Średniowieczne SMS-y, czyli błyskawiczni posłańcy. 5 mitów o średniowieczu, które utrwalają gry

Średniowieczne SMS-y, czyli błyskawiczni posłańcy

Wiele gier strategicznych osadzonych w realiach średniowiecza może w tym przypadku nie powiela szczególnie jakiegoś mitu, tylko raczej dla naszej wygody wykorzystuje kompletnie nierzeczywistą mechanikę przekazywania wiadomości. W takich seriach jak Total War, Europa Universalis czy Crusader Kings rozkazy wędrują błyskawicznie od nadawcy do odbiorcy, a posiłkowe oddziały magicznie „spawnują się” tam, gdzie są potrzebne, bez żadnego czekania. Nie ma wielodniowych marszów do miejsca przeznaczenia, nie ma posłańców zarzynających konie dniem i nocą, byle tylko dostarczyć na czas ważną wiadomość. Nie ma niepewności oczekiwania na wiadomości, nie ma podejmowania decyzji w ciemno, bez wiedzy o tym, co dzieje się w różnych zakątkach państwa. Nie spotykamy się także ze zmieniającymi historię przypadkami posłańców, którzy z różnych powodów do celu nie dotarli.

Informacja w czasach średniowiecza podróżowała zdecydowanie wolniej niż w grach. - 5 mitów o średniowieczu, które utrwalają gry komputerowe - dokument - 2021-04-08
Informacja w czasach średniowiecza podróżowała zdecydowanie wolniej niż w grach.

Jak duży wpływ ten sposób przesyłania informacji miał na wielką politykę i wojny? Jan Długosz opisał wyprawę cesarza Henryka na Węgry w połowie XI wieku, podając, że sam cesarz z wojskiem ruszył drogą lądową, a biskup Ratyzbony Gebhard z zapasami płynął Dunajem.

Węgrzy, widząc przewagę przeciwnika, mieli zastosować taktykę spalonej ziemi, co sprawiło, że zapasy biskupa stały się krytycznie ważne. Kiedy jednak Gebhard dotarł na miejsce, nie miał pojęcia, gdzie znajdują się siły cesarza. Wysłał więc posłańca, ale Węgrzy pojmali go i odesłali innego z dezinformacją. Zapasy odpłynęły z powrotem, a dręczone głodem wojska cesarza musiały zaniechać wojny. Prawda, że takie wydarzenia mogłyby wzbogacić rozgrywkę w grach strategicznych?

Tu wyjątkiem można nazwać niektóre hollywoodzkie filmy, które dla lepszej dramaturgii sceny często wykorzystują motyw pędzącego na ostatnią chwilę gońca z wiadomością. Zwykle jednak i tak zajmuje to o wiele mniej czasu niż w rzeczywistości i nie wiąże się z taką liczbą komplikacji.

Jako pewien punkt odniesienia można przytoczyć ogólne wyliczenia czasu podróży w średniowieczu, choć oczywiście w konkretnych przypadkach należy brać pod uwagę takie kwestie jak region geograficzny czy pora roku. Posłaniec dysponujący możliwością zmiany konia po drodze mógł dziennie przebyć od 40 do 60 kilometrów. Dla porównania pieszy podróżny z bagażem dziennie pokonywał najwyżej 15 kilometrów. Hiszpańska piechota w XVI wieku z kolei robiła dziennie około 23 kilometrów. W grach strategicznych z systemem turowym można by więc łatwo symulować odpowiedni upływ czasu do przybycia rozkazów czy nowych jednostek – choćby jako opcję.

160

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Czy wierność historyczna jest dla Ciebie ważna?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl