Harpoon – „w 6 godzin uczy więcej niż rok studiowania w Naval War Collage”. 10 najlepszych gier przełomu 1989 i 1990 roku
- Prince of Persia – „absolutna klasyka”
- SimCity – „uczy, jak inwestować i dbać o duży majątek”
- North and South – „jeśli możesz kupić w tym miesiącu tylko jedną grę, kup North and South”
- Harpoon – „w 6 godzin uczy więcej niż rok studiowania w Naval War Collage”
- Indianapolis 500: The Simulation – „bez wątpienia najlepsza gra wyścigowa, jaką można kupić”
- Populous – „absolutnie wspaniała produkcja, która nie pozwoli ci się oderwać od monitora”
- Lost Patrol – „stwarza specyficzne poczucie realizmu”
- Sid Meier’s Railroad Tycoon – „nie siadaj do gry, jeśli jutro masz klasówkę”
- Centurion: Defender of Rome – „niesamowita gra, którą pokocha większość fanów gatunku”
- Lotus Esprit Turbo Challenge – „najlepsza gra wyścigowa, jaką widziała Amiga od długiego czasu”
Harpoon – „w 6 godzin uczy więcej niż rok studiowania w Naval War Collage”
Data premiery: 1989
Producent: Three-Sixty Pacific
Gatunek: strategia
Platformy: MS-DOS, Amiga, Macintosh
Harpoon należy do tych nowych gatunków gier, które oferują coś więcej niż tylko parę godzin zabawy – to jest pełne doświadczenie. Jestem pewien, że dowódcy marynarki oraz pasjonaci gier wojennych wyniosą z niego naprawdę dużo, gra może nawet stanie się częścią szkolenia w szkołach marynarki wojennej. To świetnie skonstruowany symulator i strategia, która pozwala zwykłym ludziom spełniać swoje skryte marzenia bez konieczności zmiany stylu życia czy poświęcania poczucia bezpieczeństwa.
Recenzja gry Harpoon „Amiga User International” marzec 1991, ocena 94%
To nie jest gra dla mięczaków!
Recenzja gry Harpoon, „Games International” nr 14
Z początku lat 90. pamiętam poszczególne gry, ale niekoniecznie konkretne momenty i godziny spędzone z nimi – z wyjątkiem Harpoona i etapu przejmowania radzieckiego lotniska przez grupę uderzeniową amerykańskiego lotniskowca. Surowa grafika pokazująca głównie tekst w systemowym foncie MS-DOS-a oraz mapę północnego Atlantyku nie przeszkadzała w przekazywaniu napięcia i emocji prawdziwej bitwy. Wszystko zaczęło się od oficera marynarki Larry’ego Bonda, który po odejściu z aktywnej służby stworzył strategiczną grę planszową, skupiającą się na konflikcie na morzu pomiędzy NATO i Układem Warszawskim. Produkcja ta była przystępna dla początkujących i jednocześnie tak złożona, że wykorzystywano ją jako materiał szkoleniowy dla marynarzy.
Była to także ogromna baza danych, tych jawnych, o współczesnych okrętach i samolotach, z której chętnie korzystał słynny autor Tom Clancy, pisząc Czerwony sztorm i Polowanie na Czerwony Październik. Po pierwszych doświadczeniach z komputerową strategią przy Red Storm Risingu 3 lata później na ekrany monitorów przeniesiono też Harpoona. Recenzje były ogólnie entuzjastyczne, choć nie brakowało bardziej trzeźwych uwag mówiących o tym, że z pewnością nie jest produkt dla każdego, bo powaga i poziom realizmu przekraczają wszystko, co do tej pory pokazywały gry. Harpoon sprzedał się w liczbie 80 tysięcy kopii w ciągu 4 lat od premiery. Doczekał się wielu rozszerzeń, remasterów i sequeli.

