdę z grania w klasykę na najnowszej konsoli Sony – sam do nich należę. Dlatego miło by było, gdyby – zamiast zapowiadać i wypuszczać kolejne popsute wersje gier – japońska korporacja postanowiła przyjrzeć się bliżej temu zagadnieniu i choćby spróbować się z nim zmierzyć. Zwłaszcza gdy w przeciwieństwie do konkurencji nie pozwala na włożenie do napędu starej płytki i granie – zamiast tego wymuszając kupowanie jeszcze raz tego samego za wcale nie takie małe pieniądze.

Grand Theft Auto: San Andreas

Grand Theft Auto: San Andreas

PC PlayStation Xbox Mobile

Data wydania: 25 października 2004

Informacje o Grze
8.9

GRYOnline

8.9

Gracze

9.2

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

31

Michał Grygorcewicz

Autor: Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl