Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Watch Dogs: Legion Publicystyka

Publicystyka 6 października 2020, 18:00

5 rzeczy, za które lubię i 5 które mnie drażnią w Watch Dogs Legion

Najnowsza odsłona serii Watch Dogs pomimo pewnych rewolucyjnych rozwiązań, wciąż trzyma się swoich korzeni. Oto co konkretnie podoba mi się, a czego zdecydowanie nie lubię w Legionie.

Od kilku lat Ubisoft prezentuje swoje gry w bardzo przystępny sposób. To już nie tylko rozgrywka pokazana na filmiku i komentowana przez gadające głowy w studiu. Dziś dziennikarze często uzyskują dostęp do grywalnych buildów produkcji, i to sporo przed premierą. A więc pomimo faktu, iż na wydanie Legionu trzeba czekać jeszcze prawie miesiąc, zdążyłem z nim już spędzić niemal 10 godzin, przez co udało mi się wyrobić konkretną opinię na temat różnych elementów produkcji. Jeśli czytaliście moją lipcową zapowiedź, o pewnych rzeczach możecie już wiedzieć, choć nie ukrywam, że niektóre moje opinie nieco się zmieniły.

Aby uczynić tekst bardziej angażującym, postanowiłem zaprezentować pozytywy i negatywy gry naprzemiennie.

1. Świetnie zaprezentowany klimat Londynu

Tutaj Ubisoft wykonał bezdyskusyjnie świetną robotę. Po raz pierwszy Watch Dogs postanowiło ruszyć się z oklepanych Stanów i odwiedzić Europę, a Londyn jest na takie odwiedziny miejscem idealnym. Zabytki, które z łatwością rozpoznamy, miejsca, które sami mogliśmy zobaczyć w trakcie wycieczki na Wyspy, a do tego różnorodność kulturowa, mnogość akcentów i dość… swojski klimat, z jakiegoś powodu.

Watch Dogs 2 irytował mnie swoją ziomalską otoczką, w którą wpisywał się cały ówczesny DedSec. Tutaj wszystko nadal jest dość przerysowane (weźmy pod uwagę chociażby maski czy ciuchy, które możemy kupić za walutę w grze), ale kiedy patrzę na mieszkańców, moją ekipę ruchu oporu czy po prostu samo miasto, widzę coś, do czego znacznie łatwiej jest mi się odnieść. W ogrywanym buildzie miałem okazję zrekrutować do swojej ekipy osobę, która (wnoszę po akcencie) pochodziła z Indii, do tego w trakcie jednej z misji byłem świadkiem dość nieszczęśliwego końca osoby pochodzącej z Polski (tutaj duży plus – faktycznie mówiła ładnym polskim, a nie udawanym przez obcokrajowca). Do tego spotkałem masę postaci z różnorodnymi brytyjskimi akcentami. Możliwe, że przemawia przeze mnie fascynacja typowa dla osoby z magisterką z filologii angielskiej na koncie, ale po prostu byłem zachwycony tym, co wszędzie słyszałem i widziałem. To jest właśnie dystopijny Londyn, o który nic nie robiłem.

2. Mniejsze zaangażowanie przez brak głównego bohatera

W tym przypadku chyba każdy z nas miał wątpliwości – czy gra tego typu może się udać bez głównego bohatera? Przyznam, że przed ostatnimi 4 godzinami spędzonymi z Legionem byłem do tego elementu nastawiony bardziej pozytywnie niż dziś. Jasne, od strony technicznej jest to zrealizowane całkiem sprawnie. Jeśli odpali się cutscenka, to znajdzie się w niej postać, którą sterujemy w danej chwili, i przemówi swoim głosem. Problem w tym, że nie dało się oczywiście udźwiękowić z osobna każdego mieszkańca Londynu, przez co stosuje się różne techniczne sztuczki, by z ograniczonej puli nagranych głosów wyłuskać jak najwięcej różnorodności. Niestety oznacza to również, że spora część kwestii wypowiadana jest w sposób dość neutralny, podatny na przetworzenie.

Choć pomysł grania każdym jest ambitny, to są pewne ograniczenia, których tu i teraz nie da się przeskoczyć – reżyseria cutscenek i płynność dialogów nie ma szans, by zbliżyć się do tego, jak mogłyby te kwestie wyglądać, gdybyśmy mieli do dyspozycji jednego głównego bohatera i jednego aktora głosowego. Wszystko jest na dłuższą metę dość… monotonne. Spotkałem się nawet z sytuacją, że w ciągu tych 4 godzin ostatniego pokazu losowa rozmowa między moim rekrutem a Bagleyem (pomagającą nam sztuczną inteligencją) powtórzyła się, tylko z wykorzystaniem innych głosów. Oczywiście liczba kwestii dialogowych nie może być nieograniczona, ale te 4 godziny to albo wyjątkowo pechowy przypadek… albo wyjątkowo zła informacja.

3. Gameplayowe podejście do misji zależy od gracza

Choć ja w grach szukam przede wszystkim dobrej fabuły, to zabawa, którą oferuje Watch Dogs, musi posiadać angażujący gameplay, szczególnie w przypadku takiej odsłony jak Legion. Londyn faktycznie jest piaskownicą i rozwiązanie wielu problemów zależy już wyłącznie od naszej inwencji. To w sumie bardzo dobra informacja, bo oznacza to, że (prawie) każdą misję można wykonać na wiele sposobów. Jeśli nie boicie się ofiar w ludziach, to na wypad wymagający wykradzenia danych z serwera bierzecie byłego zabójcę, którego perkiem jest śmiertelne w skutkach natychmiastowe powalenie, a jeśli wolicie działać po cichu, to możecie zdecydować się na skorzystanie z człowieka, który jest świetny w infiltracji i posiadł sztukę kamuflażu, albo w ogóle postawić na hakera, który skorzysta ze swojego robota pająka, by dostać się w środku tam, gdzie trzeba.

Za wzór mnogich podejść do rozwiązania misji zawsze stawiam sobie Deus Exy albo nowsze odsłony Splinter Cella – wiecie, podejścia agresywne w misjach vs. podejścia w stylu ducha. Jak na razie gra nie sugeruje nam jednak jakichkolwiek konsekwencji wynikających z zabijania lub niezabijania przeciwników, więc traktuję ten element jako szansę dopasowania się pod preferencje gracza. I w tym aspekcie Legion się sprawdza, choć lokacje są dość prosto skonstruowane i w większości łatwo jest się po nich przemieszczać.

4. Model jazdy po raz trzeci nie zachwyca

Czasem zastanawiam się, czy to już problem ze mną, że nigdzie nie jestem w stanie znaleźć satysfakcjonującego modelu jazdy, czy też jednak żadna ze współczesnych gier z otwartym światem nie potrafi tego zrobić wystarczająco dobrze. Choć muszę przyznać, że należę do grupy ludzi (będącej podobno mniejszością), której ciężki model jazdy z GTA IV zdecydowanie przypadł do gustu. Watch Dogs nigdy nie słynęło z superzrealizowanego poruszania się pojazdami. W Legionie nic się pod tym względem nie zmieniło. Mamy co prawda bogactwo pojazdów do wyboru i faktem jest, że różnymi maszynami jeździ się inaczej. Nadal jednak prowadzi się je jak mydelniczki o różnych ustawieniach szybkości lub zwrotności.

Czy coś ratuje ten element w grze? Tak, i są to nawet dwie rzeczy! Po pierwsze – mamy funkcjonalność opisaną jako Autodrive, pozwalającą na dojechanie do celu bez naszego udziału. A po drugie… możemy odbyć szybką podróż metrem! Nie rozwiązuje to bynajmniej problemu z modelem jazdy, ale przynajmniej skraca czas, w którym musimy go brać pod uwagę.

5. Klas postaci jest naprawdę dużo…

Jeszcze w zeszłym roku w trakcie pokazu gra zakładała obecność trzech klas postaci, które miały skupić się na infiltracji, hakowaniu albo po prostu sile. Postanowiono przebudować ten system i wprowadzić różne archetypy, które Ubisoft odkrywa przed nami wraz z kolejnymi prezentacjami. Wiecie, chodzi tu o te wszystkie specjalizacje pokroju ulicznego artysty korzystającego ze sprayu, agenta Jej Królewskiej Mości z samochodem, który może strzelać rakietami lub korzystać z kamuflażu, pracownika budowy itp., itd.

Przyznam, że opcji tych jest na tyle sporo, że faktycznie możemy zbudować sobie całkiem zróżnicowaną ekipę, choć ostatecznie chyba największym plusem są pasywne umiejętności niektórych klas. Np. posiadanie w drużynie osoby parającej się prawem powoduje, że nasza drużyna będzie krócej siedzieć w więzieniu, gdy da się złapać. No i nie oszukujmy się – ostatecznie każdy z nas będzie chciał odbić Londyn przy użyciu gangu staruszek.

6. …ale nie wprowadzają zbyt wiele różnorodności

No i tu jest pies pogrzebany. Pomimo posiadania naprawdę sporej liczby (w teorii) różnorodnych specjalizacji ostatecznie każdą z nich gra się w sumie… tak samo. Jasne, postacie mają unikalne uzbrojenie lub zachowania, ale poprzez spore możliwości customizacji sprzętu czy skilli każdego kontrolowanego bohatera tak naprawdę można stworzyć sobie armię „klonów”, które będą się od siebie różnić tylko wyglądem i np. jednym elementem ekwipunku, bo będzie ustawiony jako obowiązkowy u danej osoby. Przyznam, że trochę zawiodłem się brakiem bardziej ścisłych ram dla konkretnych specjalizacji (a zazwyczaj jednak popieram dowolność). Jeśli w teorii z każdego mieszkańca Londynu mogę zrobić gościa ze spiderbotem, kamuflażem albo wieżyczką… to po co w ogóle mieć możliwość wyboru spomiędzy całej drużyny?

Możecie powiedzieć, że się czepiam, bo nikt mi przecież nie każe budować każdej postaci w ten sam sposób. I muszę przyznać Wam rację – czepiam się. Robię to jednak dlatego, że nie do końca rozumiem, jaka decyzja stoi za takim rozwiązaniem. Gdyby chodziło tylko o pasywne perki, można przecież podawać je tak, jak robi się to teraz, ale zostawić nazwę zawodu, którym postać się para, a nie celowo wciskać mieszkańców w ramy jakichś specjalizacji, które na dłuższą metę nie znaczą znowu tak wiele.

7. Spory wachlarz umiejętności do rozwijania dla całej drużyny

No dobrze, to skoro już mamy tyle tych opcji customizacji postaci, to w końcu wypada im się przyjrzeć, bo gra faktycznie pozwala na spore dostosowanie się do wymagań gracza. Jeśli nie walnąłem się nigdzie w obliczeniach, to wychodzi mi, że w trakcie zabawy możliwe jest ulepszenie w sumie 24 elementów, po 6 z każdej kategorii: gadżety (spiderbot, kamuflaż), ulepszenia (ukrycie ciała wroga, wytrzymałość naszego agenta), bronie (głównie do obezwładniania) oraz hacki (dotyczące żywych wrogów, dronów czy choćby wieżyczek). Większość z tych upgrade’ów ma 3 poziomy zaawansowania, a wykupujemy je przy użyciu punktów technologii zdobywanych za wykonywanie zadań lub znajdowanych w trakcie eksploracji Londynu.

Jest to zwykłe drzewko umiejętności, ale zdecydowanie bardziej zaawansowane, niż się tego spodziewałem. Kolejne poziomy sprowadzają się głównie do zwiększenia procentów biegłości tego, co akurat ulepszamy, ale wciąż pozwala nam to na skupienie się dokładnie na tym, czego chcemy dla naszych postaci. Odblokowanie wszystkich elementów dotyczy całej drużyny, więc na szczęście nie ma potrzeby robienia tego dla każdej z postaci z osobna.

8. Główni wrogowie kompletnie bez polotu (z jednym wyjątkiem)

Na ten element narzekałem już przy swojej poprzedniej zapowiedzi, bo przeciwnicy w grach Ubisoftu są zazwyczaj źli w bardzo przerysowany, kreskówkowy sposób. Złol jest zły, bo musi być zły, żeby gracz wiedział, że ten pan czy pani nie mają racji i dlatego należy się ich pozbyć. Jest to zagranie strasznie bezpieczne i bardzo… nudne. Uważam, że zdecydowanie ciekawszym antagonistami są tacy, którzy mają trochę racji i wprowadzają wątpliwości do naszego rozumowania. A tu kogo dostajemy? Pana chcącego przejąć władzę w mieście przy pomocy podlegającego mu Albionu, panią szefową mafii, która chce zarobić na handlu ludźmi i organami oraz…

No właśnie, tym razem w Legionie miałem okazję spotkać kolejną osobę, z którą DedSec też będzie chciał się rozprawić. By nie psuć Wam niespodzianki, powiem tylko tyle, że jest to pani, która też jest zła w sposób przerysowany, ale w jej przypadku posunięto się o krok dalej, a w momencie, kiedy dowiadujemy się, co dokładnie zrobiła, czujemy autentyczne obrzydzenie. I pojawiła się we mnie prawdziwa motywacja, że faktycznie chcę się tej osoby pozbyć, bo niczego dobrego dla ludzi w wirtualnym Londynie nie zrobi. Jeśli na tej trójce rozpiska antagonistów się nie kończy i będzie można liczyć na więcej wywołujących jakiekolwiek odczucia przypadków, to może z tego minusa wyjdzie coś mniej negatywnego.

9 i 10. Permadeath to świetny ruch… z którego Ubisoft chciałby się wycofać

Dotarliśmy do ostatniego elementu, który jest zarówno plusem, jak i minusem. Jednym z najbardziej ekscytujących (dla mnie) elementów Legionu był fakt, że skoro nie ma głównego bohatera i rekrutujemy każdego, to też każdego możemy stracić na zawsze – poprzez opcję permanentnej śmierci. Permadeath nadaje takiej rozgrywce pikanterii. Z jednej strony możesz być człowiekiem, który traktuje swoich ludzi jak mięso armatnie, a jeśli ktoś zginie, to mówi się trudno i próbuje się dalej; z drugiej – możesz budować swój zespół marzeń, a wtedy każda strata będzie Cię boleć, bo poświęciłeś masę czasu i zasobów na odpowiednie dostosowanie rekruta. Pamiętacie pierwszy gameplay z zeszłego roku? Całość przekazu sprowadzała się do tego, by podkreślić, że Twój człowiek może ZGINĄĆ i możesz go stracić NA ZAWSZE.

Odnoszę wrażenie, że ktoś potem wykonał jakieś testy na grupach focusowych i okazało się, że permadeath nie sprzyja casualowej rozrywce, przez co zdecydowano się na stonowanie takiego rozwiązania. Permadeath podobno w grze dalej jest możliwy, ale przy rozpoczynaniu rozgrywki należy świadomie wybrać tę opcję. Oba tegoroczne pokazy odbywały się z wyłączonymi ustawieniami permadeath, żeby przypadkiem w ciągu tych kilku godzin nie zabić członka swojego zespołu. Od zeszłorocznego E3 nie usłyszałem również ani słowa w oficjalnej komunikacji na temat tego, jak permadeath ma funkcjonować, a informacja o opcjonalności tej mechaniki pojawiła się tylko dlatego, że jeden z dziennikarzy podczas wywiadu z Clintem Hockingiem, creative directorem przy Watch Dogs: Legion, zdecydował się o to zapytać.

Przez to nie mogę pozbyć się myśli, że londyńska odsłona serii sama siebie pozbawia jednego z największych gamechangerów, jaki miała wprowadzić. I ponownie – wiem, że można to sobie włączyć i grać tak, jak się chce, ale boli mnie trochę brak odwagi przy decyzjach dotyczących gier. Przy swoich dużych tytułach Ubisoft boi się podejmować ryzyko, co na dłuższą metę może odbić się bardzo źle na francuskim wydawcy – mało kto chyba chce dostawać gry wprost z fabryki, wymierzone od linijki i stworzone dla każdego. W grach nadzwyczaj często sprawdza się powiedzenie, że jeśli coś jest dla każdego, to tak naprawdę jest dla nikogo.

No to czekasz czy nie czekasz na ten Legion?

No czekam, czekam. Pomimo psioczenia na poszczególne elementy tej gry przyznaję, że w październiku jest to najbardziej interesująca mnie premiera i zdecydowanie ciekawsza gra niż Valhalla, która – tu muszę otwarcie przyznać – ostatnio po raz pierwszy wywołała u mnie jakieś większe emocje dzięki swojemu zwiastunowi fabularnemu (jednocześnie robiąc dramę w internecie przez recykling włosów Kassandry). Z jakiegoś powodu mam słabość do serii Watch Dogs, choć nie należy ona do najbardziej wybitnych, jakie kiedykolwiek ogrywałem. Może to trochę przez tę lekko romantyczną wizję hakerów, którzy walczą o wolność dla ludzi na całym świecie. A może po prostu chodzi o to, że choć można być zmęczonym otwartymi światami, to Watch Dogs oferuje je w na tyle przystępnej i poniekąd unikalnej formie, że co kilka lat daję się ponownie wciągnąć temu, co Francuzi mają do zaoferowania.

Legion nie będzie grą idealną i wygląda na to, że nie będzie też aż tak wielkim krokiem naprzód, jakiego oczekiwałem po pierwszych zapowiedziach. Z całą pewnością jednak mogę stwierdzić, że już za niecały miesiąc będę przemierzał ulice Londynu, szukając potencjalnych rekrutów do DedSec, i na pewno będę to robił przy włączonym permadeath.

O AUTORZE

Choć u większości słowa „Watch Dogs” wywołują natychmiastowe skojarzenia z downgrade’em, ja mam słabość do tej serii. Aiden Pearce dostarczył mi porządnej przygody w Chicago, a Marcus Holloway pokazał fajniejszy gameplay, ale w otoczce, która niekoniecznie mnie wciągnęła (poza pastiszem Doliny Krzemowej). Legion póki co zapowiada się na miks tej dwójki, ale z cięższym klimatem jedynki, co zdecydowanie mi odpowiada.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Londyn to dobry wybór dla serii Watch Dogs?

Tak
85,9%
Nie
14,1%
Zobacz inne ankiety
Watch Dogs: Legion

Watch Dogs: Legion