Człowiek, który wykreował świat Fallouta i ożywił prastare zwoje. Adam Adamowicz - człowiek, który dał nam Fallouta
- Marzenie sześciolatka
- Człowiek, który wykreował świat Fallouta i ożywił prastare zwoje
- Zostawić po sobie ślad
Człowiek, który wykreował świat Fallouta i ożywił prastare zwoje
Wyobrażasz sobie Fallouta 3 bez Pip-Boya 3000 i postapokaliptycznego Waszyngtonu? Skyrima, w którym nieboskłonu nie przecina potężny smok, by za moment zablokować Ci drogę? Kto wie, czy dzisiaj moglibyśmy wspominać te przygody w taki sposób i pamiętać je tak dobrze, gdyby nie wyobraźnia Adama Adamowicza. Wraz ze swoimi współpracownikami stworzył on wyjątkowe, charakterystyczne światy, ze wszystkimi zamieszkującymi je istotami i możliwymi do znalezienia broniami, zbrojami i przedmiotami.
Todd Howard, game director odpowiedzialny za oba wspomniane projekty, wymienia Adamowicza jako jednego z pierwszych członków zespołu projektowego Fallouta 3 i autora każdej stworzonej grafiki koncepcyjnej. To właśnie on przez kilka lat pracy nad obiema grami przygotował tysiące szkiców i obrazków, próbując nadać formę długim dyskusjom i bardzo ogólnym wyobrażeniom koleżanek i kolegów. Wyzwaniu temu był w stanie sprostać tylko dzięki okazywanej od dziecka ciekawości świata i niezaspokojonemu głodowi wiedzy. I uwielbiał to, co sam podkreślał, opowiadając o swojej pracy na blogu Bethesdy.
Wizualizacja wszystkich aspektów wymyślonego świata jest bardzo pouczającym doświadczeniem. Każdego dnia mogę jednocześnie rozwijać się w wielu tematach, od silników motocyklowych po modę lat 50. XX wieku. To trochę, jak pisanie i kręcenie filmu dokumentalnego dla National Geographic o świecie rodem z dzieł science fiction. Myślę, że im więcej czytasz na różne tematy, tym lepiej jesteś przygotowany do tworzenia głębi i realizmu, zwłaszcza w świecie fantasy.
Adam Adamowicz
Podczas prac nad Falloutem 3 zespół regularnie spotykał się na biurowych burzach mózgu, w trakcie których rodziły i mieszały się najróżniejsze pomysły. Inspiracje przychodziły z przeróżnych kierunków – od broszur reklamowych sprzed czterdziestu lat, przez czarne komedie i klasykę kina, po własne doświadczenia z wydanych wcześniej Falloutów. A wszystko to zbierał i następnie próbował odpowiednio przekuć w konkret właśnie Adam.
Nie bez kozery w wywiadach mówił później, że artysta koncepcyjny to po części ilustrator, a po części człowiek od opowiadania historii. Osoby nieznające go mogłyby pomyśleć, że miał wyjątkowo przerośnięte ego, przypisując sobie i swojej profesji tak dużą rolę. Czy jednak się mylił? „Możesz nauczyć programistę tworzyć gry, ale nie zrobisz z niego artysty” – powiedział w telewizyjnym wywiadzie dla G4tv. I jest w tym dużo prawdy. Takiego poziomu kreatywności, takiego spojrzenia na świat, takiej wewnętrznej ciekawości i potrzeby wyrażania jej w formie kolejnych prac zwyczajnie nie da się nauczyć.

Adam nie lubił tracić czasu. Potrafił spędzać długie godziny przy desce kreślarskiej, próbując stworzyć coś z niczego, a po wyjściu z biura szkicować napotkanych nieznajomych, z którymi podróżował metrem. W domu z kolei oddawał się kolorowaniu prac zrobionych w wolnym czasie, malowaniu czy tworzeniu rzeźb. Jego umysł wydawał się być nieskończonym źródłem pomysłów, które ciało dzielnie starało się realizować. Miejsce pracy Adamowicza zawalone było publikacjami naukowymi, encyklopediami, ogromnymi opracowaniami, z których czerpał inspiracje, a następnie tworzył swoje kolejne dzieła.
Dla samego Adama jego praca była, jak już wiecie, spełnieniem marzeń. Postronny obserwator mógłby nazwać ją najlepszym zajęciem na świecie i przyjemną zabawą w rysowanie, ale w rzeczywistości na barkach każdego grafika koncepcyjnego spoczywa ogromny ciężar, którego często nie doceniamy. Wróćmy znów do prac nad Falloutem 3 i oddajmy głos Adamowiczowi, który tak opisywał aktywności związane z tworzeniem uzbrojenia do gry na firmowym blogu. Czy stworzenie prowizorycznych broni przypominających efekt pracy domorosłego inżyniera może być trudne?
Chciałem, żeby to wyglądało, jakby naprawdę działało. Emil (Pagliarulo, wówczas lead designer w Bethesdzie – przyp. red.) dał mi listę składników do każdej broni domowej roboty. Moim zadaniem było skleić je razem i sprawić, by całość prezentowała się zabójczo. Same części były dość zwyczajne. Stare zabawki, słoiki, kula, części lodówki. Trudne. Z każdą z nich byłem w kropce. Stworzyłem całe stosy rysunków, które nigdy nie wyglądały wystarczająco groźnie ani nawet rozsądnie pod względem mechaniki. Każdy nieudany projekt sprawiał, że krzyczałem: „To nigdy nie zadziała!”.
Adam Adamowicz
Adamowicza praca jednak nigdy nie męczyła. Uwielbiał moment, gdy mógł zacząć nowy projekt postaci, przeciwnika czy przedmiotu. Porównywał go wręcz do poranka w święta Bożego Narodzenia, gdy z niecierpliwością czeka się na odpakowanie prezentów. Zawsze wtedy wkraczał w swój własny świat i płynął strumieniem świadomości, przenosząc na papier to, co zrodził jego umysł.
Jak wspominał po latach Jonah Lobe, developer, który współpracował z nim przy okazji Falloutów 3 i 4 w Bethesda Game Studios, ułatwiało to pracę innym osobom zaangażowanym w projekt. Pomysłowość Adamowicza dostarczała im tak wiele inspiracji, że nie musieli się wysilać, a jedynie przenieść do wirtualnego świata jego kolejne wizje. Co samo w sobie też stanowiło pewnego rodzaju wyzwanie, wszak trzeba było wziąć pod uwagę ograniczenia silnika gry i ówczesnej technologii.
Kiedy Adam rozpoczął pracę nad Falloutem 3, to, co nastąpiło później, było jednym z najbardziej niesamowitych wyrzutów grafiki koncepcyjnej, jaki kiedykolwiek widziałem. Byłem odpowiedzialny za projektowanie postaci. Moim zadaniem było przenoszenie pomysłów z rysunków 2D na modele 3D. Specjalizowałem się w potworach. Dla każdego z nich Adam dostarczał mi od trzech do trzydziestu rysunków, od szkiców piórem po szczegółowe, kolorowe ilustracje. Z tego bogatego materiału stworzyłem takie potwory jak Deathclaw, Feral Ghoul, Radscorpion i Mirelurk. Każdy był bardziej nowatorski i inspirujący, niż mógłbym kiedykolwiek sam wymyślić.
Adamowicz nigdy nie przejmował się sytuacjami, w których ponosił porażkę, bo jego wizja nie trafiała w gusta zespołu czy nie zgadzała się z wyobrażeniami koleżanek i kolegów. Jak zresztą sami wspominali, Adam nigdy nie obawiał się wpadek, nie unikał ich, bo wciąż szukał możliwości doskonalenia samego siebie.
Jak sam twórca definiował moment, w którym mógł przyznać, że dobrze wykonał swoją pracę? Gdy na spotkaniu ze współpracownikami w reakcji na pokazany projekt słyszał jednogłośne euforyczne „O tak!”, choć nie zdążył nawet w dwóch słowach opisać jeszcze, co właściwie przygotował. A później, gdy gra trafiała na sklepowe półki i zaczynała podbijać serca graczy, największym uznaniem była dla niego chwila, w której pasjonaci decydowali się odwzorować w świecie rzeczywistym którykolwiek z jego szalonych pomysłów.
